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Mensajes - Shaitan

#1
Programación gráfica / Re: Problema generando normales GLSL
02 de Febrero de 2010, 01:12:09 PM
Citarya me diras tú como va a haber una normal con Y negativa en un terreno..
Con una Y negativa no, pero con X y Z negativas si. Estas perdiendo todos los valores negativos de X y Z.
#2
Programación gráfica / Re: Problema generando normales GLSL
02 de Febrero de 2010, 08:45:27 AM
Hola,
Quizás me equivoque, pero creo que las normales tienen que ir en el rango -1 a +1. Ten en cuenta que si, por ejemplo la x de la normal sale negativa, te va a dar un valor R=0. Aunque siempre tienen algo de color (porque no hay una normal con las 3 componentes negativas), puede que al normalizar te de algo muy similar a 0.
Lo que se suele hacer para transformar la normal del espacio (-1, 1) a (0,1) es algo asi: 0.5 * (normalize(normal) + 1.0);

De todas formas,  el mapa de normales que tienes en coloresazulados esta generado en espacio tangente y no en espacio normal...

(ya digo, puede que este equivocado)

J.
#3
Principiantes / Re: que motor usar?
27 de Enero de 2010, 08:40:52 AM
¿Que experiencia tienes? Sabes algún lenguaje de programación? Algo de gráficos?
Si no eres más específico es muy complicado darte una respuesta.

Por ejemplo. Si estas más orientado al diseño, con el Unity hace falta porgramar poco para sacar algo muy decente.
Si programas en c++ igual podrías mirar Ogre o alguno similar, aunque necesitarías saber conceptos de gráficos.
En c# puedes hacer cosas con XNA...

Hay muuuchos motores y la elección depende de muchas cosas.

J.
#4
General Programadores / Re: Ratón y perspectiva 3d
19 de Enero de 2010, 09:11:26 AM
Tienes que pasar de coordenadas de pantalla a coords 3d (gluunproject). Te puedes escribir tu mismo el código equivalente a gluUnproject, mira aqui:
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=268884

Una vez tienes esta coordenada deberías crear un rayo entre el ojo (0,0,0) y esa coordenada buscar la intersección  de ese rayo con cada objeto que tengas visible. Con eso puedes calcular el tamaño del vector entre el ojo (0,0,0) y la intersección calculada, es decir la distancia del objeto. El objeto cuya distancia sea menor, será el seleccionado.

J.
#5
Principiantes / Re: OpenGL
11 de Diciembre de 2009, 08:49:05 AM
Hay miles de tutoriales por la web, busca un poco.
Los más clásicos son los de nehe nehe.gamedev.net, aqunque se van quedando desfasadillos con todo esto de openGL 3
Libros hay muchos (en inglés) y en español solo conozco uno de anaya que es una traducción (o casi) del bluebook de OGL, también bastante antiguo.
Lo mejor que puedes hacer es buscar tutos por la web.

J.
#6
Programación gráfica / Re: Ayuda básica con OpenGL
20 de Noviembre de 2009, 08:19:09 AM
A ver.
OpenGL es una máquina de estados, en la que en todo momento hay un estado activo. Esto vale para las matrices de transformación (como la Modelview), por lo que en todo momento, tienes una activa.
Si tu vas haciendo transformaciones, estas se encadenan una detrás de otra. Ahora imagina que quieres aplicar una transformación a un objeto, pero que para el siguiente que pintes no quieres aplicarla (el tipico caso de los planetas con satélites, que los satelites totan alrededor de los planetas, etc)
PushMatrix lo que hace es guardar la matriz activa en una pila, para poder usarla después. Popmatrix saca el ultimo elemento de esa pila y lo pone como matriz activa (recuperando las transformaciones que tuvieras en ese momento)

Si haces lo que pones:
push
transformacion
(pintar supongo)
pop

al siguiente elemento que pintes no se le aplicará la transformación ...
Aqui tienes una de las millones de fuentes de informacion que hay en la web:

http://www.cimec.org.ar/~ncalvo/transformaciones_opengl.pdf

#7
General Programadores / Re: Compilar en Visual Studio 2008
30 de Septiembre de 2009, 09:13:01 AM
Igual es una pregunta estupida, pero... :-[
Has creado un proyecto?
#8
Hola,
No acabo de entender para que necesitas pasarle por coordenada de textura el far de la cámara y su rotación. No es esto constante? O es que cuesta menos crear la variable en el vs y pasarsela por parámetro al fs que directamente dársela al fs (con un par de uniforms)??

Un saludo,

#9
Programación gráfica / Re: Papervision y Flash en 3D
15 de Julio de 2009, 11:47:13 AM
Pues no se si hay muchas diferencias en cuanto a rendimiento entre away y papervision. A mi me pareció más 'usable' away, y el código me pareció que estaba mejor diseñado y documentado, además de que había más ejemplos que se ajustaban a lo que buscaba. Eso si, todo esto lo miré hace un año ya y no se como habrá cambiado el tema.

Saludos!
#10
Después de revolver bastante, he encontrado una página bastante interesante para los que esteis con el tema de deferred, eso si, es en XNA (pero ahi estan los shaders): http://www.catalinzima.com/?page_id=14
Ahh y un ejemplo basado en esto para hacer el deferred con sombras: http://www.gameprojects.com/project/?id=3778c45da4
De todas formas, creo que una aproximación más interesante al tema de deferred es la utilizada por Wolfgang Engel con su 'light prepass' :
http://diaryofagraphicsprogrammer.blogspot.com/ (ahi unos cuantos posts sobre el tema ahí, además esta su articulo en el shader X 7).

