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Mensajes - SKoN

#1
Programación gráfica / velocidad de screenshots en directx
30 de Junio de 2007, 05:11:42 AM
ok con hilos parece que va bien, sino encuentro otra manera
creo que me quedo con esta

un saludo
#2
Programación gráfica / velocidad de screenshots en directx
29 de Junio de 2007, 06:32:08 PM
hola buenas,

vamos a ver, el problema que tengo es que no se como capturar
el buffer de directx y que no se note un salto en el juego.
me explico

por ejemplo hago esto

SYSTEMTIME st;
char szFileName[256];
HRESULT hr = S_OK;
LPDIRECT3DSURFACE9 backBuffer,surface;
LPDIRECT3DSURFACE9 surf,dest;
char filename[64];


GetSystemTime( &st );
//
sprintf( szFileName, "%d%d%d%d.bmp", st.wHour, st.wMinute, st.wSecond, st.wMilliseconds );
hr=device->GetBackBuffer (0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&surf);

if( FAILED( D3DXSaveSurfaceToFile( GetDirectoryFile( szFileName ), D3DXIFF_BMP, surf, NULL, NULL ) ) )
return false;



lo meto antes del present y por ejemplo capturo con eso
cada 5 minutos una captura del juego, bueno el problema
es que al hacer el D3DXSaveSurfaceToFile que copia en disco
pega el juego un salto (se queda parado 1 o 2 seg), y yo no quiero que pegue ningun salto
he estado mirando otras utilidades para esto como fraps
y no pega ningun bote al hacer la captura, por lo que
debe ser algo que se me escapa

con frontbuffer etc igual pega un bote muy molesto en el juego

alguien sabe como capturar sin que pegue bote?

yo he pensado en meter la grabacion de backbuffer en un hilo
y probar pero no se si eso es correcto.


mi programa depende mucho de esta funcion, y estoy encasquillado
ahi :///

en winxp por medio de la api puedo capturar y va perfecto
pero en vista me salen las screens en negro, por lo que
yo creo que la unica solucion es capturar por directx pero
con esos saltos no lo puedo usar aun

alguien que me heche un cable por favor?

un saludo
#3
Programación gráfica / velocidad de screenshots en directx
29 de Junio de 2007, 06:30:55 PM
hola buenas,

vamos a ver, el problema que tengo es que no se como capturar
el buffer de directx y que no se note un salto en el juego.
me explico

por ejemplo hago esto

SYSTEMTIME st;
char szFileName[256];
HRESULT hr = S_OK;
LPDIRECT3DSURFACE9 backBuffer,surface;
LPDIRECT3DSURFACE9 surf,dest;
char filename[64];


GetSystemTime( &st );
//
sprintf( szFileName, "%d%d%d%d.bmp", st.wHour, st.wMinute, st.wSecond, st.wMilliseconds );
hr=device->GetBackBuffer (0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&surf);

if( FAILED( D3DXSaveSurfaceToFile( GetDirectoryFile( szFileName ), D3DXIFF_BMP, surf, NULL, NULL ) ) )
return false;



lo meto antes del present y por ejemplo capturo con eso
cada 5 minutos una captura del juego, bueno el problema
es que al hacer el D3DXSaveSurfaceToFile que copia en disco
pega el juego un salto (se queda parado 1 o 2 seg), y yo no quiero que pegue ningun salto
he estado mirando otras utilidades para esto como fraps
y no pega ningun bote al hacer la captura, por lo que
debe ser algo que se me escapa

con frontbuffer etc igual pega un bote muy molesto en el juego

alguien sabe como capturar sin que pegue bote?

yo he pensado en meter la grabacion de backbuffer en un hilo
y probar pero no se si eso es correcto.


mi programa depende mucho de esta funcion, y estoy encasquillado
ahi :///

en winxp por medio de la api puedo capturar y va perfecto
pero en vista me salen las screens en negro, por lo que
yo creo que la unica solucion es capturar por directx pero
con esos saltos no lo puedo usar aun

alguien que me heche un cable por favor?

