falta poner la duración de los cursos
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#1
Flash/Flex / Re:Kango Coins y cursos de desarrollo de videojuegos online
14 de Diciembre de 2012, 04:34:02 PM #2
Flash/Flex / Re:DevilishGames lanza el videojuego Zyl para iOS y Android
14 de Diciembre de 2012, 12:28:55 PM
Qué opinión te da AS3 respecto a performance?
He visto mucho juegos donde al inicio va fluido y según se va llenando de cosas la pantalla empieza a perder calidad en cuanto a rendimiento de manera increible.
Dado que programais en AS3, la comunicación con el servidor es mediante servlets o webservices?
He visto mucho juegos donde al inicio va fluido y según se va llenando de cosas la pantalla empieza a perder calidad en cuanto a rendimiento de manera increible.
Dado que programais en AS3, la comunicación con el servidor es mediante servlets o webservices?
#3
Proyectos / Re: DA-Online (wip)..
14 de Mayo de 2012, 04:50:01 PM
No se yo como de legal es usar los ángeles de world of warcraft...
#4
General / Re: Master Gratis de Creación de Videojuegos
13 de Abril de 2012, 12:20:45 PM
apuntado y confirmado.
Al final del curso si lo superas te mandan un "titulo" con la única validez de haber tocado esos temas.
Al final del curso si lo superas te mandan un "titulo" con la única validez de haber tocado esos temas.
#5
General Programadores / Re: Duda en Java. Desreferenciar un objeto para que se elimine. [SOLUCIONADO]
12 de Abril de 2012, 11:59:19 AM
lo que ha dicho blau, de todas maneras tu código está mal.
Si yo tengo un
y en un momento determinado tengo 100 balas y quiero eliminar la 50, el siguiente código no funciona.
Si yo tengo un
Código [Seleccionar]
List<Balas> misBalas = new ArrayList<Balas>();
y en un momento determinado tengo 100 balas y quiero eliminar la 50, el siguiente código no funciona.
Código [Seleccionar]
//Ahora tenemos 100 elementos en misBalas
//La bala 50 sólo tiene una referencia en estos momentos
Bala bala = misBalas.get(50);
//La bala 50 tiene 2 referencias en estos momentos
bala = null;
//La bala 50 tiene 1 referencia así que sigue sin destruirse.
//Para destruir la bala 50 tenemos que eliminarla de la lista.
#6
General / Re: Master Gratis de Creación de Videojuegos
12 de Abril de 2012, 11:52:46 AM
Es gratis, que más da :P
Al menos servirá como introducción y si el curso es malo una vez comenzado la publicidad del mismo hará que la gente lo abandone o siga ;)
Al menos servirá como introducción y si el curso es malo una vez comenzado la publicidad del mismo hará que la gente lo abandone o siga ;)
#7
Principiantes / Re: Ayuda con los estudios.
27 de Marzo de 2012, 06:23:02 PM
quieres hacer una especie de MMORPG a muy largo plazo, pero, tú sólo?
#8
Flash/Flex / Flex y Network
18 de Octubre de 2011, 06:04:44 PM
Buenas tardes,
Tengo una duda respecto a Flex y a sus interconexiones.
Actualmente existen varias tecnologías para realizar comunicaciones por red con flex, las propias dadas por la propia librería como librerías auxiliares, léase:
- BlazeDS
- LyfeCycle
- GraniteDS
- ActiveMQ
y un largo etcétera.
--
Dada esta larga lista de posibilidades se llega a la conclusión de que, al menos, hay dos formas de realizar la comunicación con flex para la petición de datos, con modo push o con modo pop.
1- Hacer cada X tiempo una petición al server para recuperar datos nuevos
2- Esperar que el server nos envíe una petición de actualizar datos
A primera vista la opción número 2 parece la más óptima, para que hacer 10.000 peticiones sin respuesta y no esperar a recibirla del servidor? la respuesta es lógica, porque tendriamos que tener un canal abierto por cliente todo el rato, cosa que para pocos clientes parece lógico pero para una gran cantidad de clientes que pueda tener un juego ya no es una opción tan viable.
Otro de los motivos que nos hace realizar esta pregunta o estudio es que se cobra por consumo de datos, si consumes 1TB al día pagas 600€ al mes.
