Es un tema largo. Te recomiendo otro libro: "The Indie Game Development Survival Guide". Como casi todos los demás, está en inglés. Pero tengo un resumen de 15 páginas en castellano. Si te interesa, dime tu email y te lo mando.
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Industria y mercado / Busco el tema sobre los diferentes puestos de trabajo
24 de Junio de 2008, 04:37:48 AM
Buenas.
Tal vez te sirva una versión resumida de los diferentes roles necesarios en el desarrollo de un videojuego, que doy en mi curso de Creación de Videojuegos en Murcia:
Área de Diseño:
Diseñador principal: Coordina al equipo de diseño, y suele ser quien crea y mantiene la visión de juego, el punto de inicio de todo juego. También suele hacer cargo del I+D del Diseño.
I+D: Encargado de idear y experimentar nuevas formas de jugar. Generalmente este papel recae en el diseñador principal.
Diseñador de la mecánica de juego: Traduce a principios mecanicistas la jugabilidad. Suele tener conocimientos de programación para calibrarla.
Diseñador de niveles: Es el encargado de diseñar los "capítulos" del juego, generalmente representados en niveles.
Escritor de la historia, narrativa y diálogos. Generalmente también del tutorial y el manual.
Área de Programación:
Programador jefe: El que cuenta con más experiencia y nivel, y se ocupa de las áreas críticas.
I+D: Investiga nuevas técnicas de programación, o elabora nuevos engines.
Director técnico: Supervisa las tareas de los programadores y reporta al jefe de proyecto.
Programador de la mecánica del juego: Traduce la mecánica de juego del diseño a código jugable.
Programador de la Inteligencia Articial, según las necesidades del juego.
Programador de la Interfaz, se encarga de la implementación del GUI, los controles, etc.
Programador 3D: Debe tener gran nivel matemático en cálculo, vectores, matrices, trigonometría y álgebra.
Programador de Audio, programa la implementación de sonido en el juego, generalmente con poca carga de trabajo debido al uso de librerías.
Programador de Herramientas, o programas necesarios para crear el contenido del juego, como el editor de niveles/misiones.
Programador de red: Se encarga de los protocolos de conexión a Internet, redes LAN, peer to peer, client-server, etc.
Área Gráfica:
Grafista jefe: Supervisa el trabajo del equipo gráfico y se asegura de que se cumplan los plazos y las dependencias.
Grafista conceptual: Se encarga de los bocetos y las nuevas ideas gráfica (generalmente en Blanco y Negro).
Grafista 2D/Interfaz: Hace tanto los dibujos 2D como los elementos del interfaz gráfico.
Grafista de Storyboard: Si tu juego incluye escenas cinemáticas, este grafista las diseña y articula antes de recibir la aprobación.
Modelador 3D, tanto de objetos como de personajes.
Grafista de texturas: Su trabajo suele llevar 3 o 4 veces más tiempo que el modelado del objeto.
Animador: Anima los modelos 3D usando las técnicas de Key framing o Motion Capture.
Área de Sonido:
Ingeniero de Sonido: Crea, modifican e integran los sonidos del juego.
Músico: Crea la música del juego
Coordinador de Voces: Dirige cómo y quién interpretará las líneas de diálogos hablados, en el caso de haberlas.
Área de Producción:
Productor ejecutivo / Jefe de proyecto: Responsable de planificar y ejecutar el proyecto. A veces se dividen en la parte de negocios y la de desarrollo.
Productor Asociado: Lleva las tareas secundarias de producción, como contrataciones, negociaciones, comunicación con el equipo, etc.
Line Producer: Lleva a cabo todas las pequeñas tareas de producción, como reestablecer el papel de la impresora o pedir pizzas.
Área de Control de Calidad:
Jefe de CC: Supervisa el trabajo de su equipo, los informes de errores y reporta estos informes al jefe de proyecto.
Equipo de CC: Testea el juego en base a las directrices de los desarrolladores.
Equipo de Multiplayer, para testear la parte de multijugador.
Equipos frescos, que no estén familizarizados con el juego.
Equipo de compatibilidad, para comprobar que el juego funciona en configuraciones muy diferentes.
Equipo de localización, que detecta errores en las diferentes localizaciones del juego.
Beta Testing, que testean el juego en la última fase de desarrollo.
