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Mensajes - cederron

#1
General Programadores / Torque Engine
18 de Abril de 2007, 12:06:06 PM
Cita de: "AgeR"El Torque es complicado durante la primera semana que trabajas con él. Una vez sabes qué hace qué, y dónde está ese qué, todo es mucho más fácil. Además hay bastante información en los foros del Torque, sobre todo en los privados, y en el Torque Development Network.

El tema del objeto flotante, como ya ha dicho jesuc.... jove, se resuelve dándole al objeto la propiedad "static".

Por cierto que para mí es precisamente el editor lo mejor del motor. ¿Te imaginas colocar 200 árboles uno a uno por código? O situar a mano los waypoints, los items, las luces... Un motor sin un buen editor es prácticamente inútil, al menos en cuanto a productividad se refiere.

Un saludo!

Ves? de puta madre. No piensas igual que yo, pero lo expones de una manera que no ofende, sin alusiones a mi persona ni nada.
Por cierto, yo sigo pensando que un editor no es de especial importancia, a mi es lo que menos me preocupa, si el de torque es muy bueno pues perfecto, es un plus, pero a mi el editor no me vende el engine.
Lo de que hay que marcar static ya lo he pillado, pero es que ya digo que a mi enseñadme ha hacerlo en codigo que el editor ni me va ni me viene(al menos, en una fase de aprendizaje del motor, luego al ponerse ha hacer algo serio, ya es otra cosa, pero siempre te puedes hacer un editor "tonto" para colocar cosas)
#2
General Programadores / Torque Engine
18 de Abril de 2007, 10:54:52 AM
Cita de: "Fran"
Es cierto que determinadas personas en este foro tienen la mala costumbre de "preparen , fuego, apunten" .... Es una costumbre q en general para la buena convivencia deberiamos de eliminar

Mira, la verdad que llevo bastante tiempo registrado pero ya ves que he hecho muy pocos mensajes, la razón es que nunca me ha gustado el ambiente de este foro y ahora ya se me ha confirmado esta idea.
La verdad, no me extraña que haya tan poca afluencia por aqui.
Hasta el foro de meristation es mas amigable que esto, que ya es mucho decir...
#3
General Programadores / Torque Engine
18 de Abril de 2007, 10:06:11 AM
Cita de: "Lex"Como me gustan las discusiones de ver quién la tiene más larga, yo voto por Jove, que siempre hay que hacer la pelota a los grafos, a ver si por compasión cae algo...

Pues a mi no me gustan nada la verdad...
Pero me revienta que la gente presuponga cosas de los otros y que me digan que no tengo ni idea cuando no me conoce absolutamente de nada.
Yo escribi una opinion sobre un programa, en ningun momento opiné sobre nadie, sin embargo, la respuesta a mi post es, primero que revivo un post del pasado(que mas da sinceramente?) , segundo que hago parecer que torque es una porqueria(que me lo quoteen) y tercero que torque me pudo(acaso estaria escondido en mi habitación para ver eso?).
Pero que da igual, si aqui venimos a comentar cosas sobre nuestro hobby/trabajo y a distraernos un ratillo, lo que deberia haber hecho es pasar de todo, pero ya digo que en su momento me reventó.
#4
General Programadores / Torque Engine
17 de Abril de 2007, 11:26:17 PM
Cita de: "[EX3"]
Cita de: "cederron"Claro, ponerle una caja de colision es una buena solucion, tienes que comprobar colisiones constantemente contra el terreno, cuando en verdad para un objeto flotante hay que hacer 0 comprobaciones de colison, tan solo con el personaje, al igual el juego me acabaria funcionando a 3 frames.
Eso de que para un objeto flotante hay que hacer 0 comprobaciones de colision... tu has jugado poco me parece. Muchos juegos que usan items representados bien por un modelo o bien por un icono responden a la fisica del nivel aun siendo una fisica basica, por ejemplo, cayendo al vacio desde de una altura hasta tocar el suelo donde se mantienen a una altura fija. Esto mismo lo puedes comprobar en el Quake sin irte mas lejos.
Salu2...

Si bueno, eso lo miraras en el momento que el jugador tire el arma o algo, no durante todo el juego.
#5
General Programadores / Torque Engine
17 de Abril de 2007, 11:18:40 PM
Cita de: "Jove"Cederron, ahora compruebo que tampoco sabes "entender lo que lees muy bien...
Debes ser tu el que no entiende muy bien lo que lee, porque mi intencion en ningun momento era decir o hacer parecer que torque es una porqueria.

