La virgen santa madre de dios.
Al igual que Hechelion, quoteraría a todo, pero es que me es imposible hacerlo.
En respuesta general a todo: a parte de los "tilesets" de modelos 3D, ningún otro juego del mercado usa tilesets para los gráficos.
Además ya que comentais que los modelos 3D usan tilesets (lo cual ya sabía), es un uso mínimo, ya que las texturas de los modelos suponen una carga mínima en comparación con el uso de las texturas y demás efectos gráficos, así que no tiene sentido decir que los modelos 3D usan tilesets por que así alijeran el framerate.
Por otro lado, no sé si habeis trasteado con juegos más o menos modernos, pero por si acaso no lo sabéis, éstos cargan en memoria TODO DE UNA SOLA VEZ, es decir, no cargan y descargan cosas a medida que se juega, si no que lo hacen al empezar el nivel, y es por eso que algunos tardan bastante en cargar.
Si no fuera así, sólo tardarían unos segundos en empezar, y el framerate sería ínfimo durante la partida.
De hecho, os puedo poner ejemplos reales: he hecho MODs y mapas para Quake 4 y os digo que por muchas texturas sueltas que use, el framerrate del juego se mantiene estable. Sólo baja cuando hay estructuras complejas o saturación de efectos gráficos, pero nunca por la IA ni cosas similares.
También hablais de que los modelos 3D usan tilesets. Y no se hace por que sea más eficiente o más bonito, si no por que es má fácil de usar un tileset para los skins de armas y monstruos que usar varias texturas diferentes.
Sin embargo, la carga CPU/GPU/lo_que_quieras de las texturas de los modelos es ínfima comparada con la carga de cpu/gpu/... del resto de los contenidos del juego.
También tenemos por otro lado la famosa "llamada para buscar" el tile dentro del tileset.
Está claro que para un jueguecillo simple no representa mucho, pero para algo ya más pesado, el tener que realizar no_se_cuantas llamadas para buscar el tile correspondiente puede ser algo considerable, y quizás más que la sobrecarga de la GPU/CPU para abrir y cerrar ese mismo número de texturas sueltas.
Así que por un lado tenemos ficheros sueltos:
Interpretar Mapa->Abrir textura->Colocar textura
y por el otro, tilesets:
Interpretar Mapa->buscar lugar y posición del tile (fichero de índices)->abrir tileset->buscar tile (buscar=ir a coordenadas)->Colocar tile
Y para accesos a posterior, sólo nos saltamos el paso de "abrir tileset"
No sabría decir cuantos ciclos necesitarán cada uno de ellos, pero yo votaría por que el segundo necesita más.
Eso sí, si hablamos de acceso a disco (que es lento), el método de tilesets es mejor que el de ficheros. Cosa que es indiscutible,
Y aún así, para juegos realizados con dx_lib32, no creo que se note ninguna diferencia de frames por segundo de un método al otro (y en absoluto no estoy desmereciendo dx_lib32), pero de usar tilesets a usar ficheros sueltos, me ahorro el tener que diseñar, implementar, y mantener una rutina y programar un editor que es básicamente imprescindible para el manejo adecuado de los tilesets, mientras que con ficheros sueltos, sólo tengo que seguir unas reglas de nomenclatura sencillas, sin ni siquiera tener que usar más herramientas.
Sea como sea, se agradece vuestra oponión.
Quizás experimente algún método que use tilesets y ficheros sueltos.
Así todos contentos xD
Saludos. :-)
Al igual que Hechelion, quoteraría a todo, pero es que me es imposible hacerlo.
En respuesta general a todo: a parte de los "tilesets" de modelos 3D, ningún otro juego del mercado usa tilesets para los gráficos.
Además ya que comentais que los modelos 3D usan tilesets (lo cual ya sabía), es un uso mínimo, ya que las texturas de los modelos suponen una carga mínima en comparación con el uso de las texturas y demás efectos gráficos, así que no tiene sentido decir que los modelos 3D usan tilesets por que así alijeran el framerate.
Por otro lado, no sé si habeis trasteado con juegos más o menos modernos, pero por si acaso no lo sabéis, éstos cargan en memoria TODO DE UNA SOLA VEZ, es decir, no cargan y descargan cosas a medida que se juega, si no que lo hacen al empezar el nivel, y es por eso que algunos tardan bastante en cargar.
Si no fuera así, sólo tardarían unos segundos en empezar, y el framerate sería ínfimo durante la partida.
De hecho, os puedo poner ejemplos reales: he hecho MODs y mapas para Quake 4 y os digo que por muchas texturas sueltas que use, el framerrate del juego se mantiene estable. Sólo baja cuando hay estructuras complejas o saturación de efectos gráficos, pero nunca por la IA ni cosas similares.
También hablais de que los modelos 3D usan tilesets. Y no se hace por que sea más eficiente o más bonito, si no por que es má fácil de usar un tileset para los skins de armas y monstruos que usar varias texturas diferentes.
Sin embargo, la carga CPU/GPU/lo_que_quieras de las texturas de los modelos es ínfima comparada con la carga de cpu/gpu/... del resto de los contenidos del juego.
También tenemos por otro lado la famosa "llamada para buscar" el tile dentro del tileset.
Está claro que para un jueguecillo simple no representa mucho, pero para algo ya más pesado, el tener que realizar no_se_cuantas llamadas para buscar el tile correspondiente puede ser algo considerable, y quizás más que la sobrecarga de la GPU/CPU para abrir y cerrar ese mismo número de texturas sueltas.
Así que por un lado tenemos ficheros sueltos:
Interpretar Mapa->Abrir textura->Colocar textura
y por el otro, tilesets:
Interpretar Mapa->buscar lugar y posición del tile (fichero de índices)->abrir tileset->buscar tile (buscar=ir a coordenadas)->Colocar tile
Y para accesos a posterior, sólo nos saltamos el paso de "abrir tileset"
No sabría decir cuantos ciclos necesitarán cada uno de ellos, pero yo votaría por que el segundo necesita más.
Eso sí, si hablamos de acceso a disco (que es lento), el método de tilesets es mejor que el de ficheros. Cosa que es indiscutible,
Y aún así, para juegos realizados con dx_lib32, no creo que se note ninguna diferencia de frames por segundo de un método al otro (y en absoluto no estoy desmereciendo dx_lib32), pero de usar tilesets a usar ficheros sueltos, me ahorro el tener que diseñar, implementar, y mantener una rutina y programar un editor que es básicamente imprescindible para el manejo adecuado de los tilesets, mientras que con ficheros sueltos, sólo tengo que seguir unas reglas de nomenclatura sencillas, sin ni siquiera tener que usar más herramientas.
Sea como sea, se agradece vuestra oponión.
Quizás experimente algún método que use tilesets y ficheros sueltos.
Así todos contentos xD
Saludos. :-)