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Mensajes - Findeton

#1
Proyectos / Sugerencias A La Hora De Las Traducciones...
02 de Diciembre de 2003, 05:40:43 PM
 Uhm, lo digo aquí para animar a la gente a que traduzcan... Yo me apunto a traducir algo, es fácil de hacer y no hay q complicartse mucho la vida: pedir permiso al autor y a traducir. Como siempre está el problema de que tampoco tengo mucho tiempo, pero siempre se le puede hacer un pequeño hueco cada día...

PD: Espero q más gente se anime
#2
Programación gráfica / XDK?
10 de Julio de 2003, 09:20:37 AM
 El XDK está en el emule. Pero te aviso, no es gratuita, es una versión pirata... De todas formas, puedes mirar tutoriales en www.xfactordev.net o en www.xbdev.net. Los tutoriales no son de un nivel muy avanzado pero te servirán para ver q es casi idéntico q el DX 8, hasta cierto punto. Para todo lo demás... la ayuda de la XDK.
#3
                                Muy bonito si señor.... a ver si expulsan a este YA.                                
#4
Proyectos / Visor MD5...
18 de Marzo de 2003, 06:09:15 PM
                                Seré yo quien tenga que preguntarlo... Y a todo esto, BeRSeRKeR, nos podrías decir si liberarás el código?  :?:                                
#5
                                Uhm, el código opengl lo he sacado de la web oficial de milkshape. Pero ya que estamos, te doy el link directo:

http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/fi...es/MsViewer.zip                                
#6
                                Uhm ok, gracias por las respuestas, entonces en el 'ini' de mi programa vendrá el nombre del modelo a cargar y el bone correspondiente al cuello. Sobre lo de hacerme mis formatos... esperaré a aprender más sobre los formatos que ya existen :P .                                
#7
                                BeRSeRKeR, has dicho algo muy interesante y es que... Bueno, yo ya he pasado el código del visor de modelos del milkshape de opengl a directx (no era muy difícil al fin y al cabo).

Sin embargo, aunque el formatoms3d soportan bones y animación por bones... cómo voy a hacer para que, en un juego de shooters x ejemplo, el tío apunto con la pistola justo hacia donde apunte el ratón? acaso hay que hacer un montonazo de animaciones?  o hay que saber qué hueso mover, moverlo tú mismo y aplicarlo a la malla?

Con el formato del quake 3 parece que esto queda solucionado, pero... y con los demás formatos?? :(

:?:                                
#8
Programación gráfica / Cargar modelos con animaciones
03 de Marzo de 2003, 09:07:24 PM
                                Uhm, grave error el mío. Y sí, ya sé que es mejor renderizar todos los vértices de una sola llamada que de una por triángulo o primitiva, cuando pueda probaré el código, gracias.

PD: De todas formas la segunda imagen me va a hacer famoso, una vez desactive el logo de Nvidia de las propiedades de mi Geforce 4  :P .                                
#9
Programación gráfica / Cargar modelos con animaciones
03 de Marzo de 2003, 08:21:07 PM
                                Bien, creo un nuevo post simplemente para que apareza como respondido, como algo 'nuevo'  :X9: .

La cosa es que tengo un buffer de vértices lleno, donde cada 3 vértices forma un triángulo, totalmente diferente y que me es indiferente que esté unido o no a otros vértices. Mientras que cuando renderizo triángulo a triángulo (cada 3 vértices) mediante TRIANGLELIST el modelo se ve perfecto. Sin embargo, cuando renderizo el buffer entero de una sola pasada, con TRIANGLELIST tb, se ven cosas 'extrañas'.

De esta forma rendeo los triángulos uno a uno:

for (int i = 0; i < nmeshes; i++)

{

   if(FAILED(BufferVert->Lock(0, 3*pntris[i]*sizeof(VERTCUBO), (BYTE**)&pVertices, 0 )))

   {

       return 0;

   }





   // copiamos los vértices en los que hemos especificado el modelo

// a la zona de memoria a la que apunta nuestro buffer de vértices.



   memcpy(pVertices, vert3, 3*pntris[i]*sizeof(VERTCUBO) ); //pntris[i] es el nº de polígonos de la malla

   // ¡Nunca olvidar desbloquear el buffer cuando se halla terminado de rellenarlo!

   BufferVert->Unlock();

   for (j = 0; j < 3*pntris[i]; j++)

{

 D3DDisp->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, j, 3);

}

   

}


Dando como resultado:


y de esta otra, todos a la vez:

for (int i = 0; i < nmeshes; i++)

{

if(FAILED(BufferVert->Lock(0, 3*pntris[i]*sizeof(VERTCUBO), (BYTE**)&pVertices, 0 )))

   {

       return 0;

   }





   // copiamos los vértices en los que hemos especificado el modelo

// a la zona de memoria a la que apunta nuestro buffer de vértices.

   memcpy(pVertices, vert3, 3*pntris[i]*sizeof(VERTCUBO) ); //pntris[i] es el nº de polígonos de la malla



   // ¡Nunca olvidar desbloquear el buffer cuando se halla terminado de rellenarlo!