un saludo
#4
he visto en el gems un ejemplillo en ogl de navegacion por mesh
que creo que es lo que ando buscando
lo he compilado y puesto las teclas para manejarlo en pantalla

haber si es esto lo que comentabais

http://ultrashare.de/f/4675/navipath.zip

lo he estado probando y me gusta mas que lo otro de dividir el dibujo
en cien mil casillas , creo que es el metodo que mas se asemeja al usado en las aventuras tradicionales, ademas puedo usarlo para 2d o 3d
el mapa de durezas tamb tiene su miga pero para otros aspectos como comentabamos mas arriba
#5
es un explorador de paquetes de los juegos basados en scumm

le pones el fichero del juego y te saca toda la informacion

aqui tienes el enlace
SCUMM Revisited
http://scumm.mixnmojo.com/?page=utils#scummrev

he encontrado algo de info sobre lo de A* por poligonos en los libros de gems 1 y 2 lo unico que en este momento no tengo las sources de los libros y no puedo mirar si hay ejemplos

bueno seguire buscando
#6
buenas denuevo

si yo tamb trastee con el div hace tiempo me hice un sonic con mapas de durezas con colores para determinadas plataformas etc entiendo como dices

sobre el tema de los nodos, yo quiero hacerlo asi pero no he encontrado ningun ejemplo de como hacerlo y no se como se hacer asi que estoy mirando alternativas, si tu tienes algun ejemplo sobre el tema me seria de vital ayuda ya que ni papa de como hacerlo y sobre todo aplicarle el alggoritmo de busqueda a todo eso

si tienes algun ejemplo este es mi msn catala_vicente@hotmail.com graxie >D
#7
hola que paixa asias por contestar

sino entendido mal lo que me planteas es que cada nodo (cada cuadradito del mapa) sea una estructura que guarde por ejemplo

1.si se puede pisar para el tema de los caminos
2.el tamanio del personaje de 0 a 1 como comentas por ejemplo


Te cuento lo que se me habia ocurrido ami.
1.Creo el fondo por ejemplo 1024x768
2.Creo el mapa de durezas con los colores, para las zonas pisables
3.Divido ese mapa de durezas por ejmplo por 8 quedando 128x96
4.Me hago funcioncilla que pille ese mapa de durezas y lo meta por ejemplo en mapa1.dat que guarde 0 o 1 dependiendo de si es pisable o no
5.Para el tema de objetos mas cercanos a otros habia pensado en hacer las partes que saldran delante del personaje cortadas y salvadas en ficheros disitintos por ejemplo fuente.jpg seria el trozo de fuente que el personaje estaria detras si pasa por detras de la fuente eso lo hago con la Z de la fuente y el personaje quedando delante en la pantalla final, esto lo tengo mas o menos claro.

Lo que me falla es lo que dices de hacer mas pequenio el personaje , habia pensado en la Y pero claro como bien has dicho todos los mapas no son iguales.
Asi que una posible solucion seria guardar en el mapa de durezas aparte
de pisable o no las zonas donde quiero que sea mas pequenio el personaje, con distintos colores que luego al leer aparte de coger el 1 0 como he comentado pillar esos valores tamb

Y bueno como al tener la ruta final de nodos por el A* puedo saber por que zonas va a pasar y hacer la interpolacion como bien has dicho tu.
Asi mas o menos tendria bastante solucionado.
A una cosa que se me olvidaba el tema de guardar 192x96 estructuras uno por nodo que seran de 8x8 los nodos por ejemplo, son muchas?
igual es una burrada hacerlo asi ahora que pienso
Creo que ya voy cogiendo buenas ideas
Graxie
#8
buenas

hombre si el metodo ese de tener el terreno en un array y mirar si es pisable o no no me desagrada

lo que me gustaria encontrar es un ejemplo con poligonos y poder elegir cual aplicar para el juego

de momento voy a empezar a crear una pantallita y un muniequito con ese sistema haber si es optimo para mis propositos

como dicen mas arribaq la gente por aqui ha hecho alguna aventura
,me podrian pasar algun ejemplillo con polys no? XD

enga graxie
#9
Programación gráfica / emmmmm
07 de Junio de 2006, 09:27:09 AM
Cita de: "AbelNightroad"[OFF-TOPIC]
http://www.barnettcollege.com/index2.htm

Tiene una demo... la he probado y promete :)
[/OFF-TOPIC]
me toy bajando la demo tiene buena pinta
ese en particular segun ponen en la web ...
This game uses Adventure Game Studio, a free engine by Chris Jones. You too can make your own point & click adventures!

he encontrado una demo que usa el A* se trata de dividir la pantalla
una hoja cuadriculada y meter todos esos cuadrados como infoo en un array de si es zona pisable o no, vamos seria el paso 3
1.dibujo
2.mapa durezas
3.mapa durezas pasarlas a fichero con 1,0 (zona pisable o no)
4.cargar el mapa y meterlo en array de zonas pisables o no pisables
5.el A* hace el resto

la verdad es que igual para lo que quiero vale
No he encontrado ningun ejemplo que use poligonos tal como lo hacen
el indi y las aventuras viejas :(