Cita de: "Jove"
Creo que tienes un problema de ego. ¿No seria mas lógico pensar que el error no esta en el engine, si no en ti?
Yo creo que el error lo tienes tu, complejo de jesucristo o algo,
como puedes siquiera insinuar algo de mi, si no me conoces de nada?
que si el torque me puede,  que si tengo problemas de ego, que si tengo errores... macho miratelo, en serio.

Cita de: "Jove"
Sobre la colisión... algo tendrás que usar para saber cuando el jugador coge el arma... ¿no? Aparte ya te dije que lo usaras como "STATIC" así ya no colisiona con el suelo.
Otra vez parece ser que no entiendes mucho lo que lees. Dije 0 colisiones, excepto para el jugador.
Aunque bueno si a comprobar si el jugador coje el arma (restar 2 vectores) le puedes llamar colision...


Cita de: "Jove"
Y bueno, que mas comentar, si ni siquiera abriste el editor que es una de las cosas mas importantes de torque digamos que tu opinión tiene poco peso...
Si tu consideras el editor lo mas importante de un motor... pues alla tu... para mi es quizas lo menos importante.
A mi tu opinion tampoco es que me importe mucho, la verdad.

Cita de: "Jove"
.D: a la gente le gusta mucho criticar y debatir, y eso es perfectamente normal... Pero al menos tener un mínimo de criterio de mirar el tema antes de hablar y si os hacen una critica, responderla como caballeros que somos (la diferencia entre los animales y nosotros, es que ellos se limpian los genitales a lametazos)...

Si claro, se lanzan las puñaladitas y luego si te responden se pone el parrafito este de arriba que queda muy bien... lo que hay que ver...
#6
General Programadores / Torque Engine
17 de Abril de 2007, 04:45:11 PM
Cita de: "Jove"Cederron, ya que revives post olvidados te responderé...

Por lo que tu comentas parece que TGE sea una porquería, pero realmente yo solo entiendo que te supero y que no estabas preparado para usarlo.

Porque lo de poner un objeto que rote y que se mantenga elevado es tan simple como al crear el objeto 3D crear una animación de rotación y poner la caja de colisión con un trozo mas largo abajo para que así colisione antes con el suelo.

Si aun así te parece mal, siempre puedes darle en el editor de niveles de Torque, a que es un objeto "Static" con "Rotate" y por supuesto que no colisionamos con el...



Y ya lo tienes... Explicado por un grafista que no toca código en su vida ¿Es tan complicado? ¿El demonio os da miedo? :twisted:


Primera, yo no he dicho que torque sea una porqueria, te lo sacas de la chistera.
Segundo, ¿tu que sabes si torque me supero? quizas no me parecio adecuado para lo que queria hacer, quizas no me gusto su manera de trabajar, o mil quizas...  tu que eres jesucristo que hasta sabes lo que me supera sin conocerme?

Claro, ponerle una caja de colision es una buena solucion, tienes que comprobar colisiones constantemente contra el terreno, cuando en verdad para un objeto flotante hay que hacer 0 comprobaciones de colison, tan solo con el personaje, al igual el juego me acabaria funcionando a 3 frames.

Sobre el editor no te puedo decir nada ya que yo para comprobar la versatilidad de un engine me gusta probarlo con codigo, el editor ni lo toqué sinceramente.

Me imagino que habra una forma de sencilla de hacer esto que digo, pero la verdad yo no la encontre, asi que para mi algo falló, ya sea la documentacion o lo que sea.
Aunque, francamente, tampoco es que le dedicara mucho tiempo al torque.
#7
General Programadores / Torque Engine
06 de Abril de 2007, 04:15:40 AM
A mi me parece que el torque de tan sencillo que es acaba resultando superchungo.
Aqui hablo de memoria porque hace mucho tiempo que lo toque, pero por ejemplo, yo quise hacer unos items al estilo quake, es decir que estan flotando en el suelo, por desgracia la obsesion del engine es aplicarle gravedad a todo lo que pille, por tanto mis objetos caian al suelo.
Debe haber una simple funcion que me permita alterar esto, pense.
La verdad que me canse de investigar el tema, foros, el libro de torque...
La unica solucion que encontre era modificar el codigo fuente del engine y recompilarlo.
Me parece una solucion extraordinariamente compleja para la tonteria que representa.
Otra solucion seria mover el objeto hacia arriba en cada pase del bucle,
pero claro, esto es chapucerio.
#8
Modelado / Busco Vista Superior De Tie Fighter
13 de Noviembre de 2005, 07:30:39 PM
 Lo siento mucho chicos pero darth vader no conduce ningun tie especial, conduce un TIE BOMBER normal y corriente
#9
Jad Engine / Porque Usar C# Y No C++
04 de Noviembre de 2005, 10:32:29 PM
 ya... me imagino que sera mas rapido el c++ pero saber en que medida... y si es apropiado para un motor.
#10
Jad Engine / Porque Usar C# Y No C++
04 de Noviembre de 2005, 07:57:45 PM
 Podriamos hacer 2 programillas que mas o menos hagan lo mismo, uno en c++ y otro en c# y con un profiler mirar los tiempos.
#11
Proyectos / Colaboracion Para Proyecto Juego Comercial.
31 de Octubre de 2005, 04:01:20 PM
 No se, a los ironicos les puedo pasar el codigo fuente, realmente solo es un engine basico y sin acabar.
Ya os digo que hasta el punto que lo lleve yo no me parecio dificil, ahora que esto tambien depende del nivel de cada persona.

