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Mensajes - Oanime

#1
Hola,

Estoy en el tramite de iniciarme en el mundo del arte digital. Llevo ya bastantes años haciendo videojuegos pero siempre como programador y quiero tener la oportunidad de tener más independencia de artistas 2D en mi studio.

Os quería preguntar si me podríais dar alguna recomendación de alguna escuela ONLINE de calidad donde poder obtener lo que necesito. Mi objetivo es la creación de assets para videojuegos como cuarquier artista 2d hace. Sprites, concepts, ilustraciones,etc...

Imagino qeu será bastante complicado encontrar una escuela y más online que aue pixel art con el tema de ilustración y concept así que una que imparta concept y ilustración sería un buen comienzo.

Podeis comentar vuestras impresiones si habeis hecho algún tipo de curso así y donde?

Yo soy de Alicante y por aquí no he encontrado nada que me interese (molaría presencial la verdad). Pero si alguien sabe de algo que se me haya escapado le agradeería mil que lo comentara.

Un saludo y gracias por adelatnado.
#2
General Grafistas / Se necesita Grafista 2D
06 de Febrero de 2011, 11:07:16 AM
Hola,

Se que este puede no ser el mejor subforo para postear esto, pero en Stratos la verdad yo al menos no he encontrado ninguno mejor. Por otra parte si alguien conoce algún sitio más adecuado fuera de la comunidad para encontrar lo que busco, le agradecería mucho me lo comentara.

Pues como indico, estamos buscando un buen gráfista en pixel art para un proyecto de iphone/ipad que llevo bastante avanzado. El juego se está realizando sobre unity3d. Se tienen bastantes herramientas hechas internas en unity como un tiler parecido al de braid/dibujado y gestor de paths , etc...

Yo he trabajdo profesionalmente en el sector y ahora que estoy en el paro (viva españa!!!) me he decidio a montar un pequeño equipo (2 o 3 personas máximo) para sacar cosillas para varias plataformas móviles. Este proyecto no debería de llevar entre 2 y 4 meses como máximo teniendo una calidad bastante aceptable.

Yo soy músico y programador, así que lo que principalmente busco es lo que he comentado, un grafista con buenas capacidades en pixel art (sí el juego es 2D), dotes de game designer (siempre es bueno tener más de una idea para las cosas) y algo de 3D, no importa realmente el paquete si Unity3D lo soporta aunque esto no es realmente necesario.

Si alguien está interesado en conocer más que me deje un mensaje privado o mande un email a hexdump2002(arroba)yahoo.es . Os adelanto tan solo que es un arcade horizontal a la vieja usanza con algo de aventura, muy sencillo en concepto.


Un saludo,
HexDump.
#3
Sí, bueno, tampoco estaba viendo que daba mejor rendimiento, solo intentando prototipar la lógica de player. Mañana le echar un ojo a eso...

Gracias por adelantado,
HexDump.
#4
Para q os hagais una idea esto es lo que estoy intentando hacer funcionar:

http://img88.imageshack.us/my.php?image=dibujofb6.jpg

1) Los tiles están bien alineados.
2) Ahora mismo estoy refrescando las físicas en cada frame.
3) como ves los cubos están todos a la misma altura (los que forman cada piso claro).
4) El mundo lo creo insertando bodies a saco, cada body un tile.


Gracias por adleantado,
HexDump.
#5
A ver, Se para por que se hunde. He estado haciendo más pruebas y parece que se hunde en la junta de los polys. Mejor dicho he probado de 2 formas, la primera he usado la primitiva caja y he puesto un suelo de tiles. Cuando llegaba a la union de 2 tiles la mayoria de veces lo hacía, lo hacía hasta cuando los tiles estaban sola pados, es decir no había ningún tipo de hueco.
Despues he usado convex hull y parece que se metía (no siempre), en la arista diagonal que cruza la cara del cubo. Muy extraño, la verdad es qeu yo veo el ejemplo de newton y a él no se le mete en ningún sitio ¬¬.

Por otro lado, la fuerza es pequeña, es simplemente la fuerza de la gravedad, que la he reducido bastante para hacer pruebas y cuando la poní muy pequeña no pasaba, pero vaya que no pasaba por que no le daba tiempo a meterse digo yo.

Un saludo y a ver si podemos sacar algo en claro,
HexDump.
#6
Hola,

Tengo una serie de tiles (en el mundo físico son cubos), y un personaje (que en el mundo físico es un elipsoide). El caso es que cuando muevo al jugador, de forma aleatoria se mete dentro de los tiles pero solo un poco, muy poco, pero suficiente para que se pare y no vaya en la dirección que le indico con los controles. A veces al seguir insistiendo se avanza de nuevo y ya se pone bien encima de los tiles. Sabe alguien como se puede solucionar eseto?

