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Mensajes - Dark Schneider

#1
Industria y mercado / Oblivion
04 de Abril de 2006, 08:57:31 PM
 En eso no estoy de acuerdo, el que se lo puede bajar del emule directamente ni se le pasa por la cabeza comprarlo, muy diferente de que si no puedes descargarlo pues a lo mejor te acabas animando a comprarlo cuando lo veas a un precio asequible para tí, si no recien salido algo después cuando baje de precio.

El problema es que una vez descargado ya seguro que ni a 10€ te lo compras.

Luego, en la épòca pasada, el simple hecho de PAGAR por una burda copia hacía que si la diferencia de precio no merecía mucho y además el juego te gustaba, pues te lo compraras en original.
Otro aspecto de antes es que como poco, en el grupo de colegas debía haber un juego original y entonces se lo pasaba entre la peña, esta práctica era tenida en cuenta por las compañías pq lo daban por hecho, por lo que no les perjudicaba.

Pero el poner tan, tan, tan y requetetan fácil el poder copiarlo SI que perjudica.

Pagar 50-60€ por algo lleno de bugs, estoy de acuerdo, ni aunque no tenga ninguno, es excesivo, pero como digo pues esperas a que baje a 40, 30, 20...y lo compras cuando lo creas conveniente (además que ya tendrá correcciones, parches y mods), mientras tanto juegas a lo que haya asequible.

Pero el bajárselo del emule no me parece nada adecuado, eso sólo propicia que cada vez haya menos compañías, por lo que hay más juegos iguales (las 3 compañías de siempre) y se les dedique menos, por lo menos en el PC como se va notando.
#2
Proyectos / Desarrollar Un Videojuego ¿participais?
10 de Marzo de 2006, 02:22:26 PM
 No se si me equivoco pero creo que lo que tienes es toda la idea ya casi terminada y buscas personal para llevarla a cabo.

Lo del 3dsmax 6 y maxscript no lo entiendo puesto que no tiene pq ser una imposición al no estar decidido el entorno de desarrollo ni el motor a usar.

De todas formas si no es con proyección comercial suele ser difícil encontrar gente que use su tiempo en hacer un juego salvo que sea un grupo de colegas que quieran hacer algo juntos (como el 'King of Bastards', que bueno).

Si es con proyección comercial ten en cuenta que las herramientas hay que pagarlas y entre el 3dsmax y el photoshop son 7000€.

Otra cosa es que como primer juego uno en el que haya que hacer hasta animación por esqueleto que es harto complicado puede que sea excesivo, dependiendo del nº de programadores dispuestos a colaborar.
#3
Industria y mercado / ¿precio Para Juego Profesional?
28 de Febrero de 2006, 12:04:15 PM
 Yo me quedo con la 1ª pq nunca me planteo un desarrollo caro. Lo que pueda hacer la peña se hace y lo que no pues no entra en el desarrollo.

Respecto al rollo que te cuenten las distribuidoras, éstas al fin y al cabo son GESTORAS, se encargan de recibir los encargos de los clientes y atenderlos, y hacer la publicidad, así que tampoco pueden pasarse por el trabajo de gestión.

O sea que eso que dije que a la tienda se le vende a unos 12€ parece correctamente aproximado, por lo que sacan limpio por copia tb es aproximado, por lo que pedir tu parte que sean 2-3€ por copia para nada es exagerado.

Otra cosa es como siempre relativa a tu éxito, si tienes éxito con algún título pues mejoras tus condiciones, y si tu distribuidora no lo acepta pues te vas con otra (hay muchas y alguna caerá, es más con éxito no tienes pq estar sólo con las baratas, podrías probar EA, Atari, etc.), que si va a hacer la secuela de un título exitoso, con la publicidad ya hecha y con gran probabilidad de ventas elevadas, no tendrás muchos problemas.
#4
Industria y mercado / ¿precio Para Juego Profesional?
26 de Febrero de 2006, 02:02:32 PM
 Pues sí, es una mierda que el que lo empaqueta gane más, pero así es la cosa, por cierto en ventas puede que no esté del todo tan mal, FX Interactive puso sus ventas de juegos, y si fuera esta compañía con la que llegaras a acuerdo para España e Italia, su juego menos vendido fueron algo más de 10000 copias, y la media solían ser unas 40000 copias, no está tan mal.

