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Mensajes - Vicente

#1
Proyectos / Re:Tilengine: Motor 2D con efectos raster
08 de Enero de 2017, 10:43:31 PM
Cita de: Neo_one en 08 de Enero de 2017, 09:58:56 AM
Puede que te interese leer esto https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.4/Manual/Introduction/License
Es sobre el tipo de licencia que usan para Blender.
Para uso comercial también sirve la gpl.

Ponle una licencia MIT y a correr.
#2
Tema de la semana / Re:VR... Es un buen momento?
03 de Diciembre de 2016, 01:48:44 AM
Yo creo que VR si que va a tener futuro, y mucho. Pero como todo mercado que está empezando a despegar pues habrá gente que no se coma un colín y habrá gente que dará pelotazos inesperados. Demasiada empresa grande está apostando por esto como para que no vaya a ningún lado :)
#3
General / Re:Como lanzar un Kickstarter
11 de Octubre de 2016, 05:51:30 PM
Lo que comenta Turilly de Greenlight es buena idea, y te va a ayudar a ver si tu juego tiene futuro o no.

Sobre temas legales, no hay mucho tema legal. Lo más importante es que el KS es un ingreso y tendrás que pagar impuestos por ello. Así que como mínimo tienes:

- Lo que se queda Kickstarter
- Lo que pierdes de backers que al final no pagan
- Impuestos

Y luego lo que te quite la plataforma donde vendas el juego.

Un saludo!
Vicente
#4
General / Re:Como lanzar un Kickstarter
10 de Octubre de 2016, 09:34:17 PM
Hola!

yo he lanzado un KS con éxito, y te han dado buenos consejos: o tienes una marca famosa/eres alguien famoso, o tienes que tener el proyecto muy avanzado. Si no cumples una de esas dos condiciones olvídate de usar KS.

En otros consejos generales, el más importante es: huye de los rewards físicos. Por muchos motivos:

- los costes de envío se incrementan con el tiempo así que vas a perder dinero.
- seguramente no tienes ni idea del trabajo que cuesta hacer un llavero o una camiseta a escala de cientos de personas.
- tampoco tienes ni idea del trabajo que es mandar cientos de paquetes por correo.
- todas esas cosas físicas hay que guardarlas en algún lado. O las metes en tu casa o alquilas un sitio para guardarlas (más dinero).
- Y lo más importante, es dinero que NO es útil para tu Kickstarter. Imagínate que tu necesitas 10000 euros para arte y tal para tu juego. Si vendes una licencia digital a $10, pues un 10% para KS, un 30% para la plataforma, y un 60% para el juego (así a grandes rasgos). Pero cuando haces algo físico, gastas la mayor parte del dinero en hacer esa cosa física (la camiseta, el llavero, el libro de arte...). Así que realmente estás más cerca de conseguir 10000 euros para tu juego, pero es dinero que no puedes gastar para tu juego (a menos que vendas estas cosas físicas un 50-100% más caras de lo que realmente son).

Sinceramente, si no tienes un juego más o menos acabado y has investigado mucho sobre KS, hacer un KS es la mejor forma para que termines odiando los juegos, internet, KS y la vida en general :) Incluso con todo bien atado es un trabajo increíble, los backers esperan tener tu atencion siempre, te van a llover emails, comentarios y vas a tener que dedicar horas y horas a responder en vez de a hacer tu juego.

Sinceramente, si estás tan verde sobre KS, es una buena señal que NO estás preparado para un KS :)

Un saludo!
Vicente
#5
Principiantes / Re:No se en que meterme
27 de Junio de 2016, 10:46:00 PM
Cita de: Gallo en 27 de Junio de 2016, 10:05:48 AM
Quizá te ha confunidodo lo de  "Grado en ingeniería" pero yo me refería a la carrera universitaria que hasta donde yo se ahora se la llama así "grado en ingenieria informática", no confundir con el "grado superior de formación profesional", eso no lo recomiendo para videojuegos por que luego tendrías que estudiar mucha materia por tu cuenta como fue mi caso. El PC mismo está bien pero para hacer deploy a un iPhone o iPad por ejemplo necesitas un Mac, como veas, yo tengo un Mac y es con lo que entré en la industria programando para mobile, pero un PC medio decente quizá te sirva mas como usuario, un portátil también te da para ir a Jams y tal.

