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Mensajes - Jikan

#76
Proyectos / Pogacha-engine2 Prebeta2
05 de Noviembre de 2004, 06:42:59 PM
 

       Lo he probado en un Pentium 4 3.2Ghz con ATI Radeon X800-XT. Media de 80fps a 1024x768 con picos de 120fps. Media de 150fps a 640x480 con picos de 280fps. Mejor no usar z-buffer de 16 bits, ya que da muchos problemas y todas las tarjetas actuales llevan z-buffer de 24 bits.


       Un saludo,

                         - Jikan

       
#77
Programación gráfica / Doom Iii Sdk
28 de Octubre de 2004, 09:33:00 AM
 
      Vaya, esto sí que es una buena noticia. Y en breve el código fuente de Quake 3, para pasar unos buenos ratos leyendo ese código tantas veces críptico :D. Me pregunto si realmente se hará público todo el código de Quake 3, ya que el tema del path planning de los bots (vamos, todo lo relacionado con los ficheros .aas) ha sido mantenido en secreto desde el principio.

      Pero vamos a estudiar esa librería matemática  (genial)

          - Jikan
#78
General / ¿ Cual Es El Mejor Libro De C++ Para Vosotros ?
22 de Septiembre de 2004, 09:50:18 PM
 

     Libros de C++ de nivel medio/avanzado:

       a) "Exceptional C++" de Herb Sutter
       B) "More Exceptional C++" de Herb Sutter
       c) "Exceptional C++ Style" de Herb Sutter
       d) "Advanced C++ Programming Styles and Idioms" de James Coplien (ah, el Coplien, el "purple book", es de 1991, pero es muy bueno).
       e) "Modern C++ Design" de Andrei Alexandrescu (un poco psicodélico).
       f) "Efficient C++" de Dov Bulka
       g) Los libros de Scott Meyers: "Effective C++", "More Effective C++" y "Effective STL"
       h) Las colecciones de artículos "C++ Gems" y "More C++ Gems" editadas por Stanley Lippman

       El libro de Stroustrup es la referencia sobre C++, también el standard ISO de C++ (para masoquistas).

        Un saludo,

                           - Jikan
     

       
#79
Off-topic / Mi Zona De Trabajo
13 de Septiembre de 2004, 09:09:59 PM
 

    Y tanto que cruzó el charco  :D

      - Jikan
#80
Formación / Hablemos De Masters
09 de Septiembre de 2004, 10:32:36 AM
 
    Como se ha preguntado sobre Gameversity os explico mi experiencia.

    He estudiado el curso "Advanced Rendering" de Gameversity. El curso lo imparte Wolfgang Engel, autor de varios libros sobre programación de shaders. Acaba de publicar un libro sobre programación de shaders que incluye el temario del curso y cuyos ejemplos conozco muy bien  :P .

    El curso trata sobre programación de vertex shaders y píxel shaders, incluyendo la versión 3.0 de los mismos. Muchos shaders funcionan también en versiones anteriores. Para el curso se recomienda al menos una tarjeta con shaders 2.0. Se explica tanto la programación de shaders en ensamblador como en HLSL (se trata de programación de shaders en DirectX) y se trata también la optimización de los shaders en ambos lenguajes. Hay ejercicios de optimización.

    Los temas tratados son: programación de shaders en ensamblador y HLSL (descripción del lenguaje, instrucciones de ensamblador, configuración del entorno de desarrollo, depuración de shaders, etc), iluminación básica (ambiental, difusa, especular, Phong y Blinn-Phong), hemisphere lighting, bump-mapping y parallax mapping, iluminación basada en modelos físicos (Cook-Torrance, Oren-Nayar), modelos de iluminación anisotrópica (Ward, Ashikhmin), proyección de texturas, sombras (se explica especialmente el uso de shadow buffers incluyendo algunas técnicas para soft shadows, pero hay algo de shadow volumes también), environment mapping, técnicas de iluminación de alto rango dinámico (HDR) como los efectos de bloom y Kawase y también algunas técnicas con los nuevos vertex shaders 3.0. Además se explica la integración de shaders en un engine 3D.

    El funcionamiento del curso es el siguiente: cada dos semanas, hay material disponible para descargar (pdf con las lecciones y código de ejemplos). Hay un chat a la semana con el profesor, en el que se pueden hacer preguntas y en el que se explican las lecciones. Como ejercicios se incluyen preguntas teóricas y programación de shaders. Hay un proyecto final que no es sencillo y que requiere bastante trabajo.