   BufferVert->Unlock();

   D3DDisp->DrawPrimitive(D3DPT_D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 3*pntris[i]);

}

Dando como resultado:


Realmente, en la imagen donde se ve la trompeta, de vez en cuando se ven fallos, y tb en la imagen donde no se ve la trompeta, de vez en cuando se ve, lo que pasa es que está tapada por tantos triángulos de colores (aunque el buffer lo he rellenado sólo con vértices de un mismo color! La cosa es que cuando rendeo triángulo a triángulo, rellenando cada vez el buffer (esta vez de sólo 1 triángulo, 3 vértices) y representando un triángulo, se ve sin ningún fallo  :!:                                
#10
Programación gráfica / Cargar modelos con animaciones
28 de Febrero de 2003, 06:27:02 PM
                                                               
#11
Programación gráfica / Cargar modelos con animaciones
28 de Febrero de 2003, 03:31:45 PM
                                Buenas, después de un cierto tiempo de inactividad (más exámenes..  :-?  )he podido volver al desarrollo de mi programa. Y de nuevo, os pido ayuda desde mi hulmildad. Después de crear dos post larguísimos y que parece que a nadie han interesado, he hayado el problema, una cosa mucho más reducida y que contaré en otro nuevo post...                                
#12
Programación gráfica / Cargar modelos con animaciones
11 de Febrero de 2003, 09:49:50 PM
                                Bien, el fallo era que estaba utilizando el operador new para un doble puntero sin antes utilizar el delete. la corrección es poner en el constructor:

vertices=NULL;  

y al principio de Draw2(), después de:

if (!m_pModel)

 return;


poner:

if(vertices!=NULL)

{

 for (int i = 0; i < nmeshes; i++)

 {

  delete[] vertices[i];

 }

}

if (pntris!=NULL)

 delete[] pntris;
                               
#13
Programación gráfica / Pues es verdad, tiene un leak!
11 de Febrero de 2003, 06:53:24 PM
                                :o  pues si, parece que va comiendo memoria a mogollón :P, tendré que revisar el código de nuevo ya que seguro que es un fallo tonto de nuevo...  :oops:  

PD: ya coseguí ver mi león/diablo ;)                                
#14
Programación gráfica / Cargar modelos con animaciones
09 de Febrero de 2003, 06:28:26 PM
                                Gracias Juan Mellado. Todabía no he probado el código pero lo haré en cuanto pueda, ya que mi hermano está instalando linux gentoo en el PC dnd programo.

Por cierto, suena mal eso de los polígonos de todos los colores  :llorando: . Tendré que hacer pruebas, aunque todos estáis invitados ;) . Y es raro ya que a todos los vértices les pongo el mismo color....                                
#15
Programación gráfica / Cargar modelos con animaciones
09 de Febrero de 2003, 01:34:12 PM
                                Hola de nuevo a todos. He tardado unos días ya que he estado ocupado con varios exámenes. Ya me puse a portar el código del cargador de ficheros del milkshape en formato ASCII y parece que va bien.

Sin embargo, aunque tengo los vértices uen un buffer de vértices y creo que se corresponden con lo que debería de ser, sólo veo un polígono :o . No me va bien. Esto creo que es ya cosa de cómo utilizo el DirectX. Así que os pido ayuda desde mi humildad  :-?  y os dejo revisar mi código. Lo he hecho un poco aprisa este fin de semana y no sé en qué fallo. Ahora explico más detalles:

lo que he hecho es coger el código de http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms...d/download.html y pasarlo a directx, cosa que parece fácil. Ésto lo he hecho cogiendo como 'modelo' los tutoriales de http://www.lessman.net/planetiso/. Básicamente lo que he hecho es coger el 4º tutorial de esa web, quitarle el cubo y añadirle mi propia clase modificada de Cmodel a partir del código del cargador de milkshape (y le he añadido funciones de loggeo y render en directx).

Así, tengo todos los vértices en un vb, tb los tengo en el log.txt y puedo comprobar que se asemejan al archivo blend.txt, que es dnd está el modelo inicial en formato milkshape. Digo que se asemejan pq en el archivo inicial no se repite ningún vértice y en el log.txt 'imprimo' cada vértice de cada triángulo, sin utilizar index buffers.

Todo por supuesto lo he intentado comentar lo que he podido para que sea más fácil de comprender. Creo que el error puede estar en las funciones 'fillbufferwith' y 'renderbuffer'.

Para descargar mi código pinchar en http://tumundoweb.com/findeton/cargador.zip

Gracias de nuevo por sus respuestas.                                





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