Hola Drakkar:
Yo no hace mucho tiempo me encontraba como tu : )
Supongo que estas utilizando el Carmack's Reverse, no? Porque el metodo convencional sirve para objetos cerrados y abiertos.
El problema con el Carmack's Reverse es que has de poner unas 'tapas' al Shadow Volume, para que sea cerrado. Con un objeto abierto puedes conseguir esas tapas de una manera muy muy sencilla.
Supongo que ahora creas la tapa superior ( la cercana a la luz ) con las caras que miran hacia la luz y la tapa inferior ( la extruida ) la creas con las caras que NO miran hacia la luz. Bien, el problema se resuelve utilizando SIEMPRE las caras que miran hacia la luz para crear ambas tapas. La superior la creas como ahora, no hay ningun cambio, pero la inferior la creas a partir de las mismas caras ( las que miran hacia la luz ) cambiandole el sentido al enviar los vertices ( en sentido horario ). Espero haberme explicado bien.
El problema que comenta Haddd ( el de 'capar' los Shadow Volumes ) no existe si haces que todo el mundo proyecte sombra. Es costoso, si, pero es a lo que van los juegos : )
Por otro lado, me parece mejor algoritmo los Shadow Maps ( no los he implementado ). Lastima que tengan el problema de la resolucion. Como algoritmo en si, es muchisimo mas general, y no tienes que estar con siluetas ni nada. Ademas, como es cuestion de hacer renders, la cosa esta muy acelerada. Lo malo es cuando quieres hacer una luz omni x( Aunque la ventaja mas significativa que yo le veo a este algoritmo, en comparacion al de las Stencil Shadows, es que si por ejemplo tenemos una verja, valla, rejilla o similares, en los juegos se representan como un quad con textura ( os imaginais todo eso en poligonos? ). Bien, pues eso con las Stencil Shadows no proyectaria sombra; con Shadow Maps si.
Bueno, creo que ya he rallado suficiente por hoy :b
talogo!!
Yo no hace mucho tiempo me encontraba como tu : )
Supongo que estas utilizando el Carmack's Reverse, no? Porque el metodo convencional sirve para objetos cerrados y abiertos.
El problema con el Carmack's Reverse es que has de poner unas 'tapas' al Shadow Volume, para que sea cerrado. Con un objeto abierto puedes conseguir esas tapas de una manera muy muy sencilla.
Supongo que ahora creas la tapa superior ( la cercana a la luz ) con las caras que miran hacia la luz y la tapa inferior ( la extruida ) la creas con las caras que NO miran hacia la luz. Bien, el problema se resuelve utilizando SIEMPRE las caras que miran hacia la luz para crear ambas tapas. La superior la creas como ahora, no hay ningun cambio, pero la inferior la creas a partir de las mismas caras ( las que miran hacia la luz ) cambiandole el sentido al enviar los vertices ( en sentido horario ). Espero haberme explicado bien.
El problema que comenta Haddd ( el de 'capar' los Shadow Volumes ) no existe si haces que todo el mundo proyecte sombra. Es costoso, si, pero es a lo que van los juegos : )
Por otro lado, me parece mejor algoritmo los Shadow Maps ( no los he implementado ). Lastima que tengan el problema de la resolucion. Como algoritmo en si, es muchisimo mas general, y no tienes que estar con siluetas ni nada. Ademas, como es cuestion de hacer renders, la cosa esta muy acelerada. Lo malo es cuando quieres hacer una luz omni x( Aunque la ventaja mas significativa que yo le veo a este algoritmo, en comparacion al de las Stencil Shadows, es que si por ejemplo tenemos una verja, valla, rejilla o similares, en los juegos se representan como un quad con textura ( os imaginais todo eso en poligonos? ). Bien, pues eso con las Stencil Shadows no proyectaria sombra; con Shadow Maps si.
Bueno, creo que ya he rallado suficiente por hoy :b
talogo!!