Por supuesto luego Francia, Alemania, etc. Yo es que un gran problema que veo con Unreal y otros, es que a 50€ poca gente se lo va a comprar, aunque se saque mucho beneficio por cada copia, por lo menos en sitios de poca pasta como España e Italia.

No os desaniméis.
#5
 Eso y un cursillo de economía y finanzas para no tener que pagar a una gestora por 4 cuentas que tendrás que hacer cada mes, no merece la pena.

Quien dice curso dice libro (siempre que seas autodidacta), ir a alguna clase de oyente (por ejemplo en la Universidad), etc.
#6
Industria y mercado / ¿precio Para Juego Profesional?
25 de Febrero de 2006, 11:15:53 AM
 Muchas gracias a los 2 por aportar información muy valiosa, realmente eso aclara mucho.

Más información, para acordar el % de royalties, si la distribuidora os quiere comer el tarro con "es que me gasto mucho en producir los discos y distribuirlos", sabed que la fabricación de cada DVD5 serigrafiado, con caja DVD, portada color, libreto de 8 páginas a color y TRANSPORTE incluído, se quedan en 1,5€ impuestos (IVA 16%) inlcuidos. Esto es por un pedido de 10000 copias, vamos que yo mismo he pedido el presupuesto y es el que me han dado.

Con esta base desglosamos, por ejemplo, un juego de 20€ (buen precio a mi parecer):

Suponemos que a la tienda se vende por unos 12€ (ésta saca 8€); 12-1,5=10,5 (ya van con el IVA esos 1,5); a esos 10,5 le quitamos la parte de impuestos (IVA 16%) 10,5 / 1,16 = 9,05€, esto es lo que saca la distribuidora LIMPIOS, no parece nada descarado el pedir ese 10-20% de royalties (sobre el PVP como ya nos ha dicho Pogacha); pongamos un 15% de 20€ que son 3€, la distribuidora se lleva 6€ limpios por cada copia.

La pregunta es, ¿cuánto sacan por un juego a 50€?, y los hay que se quejan todavía de que se arruinan, quizás se quieren gastar DEMASIADO, tanto hacer el juego como en publicidad, un poquito de desarrollo sostenible joer...
#7
Industria y mercado / ¿precio Para Juego Profesional?
24 de Febrero de 2006, 10:16:13 AM
 No es que a mí no me gusta eso de ir poniendo las cosas hasta que no estén ya en la calle (algunas compañías que presentan los proyectos 4 años antes de que salgan...), no sea que luego no salga (oooh). En principio este POST no es para que nadie enseñe nada, es de orientación contractual para nuevos.

Pero tranqui, si sale daré información, por eso me gustaría que alguien que ya haya sacado algo me la diera a mí.

Sobre los royalties, he leídos más y en videojuegos anda por ahí como dije antes, ese % se aplica sobre el precio "RETAIL", que significa de 'venta al por menor' (traducción literal), es decir, ¿se refiere al precio de la distribuidora a la tienda o de la tienda al público (P.V.P.)?, pq no es lo mismo. DUDA.

Por eso digo que en España no hay nada de información y sólo secretismo, nos evitaríamos muchas dudas de traducción como ésta.

Si nadie aporta más información, por el momento la cosa se queda en que para empezar sólo tenemos seguro que se puede pedir un % de royalties (dinero por copia VENDIDA) respecto al precio 'RETAIL' (¿?). Hago incapié en lo de copia VENDIDA, pq he leído que si la tienda no vende las copias o las devuelve tú no ves ni un duro de esas copias puesto que no se han vendido.

Otra cosa muy IMPORTANTE, leer bien el contrato, puesto que algunos intentar colarte los royalties SOBRE EL BENEFICIO DEL PRODUCTO, ¡NUNCA LO HAGAS!, ¿por qué?, pues porque entonces una práctica muy usada si picas es que TODO lo que hacen (incluídas las pizzas que se comen en la oficina) lo cargan a cuenta de ese producto (en finanzas puedes cargar los gastos así), por lo que el beneficio de ese producto cae en picado y por lo tanto tus royalties; para ellos no supone nada puesto que de todas formas se iban a gastar ese dinero, es más ganan pq ese dinero en parte era para otro, así que es como si les estuvieras pagando un % de sus gastos.

