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Mensajes - Repoker

#316
Programación gráfica / Normales
22 de Noviembre de 2002, 05:40:39 PM
                                Hola Colson :)

Emm.. no estoy nada puesto en Direct3D pero en OpenGL me ha pasado alguna vez algo parecido y era por culpa de que las normales estaban apuntando hacia el interior del cubo ! XD prueba a mirar si ell error viene de ahi :P

Posiblemente no lo sea, pero es relativamente facil de ver :P                                
#317
Programación gráfica / Checkear Cubos con Frustum
19 de Noviembre de 2002, 05:19:45 PM
                                Eso mismo le aconsejé yo.. en mi opinion el plano NEAR está demasiado alejado de la camara, y por eso los poligonos esos de delante quedan omitidos al renderizar contra el frustrum :P

Si no es eso.. pues no se, la verdad.                                
#318
Programación gráfica / Cálculo del Frustrum
18 de Noviembre de 2002, 02:35:41 PM
                                Ya que hablais de frustrum, tengo una preguntilla:

En un proyecto de demo que tengo entre manos hice un heightmap con valores generados usando un algoritmo de "colinas". El resultado es una malla de tamaño variable (10 - millones de poigonos) que gestiono en forma de triangle strips (para mayor velocidad). El problema viene cuando he de aplicar un algoritmo que me sirva para discriminar los triangulos que se dibujan o no; es decir, he estraido los planos del frustrum y tengo una funcion que me dice si un punto/triangulo está dentro del frustrum, pero en mapas grandes (300000-500000 triangulos) hacer la comprobacion de cada triangulo con esta funcion resulta inviable (muestra: renderizar toda una malla de 500mil tri. con Display Lists me da unos 50 fps en Geforce 4 4200 sin preocuparme por el frustrum, mientras que si aplico el algoritmo de frustrum culling me da unos 10).

Entonces mi pregunta es: conoceis algun algoritmo que permita una seleccion más rapida de los triangulos que hemos de chequear contra la funcion de frustrum culling?

Espero haberme expresado bien (me parece que no ...).

Gracias !                                





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