Aqui dejo el ejemplo,con su explicacion de algoritmo y todo:
esta para directx y para blitz
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm
esta en castellano tamb

el ejemplo esta en un enlace al final del tutorial


pues eso , algun ejemplo parecido pero con poligonos?
me sirve este?  :lol:

un saludete
#10
he estado mirando el scummrevised
con una demo del fate de indi
aqui teneis una captura

ademas de encontrar un post antiguo del tema
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?act=ST&f=47&t=4210
y por lo que veo usan nodos cada nodo con sus parametros
y luego unos planos Z como objetos con distinto Z que el personaje
pienso que seria una buena idea hacer algo asi, ademas
supongo que con esos poligonos el A* ira que ni pintao

sobre lo que comentas de mapa de durezas supongo que para un
juego tipo resident evil que no tiene que buscar el mejor camino
esta bien ya que lo manejas con los cursores por ejemplo
, pero
para una avuentura grafica esto de los nodos lo veo mas acertado
ahora solo me falta algun ejemplo de como hacer todo esto :)
#11
gracias pr contestar
bueno haber el disenio no sera problema la gente que se va encargar de eso tiene algo de idea.
bueno hacerlo 3d y despues pasarlo a 2d renderizando es una opcion que si es valida, tengo diseniadores 3d y
la idea es 2d todo en principio asi que motor grafico no creo que sea necesario.

-lo de el script usarlo es que me gustaria implementarlo ya que siempre he querido experimentar con eso

he visto los motores de aventuras que comentas asi por encima y estan bastante bien, pero me gustaria opinion de gente que haya ya hecho algo de este tipo de juegos para el tema de tratar los graficos etc como planteo en el primer post

vamos el disenio esta claro

resumiendo las dudas
que tecnicas se usan de deteccion,para manejar la Z del personaje etc
dentro de una pantalla

y sobre todo lo que me ayudaria serian ejemplos o tutos
#12
Hola

me gustaria informacion sobre la creacion de una aventura grafica asi tipo 2d/3d

La busqueda del foro no va creo por que he buscado y he revisado el foro de arriba abajo y no encontrado demasiado del tema y creo recordar que habia algo mas.

mis dudas son las siguientes:
La aventura quiero que sea algo clasico como las actuales syberia, etc

1.MAPAS
He leido que se puede hacer por titles,durezas y nodos asi a groso modo
vi un post de alguien hace tiempo que explicaba lo de los nodos y
ponia hasta imagenes creo que era del siberia creo que es la opcion que
mas me gusta


algun ejemplo de colisiones creacion de nodos etc???

2.2D / 3D
Despues de leer el tipo de juego que me gustaria hacer que creeis que tendrian que ser los objetos y el mapa?
Pienso que es todo 2D

3.Lenguaje interno
Creo que lo mejor para manejar todo sera script, creo que el LUA ira bien
sabeis algun link que me pueda ser de ayuda ??

4.Busqueda de caminos
Si uso nodos al final , la busqueda de caminos como se haria? A* ??
De esto no tengo ni idea pero me gustaria una busqueda acorde a mis
necesidades

Bueno luego libros , links que me puedan aydar sobre el tema, ejemplos
no se lo que sea, estoy ansioso por comenzar, la quiero acabar antes de que acabe el anio tengo por ahi grafistas etc pero primero necesesito toda la info esta para comenzar :)

Por cierto la voy hacer en DX que ya he manejado algo de 3d y 2d aunque vamos  la api es lo de menos.

Muchas gracias por la ayuda.

SKoN
#13
Programación gráfica / Animcontrollers
01 de Abril de 2004, 02:02:55 PM
 acabo de ver un articulo sobre esto en gamedev del dia 30 oasea ayer

hablan de SetTrackAnimationSet(() para definir los traks de animacion
y de GetAnimationSet() para obtener la informacion
igual te sirve de algo

yo estoy implementando como he dicho en mi anterior post y toy estudiando todo esto
todo lo que pueda averiguar lo voy poniendo, aver si lo podeis aprovechar de alguna manera  :rolleyes:

venga suerte :D
aqui va el link

http://www.gamedev.net/reference/articles/...article2079.asp
#14
Programación gráfica / Animcontrollers
31 de Marzo de 2004, 09:18:49 PM
 yo voy estoy implementando tamb los .x

he visto esta web que parece que se basan los ejemplos en los de las sdk nuevas
igual veis algo interesante ahi

www.petra.demon.co.uk/XFiles/html/x_file_animation_su.html

un saludete  B)  
#15
Programación gráfica / em
16 de Mayo de 2003, 03:26:51 PM
                                te seviria la manera con la que hacen las repeticiones los juegos de futbol,baloncesto y demas....?? (repeticiones de jugadas,goles y demas)
igual buscando info sobre estas tecnicas te ayuda algo en tus objetivos  :-?

un saludo                                





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