Área Ejecutiva:
Presidente, responsable de todos los aspectos. Diseña e implementa las políticas estratégicas.
Ejecutivo de desarrollo de negocio: está al tanto de la competencia y de posibles acuerdos. Están en relación con fabricantes de consolas para licencias, con representantes de hardware, etc.
Jefes de Estudio: Deciden el ambiente y las condiciones de trabajo, en el caso de que la producción no sea a través de teletrabajo.
Abogados: Negocian contratos.
Ejecutivo de ventas: Lleva temas como la negociación con portales o las tiendas, el precio del juego y su tirada internacional.
Responsable de relación con los medios: Se encarga de ir dando la suficiente información a los medios para mantener el interés.
Jefe de Márketing: Organiza la promoción.
Otros:
Localizadores: Traducen e implementan el juego a diversos idiomas.
Equipo de Post-lanzamiento: parches, servicio técnico, etc.
Data Manager: Gestiona todos los datos que genera el juego: documentos, código, gráficos, sonidos, etc.
Fabricación: Hacen las copias del juego, imprimen manual, caja, etc.
Relaciones con fabricantes de consolas, para licencias, con representantes de hardware, etc.
Hago mención a las diferentes funciones, no a los diferentes puestos. En los equipos pequeños, especialmente en el mundo Indie, es habitual que una persona desempeñe muchas funciones.
Tal vez te sirva una versión resumida de los diferentes roles necesarios en el desarrollo de un videojuego, que doy en mi curso de Creación de Videojuegos en Murcia:
Área de Diseño:
Diseñador principal: Coordina al equipo de diseño, y suele ser quien crea y mantiene la visión de juego, el punto de inicio de todo juego. También suele hacer cargo del I+D del Diseño.
I+D: Encargado de idear y experimentar nuevas formas de jugar. Generalmente este papel recae en el diseñador principal.
Diseñador de la mecánica de juego: Traduce a principios mecanicistas la jugabilidad. Suele tener conocimientos de programación para calibrarla.
Diseñador de niveles: Es el encargado de diseñar los "capítulos" del juego, generalmente representados en niveles.
Escritor de la historia, narrativa y diálogos. Generalmente también del tutorial y el manual.
Área de Programación:
Programador jefe: El que cuenta con más experiencia y nivel, y se ocupa de las áreas críticas.
I+D: Investiga nuevas técnicas de programación, o elabora nuevos engines.
Director técnico: Supervisa las tareas de los programadores y reporta al jefe de proyecto.
Programador de la mecánica del juego: Traduce la mecánica de juego del diseño a código jugable.
Programador de la Inteligencia Articial, según las necesidades del juego.
Programador de la Interfaz, se encarga de la implementación del GUI, los controles, etc.
Programador 3D: Debe tener gran nivel matemático en cálculo, vectores, matrices, trigonometría y álgebra.
Programador de Audio, programa la implementación de sonido en el juego, generalmente con poca carga de trabajo debido al uso de librerías.
Programador de Herramientas, o programas necesarios para crear el contenido del juego, como el editor de niveles/misiones.
Programador de red: Se encarga de los protocolos de conexión a Internet, redes LAN, peer to peer, client-server, etc.
Área Gráfica:
Grafista jefe: Supervisa el trabajo del equipo gráfico y se asegura de que se cumplan los plazos y las dependencias.
Grafista conceptual: Se encarga de los bocetos y las nuevas ideas gráfica (generalmente en Blanco y Negro).
Grafista 2D/Interfaz: Hace tanto los dibujos 2D como los elementos del interfaz gráfico.
Grafista de Storyboard: Si tu juego incluye escenas cinemáticas, este grafista las diseña y articula antes de recibir la aprobación.
Modelador 3D, tanto de objetos como de personajes.
Grafista de texturas: Su trabajo suele llevar 3 o 4 veces más tiempo que el modelado del objeto.
Animador: Anima los modelos 3D usando las técnicas de Key framing o Motion Capture.
Área de Sonido:
Ingeniero de Sonido: Crea, modifican e integran los sonidos del juego.
Músico: Crea la música del juego
Coordinador de Voces: Dirige cómo y quién interpretará las líneas de diálogos hablados, en el caso de haberlas.
Área de Producción:
Productor ejecutivo / Jefe de proyecto: Responsable de planificar y ejecutar el proyecto. A veces se dividen en la parte de negocios y la de desarrollo.