---
Qué metodología utilizáis o veis más óptima para cierto tipo de desarrollo y por qué?
Pongamos otro ejemplo para que quede más clara mi postura.
Tenemos una aplicación de chat (tipo wazzup)
---
En esta aplicación no sólo recibimos los mensajes sino que tenemos el estado de la otra persona, en la que pone escribiendo, online, etc.
* El chat debe pedir cada 'X' tiempo el estado?
En realidad las aplicaciones de chat reciben información desde el servidor, mi ejemplo es ilógico, pero es un ejemplo.
En un juego de tablero hecho en php debemos pedir constantemente el estado actual para actualizarlo aunque para ello el sistema reciba muchísimas peticiones, cuánto tráfico supone esto versus un sistema en el que haya una conexión continua en la cuál tanto el cliente puede pedir datos al servidor, como el servidor enviarle datos actualizados al cliente.
Pongamos que en un juego de ajedrez tenemos 3 minutos por movimiento, haciendo una petición cada segundo de si el objetivo ha realizado el movimiento podemos encontrarnos con 180 peticiones por jugada, a un total de 40 jugadas del objetivo, son 7200 peticiones máximas por cada partida de 40 movimientos que tengamos. Si en la sala son 10.000 personas, a una media de 300 partidas simultáneas ... ya me entendeis.
El coste de pasar de 7200 peticiones al servidor de datos por partida a menos de 100 qué coste tiene?
Cómo lo hacéis los expertos en juegos realizados en flex para juegos online?
merci :)
Tengo una duda respecto a Flex y a sus interconexiones.
Actualmente existen varias tecnologías para realizar comunicaciones por red con flex, las propias dadas por la propia librería como librerías auxiliares, léase:
- BlazeDS
- LyfeCycle
- GraniteDS
- ActiveMQ
y un largo etcétera.
--
Dada esta larga lista de posibilidades se llega a la conclusión de que, al menos, hay dos formas de realizar la comunicación con flex para la petición de datos, con modo push o con modo pop.
1- Hacer cada X tiempo una petición al server para recuperar datos nuevos
2- Esperar que el server nos envíe una petición de actualizar datos
A primera vista la opción número 2 parece la más óptima, para que hacer 10.000 peticiones sin respuesta y no esperar a recibirla del servidor? la respuesta es lógica, porque tendriamos que tener un canal abierto por cliente todo el rato, cosa que para pocos clientes parece lógico pero para una gran cantidad de clientes que pueda tener un juego ya no es una opción tan viable.
Otro de los motivos que nos hace realizar esta pregunta o estudio es que se cobra por consumo de datos, si consumes 1TB al día pagas 600€ al mes.
---
Qué metodología utilizáis o veis más óptima para cierto tipo de desarrollo y por qué?
Pongamos otro ejemplo para que quede más clara mi postura.
Tenemos una aplicación de chat (tipo wazzup)
---
En esta aplicación no sólo recibimos los mensajes sino que tenemos el estado de la otra persona, en la que pone escribiendo, online, etc.
* El chat debe pedir cada 'X' tiempo el estado?
En realidad las aplicaciones de chat reciben información desde el servidor, mi ejemplo es ilógico, pero es un ejemplo.
En un juego de tablero hecho en php debemos pedir constantemente el estado actual para actualizarlo aunque para ello el sistema reciba muchísimas peticiones, cuánto tráfico supone esto versus un sistema en el que haya una conexión continua en la cuál tanto el cliente puede pedir datos al servidor, como el servidor enviarle datos actualizados al cliente.
Pongamos que en un juego de ajedrez tenemos 3 minutos por movimiento, haciendo una petición cada segundo de si el objetivo ha realizado el movimiento podemos encontrarnos con 180 peticiones por jugada, a un total de 40 jugadas del objetivo, son 7200 peticiones máximas por cada partida de 40 movimientos que tengamos. Si en la sala son 10.000 personas, a una media de 300 partidas simultáneas ... ya me entendeis.
El coste de pasar de 7200 peticiones al servidor de datos por partida a menos de 100 qué coste tiene?
