Eh, sin ofender, eh?
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#212
Programación gráfica / Front To Back
03 de Julio de 2003, 09:49:39 PM
Hola:
Si lo mirasemos de la forma que me hablas, tampoco haria falta hacer Frustum Culling porque el hardware lo hace a nivel de triangulo.
El occlusion culling lo debemos hacer por bloques, objetos o como quieras llamarlo. Si no envias, por ejemplo, 500 triangulos porque estan ocluidos ( todo el bloque ) es mucho mejor hacer tu el test PARA TODO ESTE BLOQUE y no enviarlos.
Yo si que he implementado un algoritmo de oclusiones. No hace mucho lo dije por el foro. Si no recuerdo mal se trataba de un thread que iba sobre como acelerar mas el renderizado.
Un saludote!
Si lo mirasemos de la forma que me hablas, tampoco haria falta hacer Frustum Culling porque el hardware lo hace a nivel de triangulo.
El occlusion culling lo debemos hacer por bloques, objetos o como quieras llamarlo. Si no envias, por ejemplo, 500 triangulos porque estan ocluidos ( todo el bloque ) es mucho mejor hacer tu el test PARA TODO ESTE BLOQUE y no enviarlos.
Yo si que he implementado un algoritmo de oclusiones. No hace mucho lo dije por el foro. Si no recuerdo mal se trataba de un thread que iba sobre como acelerar mas el renderizado.
Un saludote!
#213
Programación gráfica / Front To Back
03 de Julio de 2003, 04:27:03 PMCitarLa pregunta ahora es: ¿ha muerto el oclussion culling por software ingual que murió el backface culling? Es decir, ¿tengo que currarme un sistema de oclusión o dejo el asunto en manos de la tarjeta?
Evidentemente no ha muerto. Lo que ganas pintando de cerca a lejos es simplemente menos escritura en el frameBuffer, zBuffer, etc. Se gana velocidad, si, pero lo has enviado por el bus y las primitivas se han rasterizado. Detectar oclusiones siempre ira bien, al igual que hacer Frustum Culling y demas : )
Un saludote!
#214
General / ¿Qué tal el S2e?
30 de Junio de 2003, 10:11:08 AMCitarLo pusieron el sábado a las 12.30, en la mesa redonda que hubo sobre el futuro del desarrollo de los juegos en España. Qué gran pique entre Gonzo y Hernán XDDDDD
Como no... estos dos siempre hacen lo mismo...
Yo no he podido asistir al S2E, pero despues de leer el post de Antonio, me arrepiento : ( Espero poder ir el año que viene y enseñar mis giliflautadas.
Un saludote a todos!
#215
Yo escucho:
Liquid Tension Experiment, Vanishing Point, Dream Theater, Angra, Ego, Porcupine Tree, Warmen, Stratovarius, Rhapsody, Gamma Ray, Nocturnal Rites, Nightwish, Kamelot, etc etc. : )
Liquid Tension Experiment, Vanishing Point, Dream Theater, Angra, Ego, Porcupine Tree, Warmen, Stratovarius, Rhapsody, Gamma Ray, Nocturnal Rites, Nightwish, Kamelot, etc etc. : )
#216
General / Piratería, otra vuelta de tuerca
28 de Junio de 2003, 04:14:04 PM
Cuanta hostilidad, Dios! egf lo ha dicho con buenas palabras, no te excites Colson!! ; )
#217
General / Feliz CumpleGuyBrush!
28 de Junio de 2003, 04:13:14 PM
joñ, y como te has enterado? O_o
De todas formas, felicidades : ) Cuidado con comer muchos dulces, que se caen los dientes :b
De todas formas, felicidades : ) Cuidado con comer muchos dulces, que se caen los dientes :b
#218
Yo no he dicho que Virgin Steele y Manowar sean iguales : )
#219
Virgin Steele es Manowar pero bien hecho. No hay mas.
#220
General Programadores / Como aumentar la tasa de FPS de manera bestial.
27 de Junio de 2003, 03:24:44 PM
El retrazado vertical lo que te hace es sincronizarte con el monitor. Cuando el haz de electrones llega abajo a la derecha, este ha de volver arriba a la izquierda. Es entonces cuando se aprovecha para volcar el backBuffer al frontBuffer.
Creo que no es lo mismo que Master esta explicando.
Un saludote
Creo que no es lo mismo que Master esta explicando.
Un saludote
#221
Programación gráfica / Problemas al hacer alphablend con Direct Graphics
25 de Junio de 2003, 12:59:37 PM
: ))))))
Felicidades!!!!!!!
Felicidades!!!!!!!
#222
Programación gráfica / IGameExport 3DStudio MAX
24 de Junio de 2003, 01:27:18 PM
Buenas:
Me refiero a que el MAX replica los materiales ( creo ). Lo unico que haces luego es condensarlos.
Si no tienes ningun ejemplillo, es igual. Seguire mirandolo por mi cuenta, gracias.
Un saludote!
Me refiero a que el MAX replica los materiales ( creo ). Lo unico que haces luego es condensarlos.
Si no tienes ningun ejemplillo, es igual. Seguire mirandolo por mi cuenta, gracias.
Un saludote!
#223
Programación gráfica / IGameExport 3DStudio MAX
24 de Junio de 2003, 11:24:19 AM
Hola:
Lo del tema de los materiales no se a que es debido ( cosas del MAX, creo ) pero eso se puede arreglar en tiempo de carga, por ejemplo. Tu tienes una lista de materiales en memoria y vas insertandolos a medida que los cargas, pero solo si no estan repetidos. Cuando te encuentras un repetido, reindexas y listo. Asi, en este caso, os quedaria en el archivo que el cubo tiene 6 materiales pero a la carga, le pasais ese filtro y tendreis un solo material.
ajimenez y Ghost, si teneis algun ejemplo muy tonto sobre como exportar una malla con IGameExport ( solo vertices, ni texturas ni nada, algo sencillo ), por ejemplo, me hariais un favor si la pudieseis compartir. Muchisimas gracias
Un saludote!
Lo del tema de los materiales no se a que es debido ( cosas del MAX, creo ) pero eso se puede arreglar en tiempo de carga, por ejemplo. Tu tienes una lista de materiales en memoria y vas insertandolos a medida que los cargas, pero solo si no estan repetidos. Cuando te encuentras un repetido, reindexas y listo. Asi, en este caso, os quedaria en el archivo que el cubo tiene 6 materiales pero a la carga, le pasais ese filtro y tendreis un solo material.
ajimenez y Ghost, si teneis algun ejemplo muy tonto sobre como exportar una malla con IGameExport ( solo vertices, ni texturas ni nada, algo sencillo ), por ejemplo, me hariais un favor si la pudieseis compartir. Muchisimas gracias
Un saludote!
#224
Programación gráfica / IGameExport 3DStudio MAX
23 de Junio de 2003, 08:02:52 PM
Gracias, entonces me pondre a ello. Igualmente estare atento para cuando saques tu tutorial : )
Un saludote!
Un saludote!