Productor Asociado: Lleva las tareas secundarias de producción, como contrataciones, negociaciones, comunicación con el equipo, etc.
Line Producer: Lleva a cabo todas las pequeñas tareas de producción, como reestablecer el papel de la impresora o pedir pizzas.
Área de Control de Calidad:
Jefe de CC: Supervisa el trabajo de su equipo, los informes de errores y reporta estos informes al jefe de proyecto.
Equipo de CC: Testea el juego en base a las directrices de los desarrolladores.
Equipo de Multiplayer, para testear la parte de multijugador.
Equipos frescos, que no estén familizarizados con el juego.
Equipo de compatibilidad, para comprobar que el juego funciona en configuraciones muy diferentes.
Equipo de localización, que detecta errores en las diferentes localizaciones del juego.
Beta Testing, que testean el juego en la última fase de desarrollo.
Área Ejecutiva:
Presidente, responsable de todos los aspectos. Diseña e implementa las políticas estratégicas.
Ejecutivo de desarrollo de negocio: está al tanto de la competencia y de posibles acuerdos. Están en relación con fabricantes de consolas para licencias, con representantes de hardware, etc.
Jefes de Estudio: Deciden el ambiente y las condiciones de trabajo, en el caso de que la producción no sea a través de teletrabajo.
Abogados: Negocian contratos.
Ejecutivo de ventas: Lleva temas como la negociación con portales o las tiendas, el precio del juego y su tirada internacional.
Responsable de relación con los medios: Se encarga de ir dando la suficiente información a los medios para mantener el interés.
Jefe de Márketing: Organiza la promoción.
Otros:
Localizadores: Traducen e implementan el juego a diversos idiomas.
Equipo de Post-lanzamiento: parches, servicio técnico, etc.
Data Manager: Gestiona todos los datos que genera el juego: documentos, código, gráficos, sonidos, etc.
Fabricación: Hacen las copias del juego, imprimen manual, caja, etc.
Relaciones con fabricantes de consolas, para licencias, con representantes de hardware, etc.
Hago mención a las diferentes funciones, no a los diferentes puestos. En los equipos pequeños, especialmente en el mundo Indie, es habitual que una persona desempeñe muchas funciones.
#3
General / curso de desarrollo de videojuegos en la uni de murcia
27 de Febrero de 2008, 05:01:27 PMCita de: "Nae"Pero si quieres lo anuncio de esa manera en Anaitgames. Algo podréis sacar de ahi.Gracias, pero para el tiempo que falta no merece mucho la pena. Tal vez para la próxima edición. :)
#4
General / curso de desarrollo de videojuegos en la uni de murcia
27 de Febrero de 2008, 01:05:34 AM
Me alegro de que te gustara el curso, Alex ^_^
El plazo de inscripción terminó ayer, Nae, pero creo que aún puedes matricularte mandando un email al vicedecano. Hasta el viernes puedes. Y si tienes más dudas, pregunta por aquí mismo, estaré al tanto de este hilo.
El plazo de inscripción terminó ayer, Nae, pero creo que aún puedes matricularte mandando un email al vicedecano. Hasta el viernes puedes. Y si tienes más dudas, pregunta por aquí mismo, estaré al tanto de este hilo.
#5
Industria y mercado / Diseñadores y productores
29 de Noviembre de 2007, 11:39:00 PMCita de: "Beyond"Un inciso.
Existe un master en Barcelona que tiene las 3 especializaciones: diseño, arte y programación.
Lo puse en otro post junto a un par de masters más pero supongo que se os pasaría.
Es una pena porque este master no está nada publicitado y lo conoce muy poca gente, y eso que cuenta nada más y nada menos que con la colaboración de Ubisoft...
Os dejo el link: http://www.live.org.es/index.php?option=com_content&task=view&id=15&Itemid=29
Acabo de ver tu respuesta y tu link, y estoy viendo que gran parte del profesorado son colegas que tenía en mi etapa allí. David Darnés era el productor, David López era grafista, Joan Trench era ingeniero de sonido, Luis Cascante era programador, aunque sólo lo empleaban para programación de sonido (y que me daba unas palizas de cuidado al Soul Calibur xD), y también programador Toni Zamora, que era mi vecino en Valldoreix y que tenía una moto realmente espectacular. En fin, que es gente de mucha experiencia y nivel (un saludo si me estáis leyendo! ^_^). Y parece que cubren todas las áreas. Aunque en aquella época el único diseñador español era yo, el otro era yugoeslavo. Supongo que uno de los nombres que no me suenan será el de algún diseñador que contrataron cuando me fui.