Ops, pifia mia :)
#6
Principiantes / Re:No se en que meterme
26 de Junio de 2016, 10:04:22 PM
Yo te recomendaría que estudies la carrera y no el grado. Las carreras tienen buenos temarios, te van a dar una buena base y lo más importante: te van a facilitar la vida si te quieres ir fuera del país a trabajar, ya que se valora mucho más la carrera que el grado. Por ejemplo para trabajar en USA, si no tienes la carrera, el equivalente serían 10 años de experiencia profesional.

Un saludo!
Vicente
#7
General / Re:Dudas con Steam
13 de Mayo de 2016, 05:47:13 PM
Para los cromos creo que no necesitas hacer nada con el SDK se define todo en la web de tu juego.

Un saludo!
Vicente
#8
En general en casi ningún lado se ponen los sueldos de las ofertas de forma pública. Aquí en USA por ejemplo no lo veo en ninguna oferta de las empresas grandes.

Tu mejor opción en estos casos suele ser buscar por internet rangos de salarios, y con eso pensar que estás dispuesto a aceptar y que no estás dispuesto a aceptar. Si buscas por internet y te sale que un senior cobra 30k y 50k euros, y tu no estarías dipuesto a currar (según que proyecto, otros beneficios...) por menos de 30k, pues cuando te hagan una oferta ya sabes :)

En mi experiencia negociando, el tener claro lo que quieres no suele ser una mala cosa. Hay mucho miedo a perder un trabajo por pedir demasiado, pero en general si tu sueldo es más alto de lo que ofrecen, muchas veces las empresas van a negociar si realmente les interesas (y suele ser una señal de que la empresa merece la pena).

Un saludo!
Vicent
#9
General / Re:Stratos multilingüe
10 de Marzo de 2016, 06:33:21 PM
Muy buena idea sync!
#10
Depende del presupuesto. Tener música a medida de tu juego es una gozada, pero si tienes un estilo en mente puedes sobrevivir también licenciando canciones. Un ejemplo muy bueno de esto último es Rebel Galaxy, querían algo estilo Firefly y la banda sonora es simplemente espectacular (licenciada de varios grupos).
#11
General / Re:Empresas de gestión de campañas de crowdfunding
04 de Febrero de 2016, 04:47:43 PM
Hola,

yo he hecho una campaña hace tiempo (por bastante dinero) y he visto y analizado muchas campañas, y lo mejor que puedes hacer si eres alguien nuevo, es tomarte el crowdfunding como una pre-venta. Es decir:

- Tienes tu juego ya hecho? Haz crowdfunding
- No tienes tu juego hecho? Olvídate del crowdfunding.

Va en contra del espíritu original del crowdfunding, pero es lo mejor para ti y para la gente que te de dinero. El caso normal de "necesito dinero para hacer mi juego", donde hacer depende (a veces no está empezado, a veces es un prototipo...) acaba mal casi siempre por muchos motivos.

a) Estimamos mal lo que nos queda por hacer, con lo cual no cumplimos las fechas.
b) Estimamos mal el dinero, los gastos asociados a un kickstarter (impuestos y cosas así). Con lo cual casi siempre no consigues realmente todo el dinero que necesitas.
c) Los backers son muy exigentes con updates durante y después de la campaña. De repente tenemos que responder emails todos los días, comentarios en foros...
d) Si encima hemos añadido a la campaña cosas físicas (camisetas, pins, libros de arte), la liamos por que no sabemos como gestionar el almacenaje, envio, no tenemos en cuenta que los precios de correos suben contínuamente...