Cómo lo hacéis los expertos en juegos realizados en flex para juegos online?
merci :)
#9
Pymes y autónomos / Re: El problema de crecer.
30 de Noviembre de 2010, 05:59:33 PMCita de: Harko en 30 de Noviembre de 2010, 01:33:15 PM
Ir en traje y corbata para estar con el ordenador? Que incomodo, prefiero el chándal :P
supongo que será ironía.
pero entre el chandal y el traje hay muchas opciones.
zapatos y tejanos + puntualidad y recibías el 30%
#10
Pymes y autónomos / Re: El problema de crecer.
30 de Noviembre de 2010, 09:53:17 AM
Joder aquí tengo que postear yo!!!!
Yo tenía un contrato laboral bastante bueno pero cambié de empresa para cobrar algo más, pero que me dieron a cambio :)
Lo de los variables reales lo explico: Puedes obtener variables por varias cosas, se presentan las cuentas de la empresa, mantener beneficios en tu departamento implica un buen trabajo que se retribuye en un variable para ti, si aumentas beneficios en tu departamento implica un mejor trabajo :).
Un variable por presencia, ir al trabajo en chandal ? Ahora las empresas en vez de pagarte tu sueldo entero, te paga X menos pero una parte de ese X te lo dan por ir presentable a trabajar.
Esto son variables REALES porque son tangibles por ti y puedes verlos, en la otra empresa donde estaba tenía unos variables de los cuales nos pagaron un 15% con chanchullos (que si este proyecto se ha facturado del anterior año para cuadrar cuentas, que si este otro proyecto lo vamos a facturar para el año que viene para balancear), al final te pagaban lo que les daba la gana.
También hay empresas que tienen una hora de entrada abierta no libre, de 8 a 9 se entra a trabajar, haces tus 8 ó 9 horas diarias y pa casa.
Jornada intesiva en verano ? :) (junio-julio-agosto)
Yo tenía un contrato laboral bastante bueno pero cambié de empresa para cobrar algo más, pero que me dieron a cambio :)
- Hora de entrada libre (somos mayorcitos y vamos a hacer 40h siempre
- Un día de teletrabajo (ir al banco, a comprar)
- Seguro médico adicional por la compañía
- Sueldo poco menos que el antiguo pero variables REALES
Lo de los variables reales lo explico: Puedes obtener variables por varias cosas, se presentan las cuentas de la empresa, mantener beneficios en tu departamento implica un buen trabajo que se retribuye en un variable para ti, si aumentas beneficios en tu departamento implica un mejor trabajo :).
Un variable por presencia, ir al trabajo en chandal ? Ahora las empresas en vez de pagarte tu sueldo entero, te paga X menos pero una parte de ese X te lo dan por ir presentable a trabajar.
Esto son variables REALES porque son tangibles por ti y puedes verlos, en la otra empresa donde estaba tenía unos variables de los cuales nos pagaron un 15% con chanchullos (que si este proyecto se ha facturado del anterior año para cuadrar cuentas, que si este otro proyecto lo vamos a facturar para el año que viene para balancear), al final te pagaban lo que les daba la gana.
También hay empresas que tienen una hora de entrada abierta no libre, de 8 a 9 se entra a trabajar, haces tus 8 ó 9 horas diarias y pa casa.
Jornada intesiva en verano ? :) (junio-julio-agosto)
#11
Off-topic / Re: Web Hosting
27 de Octubre de 2010, 11:30:49 AM
al final me lie en un torneo de poker y no pude hacer lo de dreamhost xDDD
harko te permite definir usuarios el svn para añadir a más peña ? es q en 1and1 la conexión al svn va por ssh (svn+ssh://MIWEB:PUERTO/mirutacompleta) y sólo puedo usar mi usuario de ssh, que claro, le he metido una contraseña de 18 carácteres con mayúsculas, números, etc q flipas xDDDD
Además que si el proyecto lo hacemos un colega y yo todos los cambios son "mios" y no mola
harko te permite definir usuarios el svn para añadir a más peña ? es q en 1and1 la conexión al svn va por ssh (svn+ssh://MIWEB:PUERTO/mirutacompleta) y sólo puedo usar mi usuario de ssh, que claro, le he metido una contraseña de 18 carácteres con mayúsculas, números, etc q flipas xDDDD
Además que si el proyecto lo hacemos un colega y yo todos los cambios son "mios" y no mola
#12
Off-topic / Re: Web Hosting
26 de Octubre de 2010, 03:21:23 PM
:O muchas gracias por los comentarios, entonces esta noche lo acabo de montar.