Ya dirás que resultados vas obteniendo!

:-D
#11
Programación gráfica / Re: Papervision y Flash en 3D
15 de Julio de 2009, 08:50:33 AM
Yo estuve mirando el tema hace tiempo y encontré 4 motores 3d que tenian más o menos buena pinta:
- Away3d http://away3d.com/
- Sandy http://www.flashsandy.org/
- Alternativa3D http://www.alternativaplatform.com/en/
- Papervision http://www.papervision3d.org/

Aunque la que mejor pinta tenia era alternativa 3d. era la única que venia si fuentes, y al ser propietaria no me acuerdo que tipo de licencia tenía. Al final me decanté por Away3d, que es de gente que participó en papervision y al final hicieron su propio engine (creo recordar que era así). Creo recordar que habia bastantes tutos y asi, y las cosas que hacia la gente parecian bastante interesantes.

Un saludo,
#12
General / Re: Comunidades de desarrolladores afines a Stratos
04 de Diciembre de 2008, 12:15:01 PM
Esta supongo que ya la tendreis:
http://www.vjuegos.org/

J.
#13
General / Re: Desaparece la titulación de informática
08 de Noviembre de 2008, 07:17:21 PM
CitarYo no entenderé nunca la obsesión por compararse con la arquitectura (u otras disciplinas). La informática es lo suficientemente particular como para que esas comparaciones carezcan de sentido. Como de sentido carece también suponer que lo que hagan esas otras disciplinas sea necesariamente lo más adecuado, casi como una verdad universal.

En ningún momento digo que lo que se haga en otros campos sea lo más adecuado, pero si creo que se debería de tratar a todas las disciplinas de la misma forma. El problema es que si estas 'atribuciones' no se definen, los informáticos seremos siempre peones que haremos en cada momento lo que haga falta, desde picar código (que podría, por qué no, haber una especialidad de ingeniería informática que se centras en el desarrollo de soft.), hasta traer cafés o hacer fotocopias, y que las tareas más especializadas que si que podrían ser específicas de un informático, como el diseño de sistemas, gestión de proyectos informáticos, etc. pueda hacerla cualquier persona, independientemente que sepa o no del tema. Cuando un edificio se cae, se piden responsabilidades al arquitecto o al ingeniero que firmó el proyecto. Cuando una aplicación está mal diseñada y peta o un sistema se cae continuamente, solo nos cagamos en los informáticos, cuando puede que el proyecto lo haya hecho alguien que no sabe muy bien de arquitectura del soft. o que ha leido un par de blogs sobre el tema.
Mientras se crea que un informático es solamente un programador (sin desmerecer esta tarea), se reconocerá siempre esta ciencia como una 'materia transversal', igual que la fisica o las matemáticas, y además, veo más acertado comparar la informática (carrera) con una ingeniería o arquitectura que con estas otras carreras mucho más abstractas.
#14
General / Re: Desaparece la titulación de informática
08 de Noviembre de 2008, 02:35:42 PM
A mi lo que realmente me jode son los comentarios de la gente (la mayoría no informáticos o informáticos reciclados de otros estudios) sobre todo lo que pasa.
A mi entender, el problema principal no es si la titulación desaparece o si no es homologable, etc. (total, hay y habrán un montón de carreras que han desaparecido y la gente no se ha quedado sin trabajo ni se ha dejado de reconocer sus estudios y méritos).
Para mi el problema principal son las 'atribuciones' que hoy en dia tiene un informático. No discuto que hay mucha gente sin titulación que programa mucho mejor que muchos informáticos titulados, igual que no discuto que una persona que lleva toda la vida gestionando un comercio sabe mucho más de la economía del comercio que un recien titulado en economía. Lo que no acabo de entender es porqué  hay profesiones en las que es imprescindible tener un título aunque no tengas ni puta idea (por ejemplo, arquitecto para firmar un proyecto o médico para poder atender una consulta) y en cambio en la nuestra cualquier persona puede hacer un proyecto informático que puede ser tan crítico como la construcción de un edificio. Y eso es lo que no me parece justo, y para eso deberían de tener más fuerza los colegios y deberían estar definidas las atribuciones de los licenciados / ingenieros informáticos.
También es verdad que hoy por hoy las carreras de informática son demasiado generalistas, y es por eso que se sale de la carrera sin tener ni puta idea de casi nada. Yo creo que esta carrera concretamente debería ser más al estilo francés, donde (al menos en algunas ingenierías), se hacen un par de años de carrera muy generales y luego escoges una especialidad (que no tiene por qué estar en la misma universidad), pero mucho más concreta de las que en estos momentos hay.

En definitiva creo que hay q cambiar el chip. A los informáticos se les considera ahora mismo picacódigos cuando la labor de un ingeniero informático debería ser a mucho más alto nivel (diseño y gestión de proyectos, otros campos más especificos como gráficos, compiladores, diseño hard de sistemas....).

Pero bueno, todo esto es solo una opinión...
#15
General Programadores / Re: Look At con quaternions
03 de Septiembre de 2008, 10:30:52 AM
El dot y el cross de que vectores? El cross da un vector normal a los dos vectores operandos y el dot es el "tamaño" de uno de ellos proyectado sobre el otro, lo que no se muy bien como podría traducirse en un ángulo.
El gimbal lock que Yo sepa solo ocurre con ángulos de Euler, no con matrices y quaterniones.

Te dejo unos enlaces de referencia:

http://www.gamasutra.com/features/19980703/quaternions_01.htm
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1199.asp
http://mathworld.wolfram.com/DotProduct.html
http://mathworld.wolfram.com/CrossProduct.html





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