Loover y yo íbamos a estar en un Máster que organizó la Ucam el año pasado, pero al final se canceló por falta de alumnos. Una pena...
#6
Industria y mercado / Diseñadores y productores
29 de Noviembre de 2007, 11:29:58 PM
Mierda, me acabo de dar cuenta de que mi link ultralargo ha fastidiado la lectura de la primera página xD
Contestando a [over], trabajé casi un año en una empresa que prefiero no mencionar (por cutre), en la que hice diseño, música, diseño de niveles y prácticamente todo lo que no era gráficos ni programación. Luego estuve algo más de un año en Ubi Soft, desarrollando el ProRally 2001. Y luego he sido diseñador freelance, haciendo proyectos diferentes. Ahora tengo en mente crear una empresa Indie en Murcia.
Sobre el tema de diseñador/productor, como dice Loover, es típico que en proyectos pequeños, el diseñador sea también el productor, porque es él quien conoce mejor todo el proyecto y porque se supone que ya sabe qué implicaciones tienen sus ideas de diseño en otras áreas. Pero, en grandes proyectos y en grandes empresas, estas dos funciones casi nunca se dan en la misma persona. Primero, porque cada puesto implica un trabajo a jornada completa. Segundo, porque requiere de habilidades y conocimientos diferentes (aunque hay muchos en común). Y tercero, por la misma naturaleza del trabajo. El diseñador lleva a cabo una tarea creativa para la que requiere de cierto aislamiento y de enfocarse completamente en la tarea. De hecho, el productor sabe que debería interrumpir lo menos posible al diseñador cuando está en pleno proceso creativo. Por otro lado, el productor tiene que estar entre mil asuntos, siendo interrumpido una y otra vez por diferentes problemas que requieren una rápida solución. Y que, aunque hay muchos elementos en común, los problemas que surjen a la hora de diseñar los elementos de juego no tienen mucho que ver con los problemas que se crean a la hora de implementarlos. Hay casos de diseñador-productor en la misma persona (como Miyamoto o Molyneaux), y de hecho son muy solicitados en las empresas, pero suele ser muy poco típico.
Contestando a [over], trabajé casi un año en una empresa que prefiero no mencionar (por cutre), en la que hice diseño, música, diseño de niveles y prácticamente todo lo que no era gráficos ni programación. Luego estuve algo más de un año en Ubi Soft, desarrollando el ProRally 2001. Y luego he sido diseñador freelance, haciendo proyectos diferentes. Ahora tengo en mente crear una empresa Indie en Murcia.
Sobre el tema de diseñador/productor, como dice Loover, es típico que en proyectos pequeños, el diseñador sea también el productor, porque es él quien conoce mejor todo el proyecto y porque se supone que ya sabe qué implicaciones tienen sus ideas de diseño en otras áreas. Pero, en grandes proyectos y en grandes empresas, estas dos funciones casi nunca se dan en la misma persona. Primero, porque cada puesto implica un trabajo a jornada completa. Segundo, porque requiere de habilidades y conocimientos diferentes (aunque hay muchos en común). Y tercero, por la misma naturaleza del trabajo. El diseñador lleva a cabo una tarea creativa para la que requiere de cierto aislamiento y de enfocarse completamente en la tarea. De hecho, el productor sabe que debería interrumpir lo menos posible al diseñador cuando está en pleno proceso creativo. Por otro lado, el productor tiene que estar entre mil asuntos, siendo interrumpido una y otra vez por diferentes problemas que requieren una rápida solución. Y que, aunque hay muchos elementos en común, los problemas que surjen a la hora de diseñar los elementos de juego no tienen mucho que ver con los problemas que se crean a la hora de implementarlos. Hay casos de diseñador-productor en la misma persona (como Miyamoto o Molyneaux), y de hecho son muy solicitados en las empresas, pero suele ser muy poco típico.
