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#46
Proyectos / Re: Tower Defense Wars
30 de Mayo de 2012, 07:50:27 PM
Gracias zwitter :), el nombre de hecho se lo va a cambiar, porque se ve que el binomio "tower defense" está registrado por no se que compañía, de momento le ha puesto provisionalmente "Gods and Towers" aunque quizas quede ya como nombre definitivo
#47
Proyectos / Re: Tower Defense Wars
30 de Mayo de 2012, 04:29:19 PM
Pues la verdad sería lo suyo, supongo que lo acabará haciendo, yo tambien habría puesto el juego completo rebajado mientras esté en plan beta, para coseguir más descargas y feedback de los usuarios, pero eso ya es cosa de Joe, que es quien ha financiado el proyecto, yo solo he trabajado como freelancer en el apartado gráfico
#48
Proyectos / Tower Defense Wars
29 de Mayo de 2012, 07:38:45 PM
Hola, os dejo unas imágenes de un proyecto en el que estuve trabajando hace unos meses, es un tower defense para Android.

El proyecto es obra de Joe Laws, un indie que es el que ha hecho toda la parte de programación. Yo me he encargado de la parte gráfica y me he sentido muy implicado en este proyecto, porque a parte del Glest es el único juego en que todo el contenido 3D es obra mia :)

Podeis ver la página del juego aquí e imágenes de los modelos en mi portfolio

El juego es todavía una versión beta, irá puliendo el balanceo y otros aspectos segun el feedback que reciba de los usuarios.













Video
#49
General Grafistas / Re: Warlock
04 de Octubre de 2010, 03:23:01 PM
Gracias por los comentarios, me alegro de que haya gustado :)

CitarSe le notan demasiado los vértices en la calva. El resto del modelo parece muy detallado y, de repente, en la calva se ven 4 líneas. Desentona con el conjunto. Yo le pondría el doble de tris.

Aunque sea next gen no olvidemos que sigue siendo un modelo lowpoly, el budget eran 9000 tris (props incluidos), si te fijas en el wire la cabeza tiene una densidad de polígonos considerablemente superior a la del cuerpo, la zona de la cabeza tiene menos densidad que la cara simplemente porque no es susceptible de animación, además la mitad del tiempo iria cubierta con la capucha, por lo que no sería muy buena idea invertir muchos más poligonos ahí (porque habria que sacrificarlos en otra parte).

CitarEn el primer plano no me gustan los ojos. Son irreales. Si fuera estilo comic estaría bien, pero aparentemente pretende ser un modelo realista y esos ojos no me parecen naturales.

No tiene ninguna pretensión de fotorrealismo, de hecho todas las proporciones están bastante estilizadas, que guste o no el estilo ya es una cuestión de los gustos de cada uno.

Saludos
#50
General Grafistas / Warlock
30 de Septiembre de 2010, 05:29:23 PM
Hola gente, finalmente he tenido algo de tiempo libre para acabar el modelo y componer la escena final.
Es un modelo next gen (sobre 9000 tris), "rendericé" el personaje en realtime usando Xoliul shader (Gracias a Laurens Corijn por este increible dx shader :) ) y el environment lo rendericé con final render (porque los dx shaders dan problemas con la ordenación de alphas ). Despues compuse la escena final en photoshop y le añadí un poco de DoF usando un mapa de Z depth.



Otra imagen con la capucha y una iluminación distinta



El wire y las texturas



Y algunas Ztools y WIPs











Espero que os guste, como siempre críticas y comentarios son bienvenidos :)
#51
Proyectos / Re: Personajes para juegos
23 de Noviembre de 2009, 02:55:59 PM
Gracias por los comentarios :)

Mars: Sí que lo he posteado en 3D poder, los he puesto en trabajos finalizados (igual no es la sección más apropiada teniendo en cuenta que el ultimo no está acabado :P)

Abraldes: No es para tanto, sí que he estado en unas cuantas empresas pero todavía no me he decidido a dar el salto y buscar curro fuera de España, además al final siempre acabo más orgulloso del trabajo que hago en plan freelance por libre, como estos personajes, que de lo que me toca hacer en el curro XD

Saludos 
#52
Proyectos / Personajes para juegos
20 de Noviembre de 2009, 11:21:25 AM
Hola gente, hace un wevo que no posteo nada por aquí, así que aquí os dejo unas cuantas imágenes.