tengo 5 proyectos entre manos fuera del curro y me van reportando via mail mejoras, sugerencias y bugs, y estoy hasta la polla de gestionarlos en un word xDDDD, que me habran ticket y lo consuma eclipse :)
tengo 5 proyectos entre manos fuera del curro y me van reportando via mail mejoras, sugerencias y bugs, y estoy hasta la polla de gestionarlos en un word xDDDD, que me habran ticket y lo consuma eclipse :)
#13
Off-topic / Web Hosting
26 de Octubre de 2010, 09:49:50 AM
Pregunta :)
---
tengo un dominio en 1and1, en el cuál configuré un svn para estar al día con mis proyectos y al cuál le quiero meter un trac también, peeeeero 1and1 tiene bastantes limitaciones en estos aspectos.
Así que he pensado para los proyectos comprar un dominio en DreamHost,
http://www.dreamhost.com/hosting.html
Alguno tuvo la misma necesidad que yo y acabó encontrando una mejor opción ? mis necesidades son svn (o git), trac, y un gestor de proyectos :)
---
tengo un dominio en 1and1, en el cuál configuré un svn para estar al día con mis proyectos y al cuál le quiero meter un trac también, peeeeero 1and1 tiene bastantes limitaciones en estos aspectos.
Así que he pensado para los proyectos comprar un dominio en DreamHost,
http://www.dreamhost.com/hosting.html
Alguno tuvo la misma necesidad que yo y acabó encontrando una mejor opción ? mis necesidades son svn (o git), trac, y un gestor de proyectos :)
#14
General Programadores / Re: como comunicar las clases entre si? ( juego )
21 de Septiembre de 2010, 05:52:53 PM
Puestos a hacer las cosas con diseño y ordenadas puedes tener un BattleFactory del cuál creas BattleManagers que se encargan de gestionar cada una de las batallas y tienen información tipo (unidades que participan, etc).
De todas formas cada Entity debe tener un set y un get de cada uno de sus elementos principales, además, si un Airship hereda de un Entity (abstracta), Entity puede tener una operación programada.
public boolean dropLife(int quantity); //devuelve si ha muerto la unidad
Además los Managers se utilizan más para calcular cosas como (resistencia mágica, penetración mágica) y todas esas cosas que los de Magic, blizzard etc se van inventando para darle más vida a sus juegos.
--
Hacer managers tiene su complicación:
_battleManager1 (tiene 2 contrincantes)
_battleManager2 (tiene 4 contrincantes).
Uno de los contrincantes de battleManager1 golpea accidentalmente a uno de los contrincantes de battleManager2, qué haces ? Cómo separas contrincantes ?
Etc.
De todas formas cada Entity debe tener un set y un get de cada uno de sus elementos principales, además, si un Airship hereda de un Entity (abstracta), Entity puede tener una operación programada.
public boolean dropLife(int quantity); //devuelve si ha muerto la unidad
Además los Managers se utilizan más para calcular cosas como (resistencia mágica, penetración mágica) y todas esas cosas que los de Magic, blizzard etc se van inventando para darle más vida a sus juegos.
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Hacer managers tiene su complicación:
_battleManager1 (tiene 2 contrincantes)
_battleManager2 (tiene 4 contrincantes).
Uno de los contrincantes de battleManager1 golpea accidentalmente a uno de los contrincantes de battleManager2, qué haces ? Cómo separas contrincantes ?
Etc.
#15
General Programadores / Re: Comprobar si existe un camino correcto
26 de Agosto de 2010, 10:33:51 AM
Y andas con suerte por que tengo A* implementado en C++ desde hace unos 6 años, esta tarde cuando llegue a casa busco el juego de estrategia y te paso el código ;)
También lo tengo en Java pero ese es más difícil que lo encuentre xD
También lo tengo en Java pero ese es más difícil que lo encuentre xD