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Mensajes - pylorca

#1
jejejej como va theazazel?

si, vi varias de ese estilo, es que ya tenia implementado mi propio sistema de tiles (pseudo sistema :p )

por lo que estoy viendo me parece que voy a dejarlo asi como esta, termino con este proyecto y me voy a poner con otras libs que ya me hagan la vida mas facil, ya que lo mio es mas el juego y no tanto el engine, pero como soy curiooosoooo.....

en fin, theAzazel, estuvi viendo CRM32pro, por ahora de las que vi (todavia no use ninguna a ese alto nivel) es la que mas me seduce. Asi que para mi proximo proyecto la voy a tener muy en cuenta

PD: theazazel, LGPL LGPL!!!! :D jejeje
#2
Buenas,

estoy medio perdido, ya que no se como almacenar en disco (y leer) de manera "linda"

yo vengo almacenando los tilesets en archivos de texto plano, y por cada nivel tengo
varios archivos, ya que uso varios layers.

a mi me parece que esto es un poquitin "feucho", osea no es muy prolijo que digamos

ahora, estaba viendo mapwin y algunos otros que te almacena los tilesets en un archivo

que tan recomendable es usar uno de estos formatos, o alguien conoce alguna otra lib

que integre esto, editor + lib para leer tiles?


ACLARO que uso:
* GNU/Linux (pero deberia ser multiplataforma)
* C++
* SDL
#3
General Programadores / Problemas usando allegro
11 de Marzo de 2007, 03:51:26 AM
lo que vos queres hacer es ponerlo como static.

buscalo asi en los foros de codebloks
#4
La verdad ni idea, yo te recomendaria usar codeblocks http://www.codeblocks.org/ anda tan bien tanto en linux como en win32.
#5
General Grafistas / Galería con algunos de mis trabajos
08 de Marzo de 2007, 02:51:38 AM
exelentes!
#6
Programación gráfica / Dudas con scroll de mapa 2D
08 de Marzo de 2007, 02:43:06 AM
sobre lo del fondo: http://adva.com.ar/foro/viewtopic.php?t=3389 por si queres mas info
#7
Sobre lo 1ero:
CitarYou want to do this: if( SDL_GetMouseState(NULL, NULL)&SDL_BUTTON(**the button number**))
Substituting in the button number as necessary, 1-3 for left, middle, right. 4 and 5 for scroll up/down.

sobre lo 2do:
Fijate que cuando compilas (por lo menos con gcc) te tira las variables q no usas como warning
#8


En el 1er ejemplo de la imagen, si la bola viene a toda leche (por ej: 10px/iteracion) nunca detectaria una colision

en el 2do ejemplo, tambien la bola viene a toda leche, se "saltea" a la caja 2 e impacta con la caja 1, cuando rebote golpear'a a la caja 2.

mmm estoy medio perdido...
#9
Acabo de implementar eso (aclaro que es la clase SpritePelota:Sprite


if (this->colision(&brick->at(i))) {

if (this->posAnteriorX - this->posx > this->posAnteriorY - this->posy)

this->velocidadX = -this->velocidadX;

else if (this->posAnteriorX - this->posx < this->posAnteriorY - this->posy)

this->velocidadY = -this->velocidadY;

else {

this->velocidadY = -this->velocidadY;

this->velocidadX = -this->velocidadX;

}
     
        ........
    }


anda bastante bien, pero no del todo, ya que a veces tiene comportamientos extraños cuando hay muchos bricks juntos (o quiza es mi imaginacion)
#10
[/quote]La forma correcta en mi opinión sería retroceder el cuadrado siguiendo la dirección inversa, hasta que quede justo en el borde (imagen derecha), de este modo podemos saber donde está el lado sobre el que rebota, en este caso hay que invertir la dirección X.[/quote]

en este caso como sabria cuanto retroceder de Y y cuanto de X?

seria un calculo en punto flotante, no?
#11
borrar este mensaje!
#12
miren lo que encontrè http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htm "fisica con el ordenador"
#13
muchas gracias sés, lo estoy mirando.

[EX3], lo que me decis en el 1er parrafo es una de las soluciones que mas me convence, pero... yo buscaba una forma mas matematica, en vez de ir poniendo ifs, no se si me explico

Lo que realmentre quiero hacer es ver donde cololisiona una pelota sobre un cuadrado para que esta tome la direccion correcta.

a mi se me ocurrieron otras cosas, unas de ellas tambien hacerla a ojito (sacando las coordenadas y viendo donde colisiono, y con 4 ifs lo detecto (muy cabeza))


seguro parezco un salamin preguntando estas cosas, pero bueno, soy nuevo y trato de hacer las cosas lo mas elegante y correctamtne posible, quiza no exista un metodo como el q quiero.

Gracias.
#14
Bueno, estoy aca de nuevo...

tengo 2 sprites, uno mas grande en forma rectangular y otro mas pequeño.

tengo que detectar la colision entre los 2 sprites, pero no seria una comprobacion comun ya que tengo que detectar en que cara del rectangulo golpeó

a mi se me ocurrió crear 4 rectangulos de colision para el cuadrado (uno por cara) y asi hacer las 4 comprobaciones, pero calculo que no es la forma correcta de hacerlo

alguna sugerencia? (si tienen libros, tutos, etc sobre maths que me ayuden a resolver problemas de esta indole tambien ser'an bienvenidas)


Gracias
#15
Programación gráfica / breakout, colision con los ladrillos
05 de Febrero de 2007, 11:20:44 PM
gracias por las respuestas.

Estoy tratando de aplicar todo lo que pueda en este breakout, un poco de fisica (algo asi como un poco de aceleracion y desaceleracion cuando se mueve la paleta, etc...), uso de la STL (de C++ ya q como dije estoy aprendiendo), aplico sistema de tiles extendiendo una clase sprite y demas cosas para tratar de abarcar lo mas que pueda...

luego de terminar el breakout seguramente me tirar'e a hacer algun juego de plataformas (el cual mi intencion tambien es tratar de abarcar lo mas posible,  fisica, IA, etc)

y una vez terminado una version jugable del de plataformas me voy a tirar mas a lo 3D, igual todavia me falta mucho por aprender


Saludos y gracias por sus ayudas (seguramente los voy a seguir molestando con mis preguntas :))





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