Estos son unos personajes que hice el año pasado para Nerlaska. Aunque son super low poly y solo llevan un mapa de diffuse los he modelado igualmente en Zbrush para sacar un occlusion map y emplearlo directamente sobre la textura diffuse:

















Y aquí un par de imágenes del último modelo en el que estoy trabajando:





Espero que os gusten, como siempre críticas y comentarios son bienvenidas

Saludos
#53
General / Modelos Glest animados disponibles en Turbosquid
07 de Septiembre de 2009, 08:56:35 PM
Hola a todos, hace algún tiempo puse los modelos del Glest (sin animar) disponibles para descarga gratuita, para ser empleados en proyectos freeware o demos, pero en los últimos meses un montón de desarrolladores indie me preguntaron por los modelos animados para utilizarlos en proyectos comerciales, así que decidí retocar los modelos animados para venderlos en Turbosquid

Por el momento subí 5 modelos animados, pero espero subir el resto (unos 20) en el futuro. Preparar todo el material me lleva bastante tiempo (limpiar la escena, pulir el skining, las animaciones y las texturas, etc) así que iré subiendolos poco a poco.

Aquí os dejo los links a los modelos por si hay alguien interesado en adquirirlos. Me han dado el sello de calidad "game ready" de Turbosquid por todos los modelos del Glest, creo que pueden ser una solución barata para desarrolladores indie que necesiten algunos modelos ultra low poly animados para algún proyecto para móbiles o consolas portátiles, o para un RTS para PC como el Glest, claro ;)

           

Algunas previews de los modelos ingame y en 3ds max:

     

Saludos
#54
General Grafistas / Re: Heavy Infantry, ahora en U3
05 de Mayo de 2009, 07:30:17 PM
llevas razón, las texturas estaban pensadas para max y no para Unreal, haría falta un poco de curro para readaptarlas, pero creo que no lo haré por el momento, ya le he dedicado bastantes horas a este modelo en su dia y prefiero empezar otras cosas nuevas

saludos
#55
General Grafistas / Heavy Infantry, ahora en U3
28 de Abril de 2009, 08:48:21 PM
Hola a todos, hace un montón que no posteo nada por aquí, así que aquí os dejo una imagen del modelo que hice en su momento para el dominance war II, (hace 2 años ya, como pasa el tiempo). Ya mostré el modelo en este foro en aquel entonces, pero esta vez la imagen está sacada del unreal engine, estuve haciendo pruebas con el modelo en el U3 porque me apetecía ver que tal quedaba en un realtime engine, ya que todos los modelos para este concurso están orientados al tiempo real, pero en su momento no tuve tiempo de hacer pruebas, porque el plazo que dan para hacer un modelo next gen (current gen ahora :P) en el Dominance, es supercorto y las imágenes finales del concurso las acabe sacando con max y justito para entregarlas.
Espero que os guste, si a alguien le interesa echarle un vistazo al hilo original del Dominance War es este: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=219&t=462878
Como siempre críticas y comentarios son bienvenidos :)

Saludos

#56
Proyectos / Glest multiplayer
25 de Junio de 2008, 03:29:02 AM
Citarha sido creado en código abierto por un grupo de programadores españoles

Sip, ya vi el artículo en su momento... un poco triste pero en fin... así de serias son la mayor parte de las publicaciones sobre software de entretenimiento.

Y en otro orden de cosas, aquí os dejo un par de updates del Glest en plan beta, pronto sacaremos una nueva versión con ellos ya implementados:

Glest 3.2, que implementa un sistema de scripting para definir eventos en los escenarios, podeis descargar el parche desde aquí necesitais tener instalada la version 3.1

Y un nuevo tileset que podeis descargar desde aquí

Un par de capturas del tileset:







Espero que os guste este nuevo material, como siempre criticas, comentarios, sugerencias, etc son bienvenidas.

