Gracias, necesito modeladores 3D sobre todo (a royalties o precios de tienda online).
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#1
Servicios / Re:Buenas, enseño mi trabajo, busco colaboradores
05 de Noviembre de 2015, 05:33:03 PM #2
General / Re:Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos
04 de Agosto de 2014, 05:55:42 PM
No es UE4, es UDK, aunque en UE4 es igual.
Se hace con el physic asset incluído en el engine. Es muy simple, se configura el ragdoll en el editor (Phat), y a los bones que tengan que animarse siempre les configuras una opción específica para que siempre estén en movimiento.
Ajustar los límites de rotación y desplazamiento, rebotes, etc. para que quede bien... ya no es tan simple.
Se hace con el physic asset incluído en el engine. Es muy simple, se configura el ragdoll en el editor (Phat), y a los bones que tengan que animarse siempre les configuras una opción específica para que siempre estén en movimiento.
Ajustar los límites de rotación y desplazamiento, rebotes, etc. para que quede bien... ya no es tan simple.
#3
General / Re:Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos
26 de Julio de 2014, 08:53:11 PM
Este es el nuevo modelo de la chica para el juego, y el también nuevo sistema de personalización del jugador:
https://www.youtube.com/watch?v=gkshJRUadxo
Daniel Akbari ( http://artofdanielakbari.blogspot.com... ) hizo una retopología de mi modelo antiguo y después continué yo.
Los muros de la ciudad los hizo "Renjoss" ( http://renjoss.cgsociety.org/ ).
Aún sigo buscando modeladores para los assets del juego. Es muy dificil encontrarlos, viviendo en este país con 0% de paro, donde todo el mundo trabaja y tiene buenos sueldos, tan buenos que nadie quiere ser funcionario o político. Es un problema encontrar gente que quiera participar en un proyecto como éste que, aunque al menos sirva para portfolio, hay cierto riesgo de no cobrar (nótese la ironía, por si acaso...)
https://www.youtube.com/watch?v=gkshJRUadxo
Daniel Akbari ( http://artofdanielakbari.blogspot.com... ) hizo una retopología de mi modelo antiguo y después continué yo.
Los muros de la ciudad los hizo "Renjoss" ( http://renjoss.cgsociety.org/ ).
Aún sigo buscando modeladores para los assets del juego. Es muy dificil encontrarlos, viviendo en este país con 0% de paro, donde todo el mundo trabaja y tiene buenos sueldos, tan buenos que nadie quiere ser funcionario o político. Es un problema encontrar gente que quiera participar en un proyecto como éste que, aunque al menos sirva para portfolio, hay cierto riesgo de no cobrar (nótese la ironía, por si acaso...)
#4
Servicios / Re:Buenas, enseño mi trabajo, busco colaboradores
17 de Junio de 2014, 05:07:56 AM
Juan, te envié un email hace unos días.
#5
General / Re:Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos
28 de Mayo de 2014, 05:50:42 PM
Elegí UDK porque los gráficos de Unity me parecieron muy pobres. Estaba algo equivocado, Unity no es tan malo. Si usas la pro y le vas colocando efectos de post proccess, ambient occlusion, dof, ajustas la distancia de las sombras, etc... queda algo muy decente, y no muy lejos de lo que se hace con UDK. Pero eso no lo supe hasta hace poco.
Me sigue gustando más que ninguno el Cry engine, pero por lo visto es bastante dificil que te dejen publicar juegos con él, si no son de calidad AAA. No sé si es una leyenda urbana o es cierto, pero en su momento me echó bastante para atrás.
Si tuviese que empezar desde cero, elegiría Unity, porque es muy cómodo desarrollar con él, el 5 está al caer con materiales PBR, tiene mucha más documentación, parece más sencillo portar a varias plataformas, y si compras la licencia no tienes que pedir permiso para publicar. De todas formas apenas he trasteado un par de días con él, y quizás trabajando más tiempo le encontrase muchas pegas y cambiase de opinión.
UDK lo aprendí empezando en la web de marcosdiez.wordpress.com, que a base de tutoriales hace un juego completo tipo "tower defense", con armas, bots, etc. Y después mirando tutoriales, preguntando en foros, etc.
PBR significa eso que dices, son materiales que tienen propiedades de reflexión, refracción, y cosas así. Es más o menos como los materiales de Mental Ray/Vray comparados con los del scanline de Max.
Me sigue gustando más que ninguno el Cry engine, pero por lo visto es bastante dificil que te dejen publicar juegos con él, si no son de calidad AAA. No sé si es una leyenda urbana o es cierto, pero en su momento me echó bastante para atrás.