    Es necesario tener un conocimiento "aceptable" de DirectX (no hace falta ser un experto, los ejemplos usan el framework de DX ya que la idea es aprender a programar shaders, no DirectX). También hay que tener una cierta base matemática (bueno, lo típico, matrices, vectores, algún exponente que otro... ;).  Si se quiere hacer algo interesante en shaders las matemáticas son imprescindibles. El curso requiere tiempo, especialmente si se quiere experimentar con esto de los shaders y hacer muchas pruebas.

    En resumen, con este curso se aprende a programar shaders.

    Espero que os haya resultado de utilidad este rollete  :lol:

     
#81
General Programadores / [c++][arrays De Tamaño Variable]
12 de Febrero de 2004, 10:57:07 AM
 
  Si el código anterior compila (y funciona) correctamente, el compilador no es estándar. Hay compiladores que soportan una serie de opciones no contempladas en el estándar ISO de C++. No digo que sea bueno ni malo, pero no es estándar y por tanto el código no es portable.

  Un saludo,

                     Jikan
#82
Proyectos / Importador, editor.. esas cosas.. XD
17 de Diciembre de 2003, 03:27:17 PM
        Sí, efectivamente la idea es hacer un procesado en varias pasadas sobre los vértices. Interesante función.  (ole)

                    Jikan
#83
Proyectos / Importador, editor.. esas cosas.. XD
05 de Diciembre de 2003, 01:19:31 PM
      Sí, esta herramienta permite shaders, pero habría que implementarle shaders por pasadas, así podríamos definir, por ejemplo, incluso shaders para simulación física.

    Ejemplo: simulación de telas. Aquí podríamos, mediante cuatro pasadas, hacer lo siguiente:

         Pasada 1.- Integración de las ecuaciones (Verlet integrator).
         Pasada 2.- Aplicación de restricciones:
                             - Distancia entre partículas.
                             - Colisión con el suelo.
                             - Colisión con esfera.
         Pasada 3.- Cálculo de las normales utilizando diferencias parciales.
         Pasada 4.- Render de la malla.

    Claro que una implementación así requiere la extensión OpenGL NV_pixel_data_range para hacer el "render to vertex array". No sé si esto está soportado en DX 9.0.

    Vamos, que lo de las pasadas es interesante...  

                  Jikan

 
#84
Programación gráfica / Iluminacion Del Ut2003
23 de Septiembre de 2003, 08:29:19 PM
      Aunque desconozco cómo se usan los lightmaps en Unreal, no creo que haya que usarlos en toda la geometría. Cuando se generan los lightmaps, sólo se generan para aquellos polígonos iluminados por las luces que el diseñador de niveles ha estimado oportunas y si hay polígonos no afectados por la luz no tienen lightmaps y por tanto no se utilizan.

    En Quake los lightmpas se usan tanto para la iluminación estática (uso digamos "clásico" de los lightmaps) como en efectos de luces "animadas": parpadeos simulando tubos de neón que no funcionan bien, luz de una antorcha en la pared, etc. En Quake también se simulan las luces dinámicas modificando el lightmap de los polígonos afectados por dicha fuente de luz en tiempo real. También se usa la técnica de superponer varios lightmaps, para crear, por ejemplo, el efecto de apagar ó encender una luz.

    Los efectos de "nueva generación" creo yo que usan más bien texturas (sí, ya se que los lightmaps son una "versión" del uso de multitextura), consiguiendo una iluminación por pixel gracias a la aplicación de una ó varias texturas de "iluminación" además de proyectando texturas (por ejemplo, para conseguir efectos especiales con spotlights), siempre por pixel. Con ayuda de los fragment shaders se podrán crear efectos mucho más sofisticados e incluso crear modelos de iluminación diferentes.

    Lo mejor de todo es que se pueden implementar los modelos de iluminación "de libro" y olvidarse de los trucos. De hecho, se espera que los lightmaps caigan en desuso en favor de efectos de luz dinámica mucho más realistas en los engines de futura generación.

    Ahora los truquillos habrá que emplearlos en modelos de iluminación global en tiempo real ;-)

          Un saludete.





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