Y lo peor, es que cuando una campaña empieza a ir mal, se descontrola que da gusto. Es decir:

a) Llega la fecha y no cumplimos
b) Los backers se quejan más de lo normal
c) Empiezas a desilusionarte con el proyecto con lo cual se retrasa aun más
d) Los backers se cabrean y empiezan a tomar medidas. Puede ser desde emails, comentarios en facebook, pedir que les devuelvas el dinero, hasta llevarte a juicio.

Mi sincero consejo. Si esperas conseguir fondos para hacer un juego, lo mejor que te puede ocurrir es que tu campaña no funcione, porque como funcione te has metido en un jaleo que te va a torturar durante años.

Un saludo!
Vicente
#12
General / Re:La cruda realidad
29 de Diciembre de 2015, 07:17:07 AM
Cita de: Neo_one en 29 de Diciembre de 2015, 12:50:31 AM
No es que sea pesimista, soy realista y lo que veo es que el 90% de la gente que está desarrollando un juego de forma seria se la va a pegar. Es cierto que esto está ya algo masificado, pero estoy viendo cada  :shit: hecha con el rpgmaker por Steam que tira para atrás mientras que otros siguen el Greenligth con un trabajo 100% original muertos del asco y no más porque no tienen los suficientes "amiguitos" por los foros de esta plataforma para que les voten  -_-
Estoy viendo la cruda realidad.

Eres un idealista :) Si haces videojuegos para vivir y ganar dinero, te toca hacer lo que la gente quiera comprar, no algo 100% original. Eso está guay si quieres hacer arte, pero querer hacer una cosa cuando tu plataforma y compradores esperan otra, y encima quejarte no tiene sentido.

Si la gente quiere juegos con RPG Maker, pues ya sabes lo que te toca. Pero si quieres hacer el juego que a ti te gusta, pues luego no te sorprendas si nadie más lo compra (o lo vota en Greenlight).

Un saludo!
Vicente
#13
Wave Engine / Re:Wave Engine 2.0
15 de Septiembre de 2015, 08:22:23 PM
Lo mejor es que escribas directamente en los foros de Wave comentando este problema.

Un saludo!
Vicente
#14
Cita de: montaycabe en 30 de Abril de 2015, 03:53:08 PM
Hay bastante controversia en los comentarios. Supongo que por un lado ahora hay mucha facilidad y libertad para publicar, para nuevos modelos de negocio, etc. y la libertad siempre es ambos sentidos, para lo bueno y para lo malo.

Y la verdad es que no lo se, las cosas en un determinado sector (construccion, empresas .com, etc) nunca van tan bien como justo antes de estallar una burbuja.
A mi me huele parecido a burbuja, pero no tengo suficientes datos para saberlo, tengo dudas...

No solo para publicar o desarrollar, también como jugador. Nunca ha sido tan fácil ni ha habido comunidades de mod tan importantes como hay ahora. Por ejemplo el Cities: Skylines lleva apenas dos meses y es espectacular la de cosas que ya ha creado la comunidad (y lo fácil que es para mi acceder a ellas como jugador).

Nunca como jugador he tenido tampoco una oferta tan variada de juegos, desde cosas antiguas en GoG, pasando por juegos indies, a triples A... Tengo mil stores posibles donde comprar las cosas, bundles... Kickstarter ha permitido resucitar juegos que normalmente no habrían vuelto a ocurrir (como el Pillars of Eternity).

Que hay juegos malos en Kickstarter? Pues claro. Que hay empresas que se aprovechan del DLC? Pues también. Pero también hay proyectos muy buenos en Kickstarter o empresas que dan soporte a sus juegos como en "los buenos tiempos". Ahora simplemente hay más o es más fácil verlo, pero mierda también la había antes (ET :p), y empresas que aprovechaban sagas hasta el infinito también (mira que me gusta a mi el Ultima, pero la saga la explotaron sin compasión :p).

Sinceramente, jamás en mi vida como jugador había tenido tantas posibilidades de entretenimiento, tan variadas y tan asequibles.

Un saludo,
Vicente
#15
No podría estar más en desacuerdo con semejante artículo la verdad... La industría del videojuego no ha estado tan bien como está ahora en la vida.





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