Si tuviese que empezar desde cero, elegiría Unity, porque es muy cómodo desarrollar con él, el 5 está al caer con materiales PBR, tiene mucha más documentación, parece más sencillo portar a varias plataformas, y si compras la licencia no tienes que pedir permiso para publicar. De todas formas apenas he trasteado un par de días con él, y quizás trabajando más tiempo le encontrase muchas pegas y cambiase de opinión.
UDK lo aprendí empezando en la web de marcosdiez.wordpress.com, que a base de tutoriales hace un juego completo tipo "tower defense", con armas, bots, etc. Y después mirando tutoriales, preguntando en foros, etc.
PBR significa eso que dices, son materiales que tienen propiedades de reflexión, refracción, y cosas así. Es más o menos como los materiales de Mental Ray/Vray comparados con los del scanline de Max.
#6
General / Re:Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos
10 de Mayo de 2014, 12:11:24 AM
De lo poco que he visto en Unity, me ha gustado bastante. Eso de poder compilar los scripts no ya sin reiniciar el editor, sino con el juego en marcha, es... espectacular, viniendo de UDK y sus 1001 reinicios diarios.
Creo que tarde o temprano todos los engines tendrán una potencia similar. Ahora todos van a ir con materiales PBR. Al final se llevará el gato al agua el que sea más cómodo de usar, el más productivo. Y UE4 tiene mucho que mejorar ahí.
Yo debo ser un dinosaurio programando, no me gusta nada el blueprint. Con UDK apenas uso Kismet más que para triggers y puertas... me gusta el código, lo "veo" y me siento cómodo con él, y UE4 me lo puso muy feo con tanto "spaguetti code" del blueprint de los cojones, como lo llaman por ahí.
Creo que tarde o temprano todos los engines tendrán una potencia similar. Ahora todos van a ir con materiales PBR. Al final se llevará el gato al agua el que sea más cómodo de usar, el más productivo. Y UE4 tiene mucho que mejorar ahí.
Yo debo ser un dinosaurio programando, no me gusta nada el blueprint. Con UDK apenas uso Kismet más que para triggers y puertas... me gusta el código, lo "veo" y me siento cómodo con él, y UE4 me lo puso muy feo con tanto "spaguetti code" del blueprint de los cojones, como lo llaman por ahí.
#7
General / Re:Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos
09 de Mayo de 2014, 06:00:12 PM
Ahora mismo somos 5 en el equipo, pero va todo muy lento, nadie esta disponible al 100%, todos están en otros trabajos al mismo tiempo.
UDK es un coñazo porque falta documentación oficial para muchas cosas, cuando quieres hacer algo lo más seguro es que en la documentación oficial no esté, y tienes que buscar a ver si alguien que sepa hacerlo ha puesto un tutorial.
En los foros te contestan los usuarios, pero cuando preguntas cosas bastante complicadas nadie sabe ayudarte. Sólo los de Epic podrían hacerlo, pero parece que tienen la política de no ayudar directamente a nadie.
UE4 me ha parecido más coñazo que UDK, más lento, más tedioso. Claro que quizás pueda ser una impresión mía, acostumbrado a UDK y sin saber programar C++ ni gustarme nada la programación visual, que es lo que han potenciado en UE4.
UDK es un coñazo porque falta documentación oficial para muchas cosas, cuando quieres hacer algo lo más seguro es que en la documentación oficial no esté, y tienes que buscar a ver si alguien que sepa hacerlo ha puesto un tutorial.
En los foros te contestan los usuarios, pero cuando preguntas cosas bastante complicadas nadie sabe ayudarte. Sólo los de Epic podrían hacerlo, pero parece que tienen la política de no ayudar directamente a nadie.
UE4 me ha parecido más coñazo que UDK, más lento, más tedioso. Claro que quizás pueda ser una impresión mía, acostumbrado a UDK y sin saber programar C++ ni gustarme nada la programación visual, que es lo que han potenciado en UE4.
#8
General / Re:Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos
08 de Mayo de 2014, 01:56:45 AM
Gracias. El texto del vídeo dice que lo que se va a ver no corresponde a ningún proyecto en marcha, sino que son mis pruebas mientras aprendía.
Pese a todo en Polycount me han puesto verde diciendo que el "juego" no tiene ni piés ni cabeza, que mezclo armas antiguas con modernas, etc.
Ya tengo un proyecto en marcha, y la verdad, también mezclo armas antiguas con modernas :P
Pese a todo en Polycount me han puesto verde diciendo que el "juego" no tiene ni piés ni cabeza, que mezclo armas antiguas con modernas, etc.