He intentando poner el softness del par de materiales del tio y de los tiles a 1 , activar el modo continuo, pero nada, lo mismo.

Si alguien pudiera echar una mano se lo agradecería,
Un saludo,
HexDump.
#7
Claro que me sirve, y tanto. Ahora ya se por donde tirar, es que es algo dificil ver como hacer esto, o cual es el camino, si nunca has movido un personaje con físicas.

Gracias por al info, y no te digo que no te vuelva a dar la vara de nuevo sobre el tema ;).

Un saludo,
HexDump.
#8
Gracias por las respuestas,

misscelan, pues eso espero, que me des algunos consejos :).

El caso, por ejemplo en el tema del giro, es que yo uso ogrenewt (un wrapper pra usar los tipos de ogre, etc...). Yo engancho un nodo de ogre a un body de newton y para girar la malla he de rotar el body para permitir la coherencia. Por otra parte, al final y en vista d q no había forma de hacerlo de otra forma, lo que hago es llamar directametne a una funcion qeu hay llamada setPositionOrientation, con la posicion actual del rigid y la orientacion que yo quiero y ya esta, aunque esto como ya te digo rompe la coherencia de ese objecto en la simulacion, pero no me importa para el player.

Ahora por ejemplo tengo problemas de que el tio cuanod salta y me muevo a un lado anda por el aire (no cae hasta que no suelto la tecla de andar), se me tropieza con el suelo (rarisimo), osea voy andando y hay veces que se me para en las jutnas de los tiles y otras no :/.

No se si lo mejor va a ser mandar a tomar por saco a las físicas y directamente usar newton solo para colisiones, aunque es una pena.

Si pudieras tú que lo tienes hecho dar algunos consejos, problemas con lo que te encontrastes y como los resolviste, etc... te lo agradecería.

Un saludo,
HexDump.
#9
Hola,

Tengo unos problemillas a la hora de hacer moverse mi personaje como quiero usando newton. Mi juego es un plataformas 3D con jugabilidad 2D.

El caso, es que despues de leer bastante he sacado como conclusión que cuando introduces físicas en tú juego, no es buena idea tocar a mano las posiciones, etc... de digamos por ejemplo tu heroe, esto es, para no cargarse toda la simulación.

El caso, es que siguiendo ese patrón me es realmente imposible hacer cosas que antes hacia super sencillas como por ejemplo girar al persona 180 grados ( ya que debería de hacerlo con fuerzas de giro (torque), etc...), hacer uqe mi personaje ande decentemente sin que vaya cayendose cada metro como si fuera un bolo, etc... Entonces, me gustaría saber como la gente hace esto, si deja a los personajes fuera de la simulación, etc... ya que estoy un poco despesperado :).

Un saludo,
HexDump.
#10
General Programadores / Sistema de script para mi juego.
29 de Octubre de 2007, 12:55:06 PM
Pondré está semana mi solución final despues de que haya funcionado y visto que es un diseño decente/bueno.

Por otro lado, hay algo que me martillea la cabeza y es que si nuestra clase generia Actor en C++ tiene todos los eventos que cualquier genero puedo recibir, como hacer para que no se llamen a eventos que ese genero no soporta, porque no me veo usando reflexion en cada llamada de evento.

Un saludo,
HexDump.
#11
General Programadores / Sistema de script para mi juego.
29 de Octubre de 2007, 09:31:13 AM
Bueno, primero de todo perdón por mi anterior post porque vaya tela con mi expresión escrita :D, es que tenía mucha prisa y escribí muy rápido.

Tranquilo, te entiendo perfectamente. Y bueno, sobre eso no se, la sintaxis de acceso queda más limpia pero lo de tener que inicializar la variable esa cada vez como obligación no se si me gusta. De todas formas esto son cosas ya de implementación.

Esta noche intentaré leerme bien lo de las corutinas y ya por fin escribir el sistema entero, a ver que sale.

Un saludo,
HexDump
#12
General Programadores / Sistema de script para mi juego.
28 de Octubre de 2007, 03:03:27 PM
Sobre lo primero que comentas, la segunda opcion no la entiendo. NO querrás haber querido decir tener en LUA por objeto un puntero al objeto de C++ o algo asi?.

