has echado un vistazo al algoritmo Clipmap?. :o
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#1
Programación gráfica / Re: Algoritmo de LOD para terrenos en juegos RTS
02 de Diciembre de 2009, 04:53:45 PM #2
Programación gráfica / Re: OpenGL + Glut o Glow o que ?
28 de Diciembre de 2008, 01:46:24 PM
por cierto mi-go... si tanto te gusta tu libro que nos mencionas y piensas darle una segunfa vuelta... te sugiero que la acompañes con la lectura de este otro: "OpenGL Programming Guide - The redBook (Addison-Wesley Publishing Comapny) http://www.opengl.org/documentation/red_book/ . Échale un vistazo en http://www.glprogramming.com/red/ , se trata de un nivel más elevado que complementará al libro que te sirve de referencia. Es muy bueno. ;)
#3
Programación gráfica / Re: OpenGL + Glut o Glow o que ?
23 de Diciembre de 2008, 08:34:35 PM
Gracias mi-go por tu sugerencia de introducirme a SDL.......veo que hay mucha información sobre este framework, tan completo. Además me anima pues NeHe empieza a adaptar sus tutoriales a SDL y que quiere crear su framework basado en SDL http://nehe.gamedev.net/wiki/NewLessons.ashx (16/07/2008).
Ya conoces Glux? http://code.google.com/p/glux/ parace que soporta Opengl 3.0
Ya conoces Glux? http://code.google.com/p/glux/ parace que soporta Opengl 3.0
#4
Programación gráfica / Re: FBO, ReadPixels y grabar los frames a disco
21 de Diciembre de 2008, 02:03:37 PM
...incluso podrías poner algo de código...pues parece algo muy aprovechable lo que has conseguido! :)
#5
Programación gráfica / Re: OpenGL + Glut o Glow o que ?
20 de Diciembre de 2008, 09:25:04 PM
Hola mi-go... me encuentro en tu misma situación :o... después de adquirir un cierto nivel de OpenGL practicando con glut, quisiera ya dar un paso más... y por ello estoy usando un framework que me aporte control de timer de alta precisión y fácil tratamiento de threads, (además de lo que glut tine de bueno: las inicializaciones de ventanas e inputs) por ello he escogido GLFW, échale un vistazo en esta dirección: http://glfw.sourceforge.net/, a ver si te sirve
#6
Programación gráfica / Re: GLFW
13 de Diciembre de 2008, 09:16:18 PM
Gracias Jedive por tu información. La verdad es que parece fácil de usar GLFW, pero echo de menos en él la generación de textos y de algo de GUI.
¿Me podrías sugerir alguna librería de fonts y GUI que le fuera bien?.
Gracias
¿Me podrías sugerir alguna librería de fonts y GUI que le fuera bien?.
Gracias
#7
Programación gráfica / GLFW
11 de Diciembre de 2008, 07:52:11 PM
Hola a todos!
Quería conocer vuestra opinión, (si tienes conocimiento y experencia, claro!), sobre el framework GLFW. (http://glfw.sourceforge.net/)
¿Merece la pena su uso para independizarse de la construcción de ventanas y gestión de inputs (teclado, raton y joystick), threads, y así dedicarte plenamente a la parte gráfica con Opengl?.
La ventaja que aporta el manejo de este framework oculta algún iconveniente o problema que más tarde me surgiría?? O es mejor personalizar un mismo su propio framework?, o mejor olvidarse de los frameworks y pasarse a un motor de juegos como Ogre 3D?
Gracias por vuestra aportación.
Quería conocer vuestra opinión, (si tienes conocimiento y experencia, claro!), sobre el framework GLFW. (http://glfw.sourceforge.net/)
¿Merece la pena su uso para independizarse de la construcción de ventanas y gestión de inputs (teclado, raton y joystick), threads, y así dedicarte plenamente a la parte gráfica con Opengl?.
La ventaja que aporta el manejo de este framework oculta algún iconveniente o problema que más tarde me surgiría?? O es mejor personalizar un mismo su propio framework?, o mejor olvidarse de los frameworks y pasarse a un motor de juegos como Ogre 3D?
Gracias por vuestra aportación.
#8
Programación gráfica / Shaders
19 de Octubre de 2007, 10:54:21 AMCita de: "Shaitan"...un shader para hacer un postproceso de toda la pantalla (de la imagen resultado, por ejemplo para hacer un blur de toda la pantalla o un fade a un color...).
Pero esto sería lo que se llama un pixel-shader o fragment-shader??
#9
Programación gráfica / Shaders
18 de Octubre de 2007, 05:31:04 PM
Entonces, para un escenario complejo, se puede activar/desactivar los shaders cuando se precise para que solo afecta a parte de los Objetos?, o tiene todo que pasar por shaders?