PD: es cierto, mierda para el StarForce.
#8
Industria y mercado / ¿precio Para Juego Profesional?
23 de Febrero de 2006, 01:11:39 PM
 Para algo normal, piensa en el juego medio.

Bueno he escuchado por ahí que al principio lo que se suele firmar son los derechos a cambio de un dinero en lugar de royalties.

Respecto a royalties si lo sé, varían entre 10-20%, procura que se acerque más al 20% (por supuesto esto lo he visto en páginas extranjeras, en España esto es alto secreto...ssssh), y como esto depende de las ventas y el precio del juego, pues no hace falta más información.

Pero me interesa saber si se va por la otra vía, la de la venta de los derechos sin royalties.
#9
Industria y mercado / ¿precio Para Juego Profesional?
23 de Febrero de 2006, 10:31:11 AM
 Mi duda, y la de muchos, es cuánto se puede pedir por un juego profesional (no Shareware) a una distribuidora.

Si alguien ha trabajado en alguna compañía y sabe a los acuerdos que llegaba estaría bien un poco de orientación en este tema porque no hay sitio donde den información de este tipo.

Y pienso, ni que fuera alto secreto, cuando en la propia tele salen hablando de acuerdos cerrados y sus cuantías cuando se trata de cualquier otro negocio (bancos, eléctricas, electrónica, etc.).
¿Tan atrasados estamos en España todavía qué parece que hablar de videojuegos sea tabú?. Ya que en la "tele" no hay forma de enterarse sobre que precios se mueve este mercado, a ver si con el boca-oreja se puede difundir algo.

Resulta que ya he preguntado por e-mail a un par de compañías pero me han ignorado (será alto secreto...ssssh).
#10
Proyectos / Legend Of The Dragon
17 de Febrero de 2006, 12:51:24 PM
 Si no es mucha indiscreción me gustaría que consultases con tus compañeros el acuerdo económico del contrato (por cuánto vendistéis el Yume) a OnlineGames.

Si el contrato tiene una cláusula de confidencialidad que lo impida pues no será posible.

He leído que para empezar es una buena práctica el consultar esto con alguien que ya la hoya hecho, y este es el único sitio donde puedo preguntarlo, porque a ver como pregunto yo esto a compañías que dudo mucho que me hagan caso.

Si te decides, puedes y lo prefieres me puedes mandar un mensaje privado o un correo.

Gracias.
#11
Proyectos / Fxeditor
08 de Febrero de 2006, 11:49:54 AM
 MFC son clases para crear menús y esas cosas, no creo que sea tan malo una vez te acostumbres, y parece que es el caso.

Quizás para alguien nuevo en lugar de liarse con las MFC prefiera usar Framework pero, como digo, una vez te acostumbras a algo tardas menos que aprendiendo algo nuevo desde cero, aunque sea más sencillo.

El editor está muy bien y parece "pofesioná", es una pena que la gente esté tan dispersa, pq sino seguro que se podrían hacer grandes cosas sin grandes inversiones (pq uno no se cobra a sí mismo), simplemente juntando a 4-6 personas que sepan del tema, quieran hacer un juego y les guste lo mismo (para que el juego salga bien).
#12
Proyectos / Legend Of The Dragon
07 de Febrero de 2006, 10:16:17 AM
 Hola, he visto que ya habéis pasado por eso del comienzo, por eso me interesaría saber cómo os lo habéis montado para sacarlo, es decir.

- Que tipo de asociación, lo más probable es que una Sociedad Limitada (S.L.), y cuánto os cuesta (que cosas hay que pagar) cada mes.
- El contrato al que llegasteis con el distribuidor (OnGames) con el primer juego, el Yume, si fueron royalties (y en ese caso el %) + anticipo o directamente venta de derechos por un precio (y cuánto).
- Método de contacto con distribuidores y forma de cerrar el trato.

Ya sabéis, esa información nunca está y uno siempre está perdido porque no sabe lo que tendrá que afrontar de gastos y cuánto puede pedir por su primer producto.

Gracias.





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