Saludos
#57
Proyectos / Glest multiplayer
21 de Febrero de 2008, 11:22:21 PM
CitarMi duda es... vosotros sois millonarios ya, no- signo de exclamacion, que no lo encuentro en este teclado- .

Porque vamos, si me decis que de esto tampoco vais a sacar provecho economico -mas alla del art futura- es que no lo entiendo, no senyor.

hehe, gracias al Glest en mayor o menor medida todos los miembros del Glest team hemos conseguido curro en el sector, así que ya no podemos pedirle mucho más a este proyecto y a día de hoy es nuestro juguete y se ha convertido más en un hobby que en otra cosa. Además el Glest nació como proyecto freeware y pensamos que así debe seguir, como juego freeware es muy bueno (incluso a nosotros nos sorprende la difusión que ha llegado a tener) pero como juego comercial sería mediocre tirando a muy cutre.

Según como lleve el mod Alien Invasion a lo mejor este año vamos con el al Art Futura otra vez.

Saludos
#58
Proyectos / Glest multiplayer
21 de Febrero de 2008, 05:28:07 PM
gracias a todos por los comentarios :)

Citaryo afinaría la textura del suelo para que las unidades se distinguieran mejor.

si pones la imagen en grises, casi no se distinguirían porque tienen el mismo tono.

quizas usando un verde mas brillante, o un marrón claro de tierra desolada

Sip tienes razón Tei, pero está todo muy WIP todavía, habrá muchos cambios hasta el arte final

hemos sacado la version 3.1.0 de Glest. Esta version contiene varias mejoras para el juego online y el nuevo modelo de background para el menu.

Nuevas features.

- In-game chat
- Modelo de background del menu cambiado
- Las IPs del server ahora se guardan en un archivo y pueden volver a usarse más tarde
- Network status key
- Cambios en mapa: nuevos mapas 'Swamp of Sorrow' y 'Valley of Death
- cambios en el balanceo de unidades


Como conseguir el juego.


Windows:descargar el instalador y seguir las instrucciones.

Linux: Descargar el archivo data. y el source code y compilarlo, sin embargo si vas a jugar sobre LAN/Internet, es recomendable usar los official binaries , para prevenir fallos de sincronia.

como jugar en multiplayer.

Para empezar un juego en red, Uno de los jugadores crea una partida con slots de red y los demas se pueden unir a ella.

Para conectarte a un servidor necesitas la IP de dicho servidor, La IP se muestra en la esquina inferior izquierda del menu "new game". Esta es la IP correcta para el juego LAN, sin embargo si tu quieres jugar por internet a traves de un router, necesitaras la IP del router.

Glest usa el puerto TCP 61357, si usas router tendrás que redirigir este puerto a tu PC si quieres hostear partidas.

Todos los jugadores deben utilizar la misma version del juego y tener esactamente el mismo mapa, tileset y tech tree. Esto significa que si tienes mods instalados en el tech tree y quieres usarlos para jugar en red, todos los jugadores deben tener el mismo mod.

Espero que disfruteis de la experiencia online de Glest ;)

como siempre críticas y comentarios son bienvenidos










#59
Proyectos / Glest multiplayer
21 de Febrero de 2008, 05:25:13 PM
mensaje duplicado
#60
Proyectos / Glest multiplayer
14 de Febrero de 2008, 02:26:17 AM
Hola gente, estas últimas semanas hemos retomado un poquillo el desarrollo interminable del Glest, esta vez la nueva versión que ya se puede descargar desde aquí implementa el juego multiplayer, soporta hasta 4 jugadores aliados o enfrentados entre ellos. En el canal oficial de IRC se puede quedar con gente para jugar.

    Con motivo de la nueva versión hemos aprovechado para actualizar también el modelo del menu de inicio del juego que el antiguo se veía muy pobre para los tiempos que corren, aquí os dejo una captura:



    Además yo por mi parte me estoy currando un nuevo arbol de tecnología con unidades orientadas al juego multiplayer (con habilidades que planteen estrategias complejas que una IA gestionada por la CPU no pueda controlar). Aqui os dejo las primeras capturas (todavía muy WIP) de lo que será este MOD.















Espero que disfruteis de la experiencia online del Glest, como siempre críticas y comentarios son bien recibidos :)

Saludos





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