Ya tengo un proyecto en marcha, y la verdad, también mezclo armas antiguas con modernas :P
#9
General / Re:Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos
28 de Marzo de 2014, 08:34:22 PM
Algunas imágenes extraidas del vídeo:
#10
General / Juego usando UDK, 75% programación hecha, se necesitan artistas gráficos
28 de Marzo de 2014, 08:29:29 PM
Llevo un año aprendiendo a programar UDK (Unreal Engine 3) y al mismo tiempo haciendo un prototipo de juego. Ahora que ese prototipo está bastante completo es el momento de buscar gente que trabaje conmigo en ese juego, sobre todo modeladores, animadores y creadores de mapas.
Antes de nada os muestro un vídeo resumen de lo que llevo hecho. He estado usando modelos descargados, contenido de otros juegos como Skyrim, etc., sólo para tener algo con lo que probar lo que hacía. Ahí va el vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=vbZk9bwwO2s
En el vídeo podéis ver una mezcla extraña de estilos, armas de fuego con espadas, naves futuristas en temas medievales, etc. Sólo son pruebas.
Resumiendo un poco las funciones, son:
- Caracteres personalizables, se pueden cambiar textura y proporciones del modelo, texturas y colocarle pelo y ropa, incluyendo APEX cloth de Nvidia, simulación de ropas en tiempo real. Todo desde el menú del juego.
- Armas, he intentado cubrir todo lo posible, hay espadas, cuchillos, hachas, y también armas de fuego, pistolas, ametralladoras, etc. El arco es fácilmente adaptable a otros tipos de arma, como la bola de fuego del vídeo. Queda pendiente hacer que algunas armas se puedan lanzar (cuchillos, lanzas) además de golpear con ellas.
- Combates usando todas esas armas, con ayuda de otros caracteres. Batallas entre bandos. Los bots piden ayuda a otros de su bando cuando son atacados. O huyen si son civiles o van desarmados.
- Objetos usables, como palancas, que desencadenan algún evento, como abrir una puerta. Etc.
- Diálogos con los bots, multiidioma. Hablar con los bots sirve para recibir encargos de misiones, intercambiar objetos, obtener información, pedirles que nos acompañen, etc.
- Inventario, con los objetos adquiridos, siendo posible soltarlos, dárselos a otros bots, comprarlos y venderlos, etc.
- Los mapas, estoy usando "landscapes" de 10x10 Km (creo que el mapa de GTA5 tenía alrededor 80 km2). Llenos de vegetación. El juego usa iluminación dinámica en los exteriores, con lo que hay un ciclo día/noche. En interiores se puede optar por usar mapas aparte en los que se puede usar luz estática para un extra de calidad.
- Vehículos, un caballo como vehículo terrestre. Obtener otro animal es simplemente cambiar el modelo y algunos parámetros. Se puede obtener fácilmente un león o cualquier animal, cuadrúpedo, bípedo, etc.
Hay un dragón como vehículo volador, e igualmente se puede cambiar a otros animales fácilmente. El player se sube en ellos y los maneja. Queda pendiente que los bots puedan hacerlo también.
- El sistema de misiones, que es lo que vertebra el juego. Es una lista de objetivos que hay que ir cumpliendo de forma ordenada. Ir a sitios, eliminar uno o varios enemigos, obtener objetos y dárselos a algún bot, seguir a alguien, etc. Hay un vídeo de una misión de ejemplo completa en mi canal de Youtube.
Más o menos eso es lo que ya tengo hecho y funcionando. Quiero recalcar esto, no me he levantado esta mañana y me he dicho "quiero hacer un juego". Llevo un año trabajando duro y ya lo tengo funcionado.
El juego es un sandbox (mundo abierto) en el que hay una misión principal y varias secundarias. Tipo "Skyrim", pero a una escala mucho más pequeña para que un grupo de 5 ó 6 personas pueda hacerlo en menos de un año, contando con que la mayor parte de la programación ya está hecha. La ambientación sería en una época antigua, no medieval, aunque con bastante libertad de concepto. Sería fácilmente ampliable con nuevas misiones y contenido.
Lo que se necesita es crear todos los modelos, los humanos, la ropa, las armas, y luego los objetos de los mapas, construcciones, etc. Cosas como la vegetación están resueltos con programas como Tree[d] o Forester.
Las animaciones también estarían resueltas en su mayor parte, las que ya tengo y otras que se adquirirían. Aunque un buen animador siempre hará falta.
Habría que empezar haciendo los modelos base de los humanos, para hacer el sistema de personalización definitivo. Después hacer ropas, armas, etc.
