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#1
General Grafistas / Codec De Video
19 de Noviembre de 2005, 07:27:26 PM #2
"Diarios de las estrellas."
"Diarios de las estrellas: Viajes y memorias."
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#3
Off-topic / Impresiones Scrapland
20 de Noviembre de 2004, 05:24:17 PMCitarEl otro dia, de forma casual, vi en la tienda el scrapland, siendo español y habiendo jugado a lacasualidad?? :lol:
demo, me dio por comprarlo.
por cierto, alguien se lo ha terminado ya?
#4
Programación gráfica / Preprocesamiento de mallas
11 de Abril de 2003, 01:31:13 AM
en el caso que comentas al final tendras un buffer de 24 vértices (4 vértices por cada lado) puesto que no se pueden compartir más vértices que esos (a menos que pienses dibujar un cubo "suavizado" lo cual sería una cutrez hoy en dia), o puede que termines teniendo aun mas vértices si alguno de los dos triángulos de cada cara tiene un mapeado de texturas diferente (lo cual es raro para un cubo, pero supongo que tu quieres un algoritmo de proposito general, no sólo para cubos...).
En principio tienes dos opciones:
a) empezar con lo mínimo: 8 vertices (limpios, sin coordenadas de textura ni normales, con lo cual no hay que duplicar ninguno). A partir de ahi recorres las lista de coordenadas de textura de cada cara, y se la asignas a sus vertices asociados. Si no coincide, lo duplicas. Luego haces lo mismo con las normales.
B) empezar con lo máximo: creas los 12*3 vértices y les rellenas la información de coordenadas de textura y de normales. Luego los reordenas de forma que los que son exactamente iguales los tendrás uno al lado del otro, asi los puedes eliminar rapidamente y actualizar los indices de la malla. Es un método mas burro pero se puede hacer muy rapido (ordenandolos con qsort, por ejemplo).
Por supuesto, todo esto en memoria de sistema, luego te creas los buffer de vertices en memoria de video y les vuelcas lo que has calculado. Al final tendras una lista de vertices con la mínima cantidad de vértices para pintar correctamente la malla, y su lista de indices correspondiente. Luego estas listas se pueden optimizar reordenandolas de tal forma que se aproveche bien la cache de vértices que tienen las tarjetas con T&L por hardware... aunque yo dejaría eso para una optimización posterior (muy posterior).
En principio tienes dos opciones:
a) empezar con lo mínimo: 8 vertices (limpios, sin coordenadas de textura ni normales, con lo cual no hay que duplicar ninguno). A partir de ahi recorres las lista de coordenadas de textura de cada cara, y se la asignas a sus vertices asociados. Si no coincide, lo duplicas. Luego haces lo mismo con las normales.
B) empezar con lo máximo: creas los 12*3 vértices y les rellenas la información de coordenadas de textura y de normales. Luego los reordenas de forma que los que son exactamente iguales los tendrás uno al lado del otro, asi los puedes eliminar rapidamente y actualizar los indices de la malla. Es un método mas burro pero se puede hacer muy rapido (ordenandolos con qsort, por ejemplo).
Por supuesto, todo esto en memoria de sistema, luego te creas los buffer de vertices en memoria de video y les vuelcas lo que has calculado. Al final tendras una lista de vertices con la mínima cantidad de vértices para pintar correctamente la malla, y su lista de indices correspondiente. Luego estas listas se pueden optimizar reordenandolas de tal forma que se aproveche bien la cache de vértices que tienen las tarjetas con T&L por hardware... aunque yo dejaría eso para una optimización posterior (muy posterior).
#5
Programación gráfica / Interpolación
03 de Abril de 2003, 01:42:13 AM
A B
C D
x: 0..1
y: 0..1
xi = 1.0 - x
yi = 1.0 - y
P = A*xi*yi + B*x*yi + C*y*xi + D*x*y
C D
x: 0..1
y: 0..1
xi = 1.0 - x
yi = 1.0 - y
P = A*xi*yi + B*x*yi + C*y*xi + D*x*y
#6
Programación gráfica / Sobre lightmaps
02 de Abril de 2003, 01:51:31 AM
No hay que generar un lightmap para cada triángulo, lo que hay que hacer es agrupar los triángulos que sean mas o menos coplanares (según cierto umbral, o los que se proyecten sobre el mismo plano de mundo) y que además estén conectados entre sí, y usar el mismo lightmap para todo el grupo.
Luego empaquetar todos esos lightmaps de grupos de triángulos (que tendran tamaños dispares) en texturas de lightmap de por ejemplo 256x256 y posteriormente optimizar los vértices duplicados (en este caso sí que habra bastantes vértices compartibles) y crear las listas vértices y de caras para lanzarle a la tarjeta.
Luego empaquetar todos esos lightmaps de grupos de triángulos (que tendran tamaños dispares) en texturas de lightmap de por ejemplo 256x256 y posteriormente optimizar los vértices duplicados (en este caso sí que habra bastantes vértices compartibles) y crear las listas vértices y de caras para lanzarle a la tarjeta.
#7
Programación gráfica / Enorme disminucion de FPS
20 de Octubre de 2002, 07:27:08 PM
85/43? me huele a v. sync
#8
General Programadores / extren VS struct
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
puedes declarar la estructura como:
struct pelota;
pero solo podrás tener punteros a pelotas, no podrás tener pelotas dentro de la otra estructura.
struct pelota;
pero solo podrás tener punteros a pelotas, no podrás tener pelotas dentro de la otra estructura.
#9
General Programadores / Ayudenme con Bisual basic
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
acaba de entrar directamente en el top ten del humor... pero qué va a pasar cuando empiece con bisual cé ?
#10
General / Es lamentable lo que esta pasando con estos foros
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
sepuedesaberparaquequereiscomas? amilaortografiasiempremehaparecidoalgoinnecesariotodoescuestiondeacostumbrarseno?
[ Este Mensaje fue editado por: mallrat el 2002-09-19 00:48 ]
[ Este Mensaje fue editado por: mallrat el 2002-09-19 00:48 ]
#11
Pues como no aparezca alguien lo llevamos claro... esto va a durar menos que un gato en una perrera
#12
General / Visual Studio .NET .. opiniones?
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
joder pero no les contesteis !!!!!!! ya os vale!!
#13
General / Moderadores
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
mequetrefe! (mi contribución a lo de los insultos) :lengua:
#14
Programación gráfica / Texturas volumétricas
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
la gf3 y la gf4 lo soportan
la gf4 mx no lo creo aunque no lo he comprobado
yo no cre que exigan eso en dx9, sería absurdo exigirlo si apenas nadie lo usa
la gf4 mx no lo creo aunque no lo he comprobado
yo no cre que exigan eso en dx9, sería absurdo exigirlo si apenas nadie lo usa
#15
General Programadores / alguien me enseña a manejar el winnt.h???
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
boubou, me gustaria saber si entiendes la magnitud y complejidad de lo que estas intentando hacer, no te ofendas vale, pero lo que quieres hacer es mucho mas complejo que guardar un array, porque no empiezas por abajo? es mi consejo