#7
Industria y mercado / Diseñadores y productores
29 de Noviembre de 2007, 04:10:29 PM
Precisamente el curso que estoy dando va exclusivamente de diseño y producción de videojuegos. Es un curso de promoción educativa en la Universidad de Murcia, al que le dedico unas 15 horas a diseño y 10 a producción:
https://casiopea.um.es/cursospe/servlet/um.casiopea.catalogo.ControlCatalogo?accion=detalle&cu_cod=2236&aplicacion=CASIOPEA&origen=/servlet/um.curie.spe.ControlCatalogo?acci=inicio&cbmarcar=null&marca=
Lo que hace un diseñador es más o menos lo que dice Loover: el encargado de crear la idea de juego, la visión, y desarrollar todos sus detalles y su mecánica de juego a lo largo del documento de diseño (que puede tener cientos de páginas), que deben leer programadores y grafistas para desarrollar el juego. Para ser más preciso, a partir del documento de diseño, el programador jefe escribe el documento técnico (que viene a ser las especificaciones e implementaciones de código en forma de tareas a realizar por su equipo), el grafista jefe escribe la bíblia gráfica (que son todas las tareas gráficas a hacer, así como de las personas que se dedicarán a ellas), y entre estos 3 documentos, el productor o jefe de proyecto crea el plan de producción, en el que se especifica un calendario, se establece un presupuesto, se ajustan los recursos o personal disponibles, se establecen dependencias, prioridades, etc.
Es difícil encontrar a diseñadores que además sean productores, en ambos roles con experiencia, porque cada puesto suele requerir habilidades diferentes. Pero es de lo que más abunda entre los que empiezan, porque son de las tareas más creativas y divertidas. Sin embargo, como dice Loover (a quien tal vez tenga como colaborador en una hora de la clase), muchas de estas ideas no valen demasiado, porque son imprecisas o directamente improducibles con presupuestos limitados.
https://casiopea.um.es/cursospe/servlet/um.casiopea.catalogo.ControlCatalogo?accion=detalle&cu_cod=2236&aplicacion=CASIOPEA&origen=/servlet/um.curie.spe.ControlCatalogo?acci=inicio&cbmarcar=null&marca=
Lo que hace un diseñador es más o menos lo que dice Loover: el encargado de crear la idea de juego, la visión, y desarrollar todos sus detalles y su mecánica de juego a lo largo del documento de diseño (que puede tener cientos de páginas), que deben leer programadores y grafistas para desarrollar el juego. Para ser más preciso, a partir del documento de diseño, el programador jefe escribe el documento técnico (que viene a ser las especificaciones e implementaciones de código en forma de tareas a realizar por su equipo), el grafista jefe escribe la bíblia gráfica (que son todas las tareas gráficas a hacer, así como de las personas que se dedicarán a ellas), y entre estos 3 documentos, el productor o jefe de proyecto crea el plan de producción, en el que se especifica un calendario, se establece un presupuesto, se ajustan los recursos o personal disponibles, se establecen dependencias, prioridades, etc.
Es difícil encontrar a diseñadores que además sean productores, en ambos roles con experiencia, porque cada puesto suele requerir habilidades diferentes. Pero es de lo que más abunda entre los que empiezan, porque son de las tareas más creativas y divertidas. Sin embargo, como dice Loover (a quien tal vez tenga como colaborador en una hora de la clase), muchas de estas ideas no valen demasiado, porque son imprecisas o directamente improducibles con presupuestos limitados.
#8
Principiantes / Un grupillo para Murcia??
05 de Noviembre de 2007, 08:54:25 PMCita de: "Alexpi"Cita de: "yonamoe"Buenas!!!!
Yo soy de cartagena, tengo 18 años, estoy estudiando informática de gestión, y además hoy he empezado un cursillo de videojuegos para aprender lo necesario y ser un game designer de un tal Javier Soto, también conocido como North. Yo estaría dispuesto a participar, ahora, como level designer, poco después como game, y dentro de años como programador xDDD
jeje yo tb estaba en ese curso :P.
Que yo conozca, en murcia solo esta Loover y yo... :'(
¿Y yo no, cabroncete? Te voy a quitar 5 puntos sólo por eso xDDDD
Pues sí, desarrolladores somos pocos, y menos con experiencia. Tengo previsto crear una empresa de desarrollo Indie cuando termine el curso, que ahora estoy liado con la preparación de las clases. A los del curso ya os iré comentando más adelante. A los demás de la región, os puedo ir avisando a través de estos foros.
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