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Mensajes - MChiz

#166
Programación gráfica / Formato De Modelos
29 de Julio de 2003, 11:11:47 AM
 cal3d.sourceforge.net

No digo mas : )
#167
Programación gráfica / Rookie En Shaders
28 de Julio de 2003, 10:43:28 PM
 Yo lo he ojeado y no esta NADA mal!
#168
General Programadores / Singletones Y Dll's
28 de Julio de 2003, 10:41:40 PM
 ue!! Muchisimas gracias MA]Mestre!! Es una herramienta interesantisima!! Cuando acabe de pelearme con el MaxScript intentare hacer eso. Muchas gracias, en serio!!

Un saludote!!
#169
General Programadores / Singletones Y Dll's
28 de Julio de 2003, 08:14:15 PM
 Bueno, en mi caso se trataba de un Singleton, asi que no me ha hecho falta crear nada, pero es buena idea lo que propones. Pero sigue sin gustarme el tema : (
#170
General Programadores / Singletones Y Dll's
28 de Julio de 2003, 03:49:03 PM
 Al final he hecho lo que dices, tamat. Le he dado el puntero a la DLL, pero es una guarrada...
#171
Programación gráfica / Volumenes Y Stencil Shadows
27 de Julio de 2003, 10:09:57 PM
 
CitarEl shadow mapping si que tiene self-shadowing, pero al ser un simple poligono la sombra es recta no se adapta a la forma y queda peor.

Ya dije que estoy de acuerdo con los terminos de calidad.

CitarY como algoritmo, que quieres que te diga, hacer un render completo desde la luz (o 6 para una omni) y guardarse el z-buffer en una textura y volver a renderizar todo, no me parece muy buen algoritmo.

Bueno... viendo hacia donde va el hard de hoy dia, no creo que sea tan costoso hacer todo esto. Piensa tambien que te ahorras toda la parte de la silueta.

CitarY no me compares lo que hace Pixar, nada de tiempo real, con el Doom 3

No estoy comparando Pixar con Doom 3, solo digo que los videojuegos fijan sus objetivos tecnologicos hacia el cine ( mira lo de los shaders ).
#172
Programación gráfica / [directx] Vertex Buffers
27 de Julio de 2003, 10:02:33 PM
 Esto es algo que no entiendo... porque dicen que con Direct3D es muy costoso hacer cambios de Vertex Buffer y luego con GL y sus Vertex Buffer Object no existe esta penalizacion? Todo esto me parece un poco raro... y cabron : (
#173
General / ¿A Donde Quereis Ir?
27 de Julio de 2003, 10:00:30 PM
 Hola!

Yo he ido, pero me tenia que ir prontillo : ( Personalmente me ha gustado mucho conocer a gente de por aqui : ) A ver si lo repetimos pronto!!!

talogo!!
#174
Programación gráfica / Volumenes Y Stencil Shadows
27 de Julio de 2003, 03:12:49 PM
 
Citar¿Esto no es lo que yo he dicho?

Si, perdona :b Estaba empanao

CitarAun asi, creo que se pueden malgastar unos pocos poligonos haciendo la reja o la barandilla, el efecto es mucho mejor, sin contar las self-shadows

Estoy de acuerdo con que el efecto conseguido por las Stencil Shadows es mejor, pero meterle poligonos a una reja... y el Shadow Mapping no tiene Self-Shadowing? Yo juraria que si.

Sigo pensando que Shadow Mapping, COMO ALGORITMO, es mejor. El tema de la silueta no me gusta nada. Ademas, si Pixar utiliza Shadow Mapping... el cine siempre tiene razon : )

talogo!
#175
General Programadores / Singletones Y Dll's
27 de Julio de 2003, 01:30:22 AM
 Hola a todos:

O2, me he encontrado con tu mismo problema, y no se me ocurre la forma elegante de solucionarlo.