Yo estaba llevando lo segundo que comentas 1 paso más allá y era crear un estado por ejemplar (o instancia). Según he estado leyendo se puede tener un estado maestro, donde residirian todos los generos (se cargarian todos en ese estado), y despues a la hora de crear un objeto, este se crearia en un subestado (creo que lo llaman coroutines) q puede acceder a ese estado maestro, pero su instancia vive en otro estado aparte. Así tienes la ventaja de tener una relación 1:1 entre el CActor en C++ y su instancia de datos en LUA. He de investigar algo más.


Muchas gracias por los apuntes,
HexDump.
#13
General Programadores / Sistema de script para mi juego.
26 de Octubre de 2007, 02:23:23 PM
Bueno gdl aquí tenemos 2 cosas, donde mantener las plantillas (q tu llamas generos(yo creo q clarisimamente en LUA) y despues las instancias o como tu las llamas (ejemplares).

Una cosilla importante me gustaría que cada vez que digamos de hacer algo, comentar en que cara se hace C++ o LUA porque a veces me pierdo :D.

Está bien lo de escanear los directorios y cargar los generos desde C++. Pero hay algo que no veo claro y es lo que dices de instanciarlos con new y guardarlos. Mi forma de verlo es que tras cargar todos los generos (q son scripts de lua), estos ya estan registrados. Así despues le digo a mi gestor de entidades (en C++) CreateEntity("Ogre"), y el gestor de entidades  instancia una clase en C++ Actor super generica, que a su vez dispara un OnCreate del tipo Ogre::OnCreate(id_del_objeto_en_c++), o si quierse con funciones globales Ogre_OnCreate(id_del_objeto_en_c++) que lo que hace es instanciarme la parte de datos del genero Ogre, osea un Ejemplar en LUA. Tras esto se añade a una lista interna de lua, que hace como de gestor de esos cachos de datos, y devuelve a C++ el id de esa tabla en el gestor por si C++ quiere hacer algo con ello. El id que se le pasa en el oncreate desde C++ al evento de lua es para ir en sentido contrario, es decir, hacer desde lua algo con un objeto de C++, algo como, LookAt(id_del_ogro_tonto, id_del_player), en este caso LookAt se ha publicado desde C++ a LUA.


Despues a la hora de las destrucciones ( o desactivaciones si se quieren usar pools, etc...):

Si en Lua se dispara un OnHit de un objeto y hay que matarlo porque se le gasto la energia, pues tenemos su id a la clase C++ asi que podemos hacer un removeObject() o lo que sea que será una funcion expuesta desde C++ para quitar el objeto (o destruirlo), y despues se quita él mismo de la lista en lua.

Si destruimos una instancia desde C++ tambien tenemos el id de lua asi que podemos hacer tambien remove object en lua para quitarla.

No me extraña que me haya expresado mal en partes ya que he escrito mucho, si teneis cualquier problema avisar!, y gracias por todas las sugerencias,

HexDump.
#14
General Programadores / Sistema de script para mi juego.
26 de Octubre de 2007, 09:17:04 AM
No pasa nada gdl, bastante es que te dejas el tiempo esribiendo tal cantidad de palabras :D.

Lo que escribes es muy interesante, ya vamos sacando cosas en claro. Veo que al final no hay muchas formas de hacerlo y todos más o menos llegamos a una conclusión parecida pero con sus peculiaridades. Dejame repensar todo y postearé un diseño final (que pensaba que ya tenía :D).

Por otra parte, el tema de los punteros no me gusta nada tenerlos repartidos por ahi, ni siquiere siendo un sharedptr, así que usare ID's, pero ya te digo he de verlo.

Unas cosas que he visto y quiero dejar claras sobre lo que expones, según expones, los ejemplares se mantienen en C++, o eso creo entender de tú texto. Otra cosilla más cuando hablas de que se cargan los comportamientos desde disco, imagino que no serán solo comportamientos, sino también las distintas cualidades del bicho, como por ejemplo: energia, etc... Te lo digo porque cada tipo de bicho no tiene porque tener las mismas cualidades. Sobre lo demás creo que apuntaba algo parecido en el ultimo post que escribi, de tener una clase "proxy" en C++ que solo contenga eventos que llamen a los de lua y sus datos esten en lua (que es lo que cargamos junto con la lógica del bicho al parsear los directorios).

Me he perdido algo? estamos de acuerdo?.

Gracias por adelantado,
Un saludo.
#15
General Programadores / Sistema de script para mi juego.
25 de Octubre de 2007, 05:22:35 PM
Never winters nights no usa Lua, estuve hablando ayer con el que curraba en la IA del juego en el canal de ogre y la verdad es que el tio estaba bastante quemado por que no usaron un lenguaje pre-hecho.

Un saludo,
HexDump.





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