Gracias
Gracias
#10
Programación gráfica / paginacion
17 de Mayo de 2007, 12:32:32 PMCita de: "tamat"...lo mejor es usar texturas en formato DDS que ya incluyen los mipmaps....
El formato DDS está más indicado para trabajar con DirectX, pero OpenGL también lo soporta?. ¿Cual sería el más apropiado para OpenGL?
He visto que el formato MrSID es muy bueno para extraer de forma rápida el segmento de imagen que necesitas a la resolución que requieras, sin necesidad de tener una coleccion de imágenes troceadas. ¿Sabes algo más de esto?.
Muchas gracias por tu colaboracion, tamat.
#11
Programación gráfica / paginacion
15 de Mayo de 2007, 10:15:22 AM
Entonces el quiz de la cuestión está en tener una buena gestión de las texturas!. Pero pienso que no es fácil leer texturas de disco en pleno render, se debe notar algún retardo. ¿Cómo solucionas estos problemas?.
Por cierto, el video me ha gustado, sobre todo cuando muestras el LOD y el frustum!.
Por cierto, el video me ha gustado, sobre todo cuando muestras el LOD y el frustum!.
#12
Programación gráfica / paginacion
11 de Mayo de 2007, 06:38:19 PMCitarYo hice como proyecto un render de planetas que los cargaba dinamicamente del disco lo que me permitía tener gigas de texturas.
Muy espectacular!! :shock: . Podrías indicarnos cómo lo has hecho. No consigo ver un ejemplo de código sobre este tema y me parece interesante. Gracias tamat.
#13
Programación gráfica / obtener normales de un terreno
17 de Abril de 2007, 06:17:05 PM
Hay un artículo muy interesante que creo que es lo que necesitas para calcular las normales de forma rápida. Es muy simple y muy similar al planteamiento que estais presentando. Lo he visto funcionar y es impresionante.
Fast Heightfield Normal Calculation de Jason Shankel (Maxis). Está en Game Programming Gems 3, 2003.
Abstract: Heightfields are two-dimensional arrays of height values, commonly used to store terrain or water surface data, and are also commonly used for calculating bump maps. This article will describe how we can take advantage of the special characteristics of heightfield meshes to significantly optimize vertex normal calculation.
Fast Heightfield Normal Calculation de Jason Shankel (Maxis). Está en Game Programming Gems 3, 2003.
Abstract: Heightfields are two-dimensional arrays of height values, commonly used to store terrain or water surface data, and are also commonly used for calculating bump maps. This article will describe how we can take advantage of the special characteristics of heightfield meshes to significantly optimize vertex normal calculation.
#14
Programación gráfica / Tecnologías gráficas en los juegos
12 de Septiembre de 2006, 07:39:58 PM
Gracias Alexpi por enseñarnos este artículo. (¡que no es tan viejo, hombre!)
Para los que empezamos como yo :shock: , creo que es un artículo excelente.
Explica sucintamente y con ejemplos gráficos las distintas técnicas que hay que tener presente en nuestros proyectos.
Con ello amplio esa enciclopedia de conocimientos gráficos que todos debemos tener en la sesera.
Enhorabuena a Francisco Delgado Arrechea, el autor!. :D
Para los que empezamos como yo :shock: , creo que es un artículo excelente.
Explica sucintamente y con ejemplos gráficos las distintas técnicas que hay que tener presente en nuestros proyectos.
Con ello amplio esa enciclopedia de conocimientos gráficos que todos debemos tener en la sesera.
Enhorabuena a Francisco Delgado Arrechea, el autor!. :D
#15
Programación gráfica / ¿Cómo controlar los FPS?
04 de Septiembre de 2006, 12:04:16 PM
¡¡FUNCIONA!!
He terminado de estudiar el artículo de gdl y lo he aplicado a mis programas, y además de funcionar a la primera el resultado es muy satisfactorio.
Con ello he conseguido mis dos objetivos:
a) Controlar los FPS, y
b) No saturar la CPU innecesariamente.
(Si lo queréis aplicar, hacer caso de todos los detalles que sugiere el autor del artículo).
Gracias "gdl"
He terminado de estudiar el artículo de gdl y lo he aplicado a mis programas, y además de funcionar a la primera el resultado es muy satisfactorio.
Con ello he conseguido mis dos objetivos:
a) Controlar los FPS, y
b) No saturar la CPU innecesariamente.
(Si lo queréis aplicar, hacer caso de todos los detalles que sugiere el autor del artículo).
Gracias "gdl"