Estoy casi seguro al 100% de saber lo que pasa. Para resumirlo, cada DLL que cargas tiene sus variables static. Es decir, si tu juego tiene una clase que es, por ejemplo, la clase de la aplicacion, y ahi tienes una variable estatica. Bien, tu desde una DLL puedes hacer el include de esta clase y acceder a este miembro. Imaginemos tambien que este miembro lo inicializas desde tu juego, fuera de la DLL. Cuando accedas desde la DLL, en realidad no estas utilizando la misma direccion de memoria.

No creo que me haya explicado bien, pero alguien que sepa de que va el tema quizas nos pueda ayudar. Yo ya estoy un poco desesperadillo :b

Gracias de antemano!
#176
General / ¿A Donde Quereis Ir?
27 de Julio de 2003, 01:26:19 AM
 Tranqui tamat, que yo voy fijo! : ) Si me retraso, esperadme! :b

talogo!!
#177
Programación gráfica / Volumenes Y Stencil Shadows
26 de Julio de 2003, 11:45:03 PM
 Hola Schaffer:

El alphaTest no es muy costoso. En ocasiones te puede dar mayor rendimiento ( si vas a hacer alpha blending, se sobreentiende ).

Creo que te confundes. Cuando pintas con alpha blending, aunque sea alpha 0, se pinta en el ZBuffer, pero con alphaTest, si no pasa, no pasa. Que alguien me corrija si me equivoco, pero creo que no.

Un saludote!

#178
Programación gráfica / Volumenes Y Stencil Shadows
24 de Julio de 2003, 05:56:03 PM
 Me alegro tio : )

Pues si tienes cualquier duda sobre el tema, y te puedo ayudar, por aqui estare

Un saludote

< Carlos >
#179
Programación gráfica / Volumenes Y Stencil Shadows
24 de Julio de 2003, 03:23:15 PM
 Lo que yo hago es:

p -> pinf -> qinf -> q

hmm... ahora que me doy cuenta... fijate que las dos formas de hacerlo que me dices te deberian servir. Una pinta en sentido horario y la otra en sentido anti-horario. Como tienes que hacer 2 pasadas ( una con backFace y otra con frontFace ) te daria igual, porque acabaras pintado TODAS las caras del Shadow Volume por ambos lados. Perdona que insista, pero mejor asegurarse: Haces estas dos pasadas??

Aunque aun no entiendo el problema. Al principio decias que ya generas sombras para objetos 2-manifold... porque estamos discutiendo la forma de calcular el Shadow Volume? :bbb En teoria solo te hace falta utilizar el metodo que te he explicado anteriormente, para objetos abiertos.

Eres de Barcelona? Lo digo porque si te vienes a la quedada del domingo, lo podemos hablar OnLine :bb

Un saludo!
#180
Programación gráfica / Volumenes Y Stencil Shadows
24 de Julio de 2003, 12:19:07 PM
 De nada Drakkar : )

El primer punto de que me das no lo entiendo muy bien... tan solo tienes que pintar los triangulos ( o el quad ) del Shadow Volume en sentido anti-horario. Lo que tienes que hacer es una pasada pintando con el BackFaceCulling activado, y luego tienes que hacer otra pasada pintando con el FrontFaceActivado. Si no me has entendido, explicame paso por paso como haces tu los Shadow Volumes.

La solucion para el segundo paso es muy facil. Las aristas que proyectan sombra son aquellas que estan entre un triangulo iluminado y uno que NO esta iluminado ( este ya lo sabias ). Otra posibilidad es que la arista NO tenga ningun triangulo vecino. De esta forma un simple quad proyectaria sombra. Piensalo y veras que es asi : ) De esta forma no te obliga a tener la geometria en 2-manifold.

Ten cuidado tambien en los casos donde una arista tiene mas de 2 triangulos. Este caso es raro, pero puede darse. La solucion facil que aplique yo a este problema es simplemente ignorar uno de sus 3 vecinos. Es una cochinadilla, pero funciona :b

Ya me diras a ver que tal

talogooo!!





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