Lo dicho.
#12
Proyectos / Colaboracion Para Proyecto Juego Comercial.
31 de Octubre de 2005, 03:58:14 PM
 Bueno, no tengo que preguntar a nadie ya lo he hecho yo mismo el engine.
Era un sistema modular que podias cambiar el Api de render sin afectar al resto del engine, tenia un frustum culling muy basico, un exportador de Max y optimizaba el renderizado. Realmente era lo basico, cuando te pones con cosas mas avanzadas pues aumenta la dificultad, logicamente.
No me parecio dificil, pero decidi dejarlo porque ya hay un monton de engines, opensource incluso, y llevar tu un engine propio hasta ese nivel puede requerir mucho tiempo, por tanto no veo que valga la pena.

Recuerdo que yo busco colaboracion, no que cada post que hago venga alguien y le busque el contrapunto, cosa que se puede hacer con cada palabra que se diga.

Por favor, absteneos en la medida de lo posible si no es que quereis hablar de colaborar en un proyecto.
#13
Proyectos / Sandra Engine 0.4 Y San Wrapper
31 de Octubre de 2005, 03:47:38 PM
 A lo mejor he dicho lo obvio, realmente no he mirado el codigo de esos motores. Pero es que al ver el codigo de uso de los motores me he quedado un poco  :blink:   api en c? y lo otro supongo que sera la manera de programar en c# del cual no tengo ni idea, lo unico que puedo decir que me parece un poco enrevesado
#14
Proyectos / Colaboracion Para Proyecto Juego Comercial.
31 de Octubre de 2005, 03:38:05 PM
 Bueno, bueno!!! que no se desmadre la cosa! es que realmente no quiero entrar en que si es mejor el 2D y el 3D, olvidad el tema.
El proyecto que yo propongo es en 3D.
De momento estoi usando el torque engine, bueno realmente estoi aprendiendo un poco como va, asi que no necesito crear un engine por mi mismo (esto ultimo ya lo he intentado y realmente no es dificil pero requiere muuucho tiempo, que no tengo ).
Hola tamat yo soi de Barcelona, entre tu y yo, yo tambien los prefiero, pero son opiniones personales que pueden cambiar segun la persona.
Bueno, pues eso, pronto pondre online un prototipo, muy muy prototipo eso si  :P  
#15
Proyectos / Colaboracion Para Proyecto Juego Comercial.
31 de Octubre de 2005, 02:28:58 AM
 Estoi de acuerdo que los graficos no lo son todo y hay muchas otras cosas que influyen, jugabilidad, guion, etc...
Yo no he dicho lo contrario. Pero que los graficos ayudan mucho pues tambien porque por donde primero entra un juego es por la vista, es como las mujeres, si esta buena quieres probarla aunque luego si es mas tonta que un peo pues a lo mejor no te interesa tanto  :D  :D

Realmente el genero aventura grafica 2D se ha dejado de producir a nivel de titulos blockbuster, para mi opinion esta desfasado aunque los amateurs lo hacen por su gran componente creativo y su facilidad. Ahora que si tu me dices que no esta desfasado pues muy bien, intenta venderselo a una gran distribuidora a ver que te dice.

El mame es freeware y a todo el mundo le gusta recordar viejos tiempos. Si crees que vas a vender muchos clones del Space Invaders pues dedicate a programarlos. Yo prefiero hacer algo mas tecnologico.

Habria que ver cuanto dinero han recaudado todos esos mame, scumm y clonicos...

El que se quiera unir para colaborar en un videojuego (que hay 99% de probabilidades que sea 3D) que lo diga y el resto que se abstenga por favor.
El error ha sido mio por poner unas opiniones PERSONALES pero que en ningun momento estan escritas para crear este debate, simplemente son mi manera de ver el tema, y realmente es una estupidez el tema 2D vs 3D porque para gusto los colores.





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