No es necesario que se sepa hacer todo el proceso, del rigging me puedo ocupar yo. Lo necesario sería el modelo bien acabado y texturizado. Los humanos tendrían alrededor de 20.000 triángulos y texturas de 2048x2048, aunque en el caso del player nos podríamos ir a más. Por ejemplo el hombre que sale en el vídeo tiene unos 20.000 triángulos y se ve bastante bien en primeros planos. La mujer en cambio tiene 11.000 y de cerca no se ve tan bien.
Es bastante gratificante ver a tus modelos en movimiento, en tiempo real, e interactuar con ellos.
El motor del juego, UDK (Unreal Engine 3), es gratuito y es relativamente fácil importar los modelos y probarlos en los mapas, o hacer los materiales. Con ese motor se han hecho juegos como Gears of War, Mass Effect, Batman, Bioshock, Resident Evil, Bless, Tera, Borderlands, y un larguísimo etcétera.
Resumiendo, lo que en principio necesitaría sería:
- Modelador(es) de personajes, ropa, armas.
- Modelador(es) de objetos para los mapas. Los "assets".
- Creadores de mapas, o "enviroment artists" como les llamán por ahí.
- Animador, en principio está cubierto, pero podría hacer falta más adelante.
- Músico, cubierto.
El pago sería en royalties. Los participantes tendrían su porcentaje en la empresa que se crearía si el proyecto llega a buen puerto.
Habría posibilidad de usar crowfunding cuando el proyecto vaya cogiendo forma y así poder conseguir fondos para cosas como captura de movimientos o contratar dobladores, siempre manteniendo el tamaño del proyecto para que no se disparen los plazos y no deje de ser un juego "indie".
Si alguien está interesado puede contactar conmigo en el email "cobaltudk (arroba) gmail.com". Saludos y gracias por leer.
Antes de nada os muestro un vídeo resumen de lo que llevo hecho. He estado usando modelos descargados, contenido de otros juegos como Skyrim, etc., sólo para tener algo con lo que probar lo que hacía. Ahí va el vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=vbZk9bwwO2s
En el vídeo podéis ver una mezcla extraña de estilos, armas de fuego con espadas, naves futuristas en temas medievales, etc. Sólo son pruebas.
Resumiendo un poco las funciones, son:
- Caracteres personalizables, se pueden cambiar textura y proporciones del modelo, texturas y colocarle pelo y ropa, incluyendo APEX cloth de Nvidia, simulación de ropas en tiempo real. Todo desde el menú del juego.
- Armas, he intentado cubrir todo lo posible, hay espadas, cuchillos, hachas, y también armas de fuego, pistolas, ametralladoras, etc. El arco es fácilmente adaptable a otros tipos de arma, como la bola de fuego del vídeo. Queda pendiente hacer que algunas armas se puedan lanzar (cuchillos, lanzas) además de golpear con ellas.
- Combates usando todas esas armas, con ayuda de otros caracteres. Batallas entre bandos. Los bots piden ayuda a otros de su bando cuando son atacados. O huyen si son civiles o van desarmados.
- Objetos usables, como palancas, que desencadenan algún evento, como abrir una puerta. Etc.
- Diálogos con los bots, multiidioma. Hablar con los bots sirve para recibir encargos de misiones, intercambiar objetos, obtener información, pedirles que nos acompañen, etc.
- Inventario, con los objetos adquiridos, siendo posible soltarlos, dárselos a otros bots, comprarlos y venderlos, etc.
- Los mapas, estoy usando "landscapes" de 10x10 Km (creo que el mapa de GTA5 tenía alrededor 80 km2). Llenos de vegetación. El juego usa iluminación dinámica en los exteriores, con lo que hay un ciclo día/noche. En interiores se puede optar por usar mapas aparte en los que se puede usar luz estática para un extra de calidad.
- Vehículos, un caballo como vehículo terrestre. Obtener otro animal es simplemente cambiar el modelo y algunos parámetros. Se puede obtener fácilmente un león o cualquier animal, cuadrúpedo, bípedo, etc.
Hay un dragón como vehículo volador, e igualmente se puede cambiar a otros animales fácilmente. El player se sube en ellos y los maneja. Queda pendiente que los bots puedan hacerlo también.
- El sistema de misiones, que es lo que vertebra el juego. Es una lista de objetivos que hay que ir cumpliendo de forma ordenada. Ir a sitios, eliminar uno o varios enemigos, obtener objetos y dárselos a algún bot, seguir a alguien, etc. Hay un vídeo de una misión de ejemplo completa en mi canal de Youtube.
Más o menos eso es lo que ya tengo hecho y funcionando. Quiero recalcar esto, no me he levantado esta mañana y me he dicho "quiero hacer un juego". Llevo un año trabajando duro y ya lo tengo funcionado.
El juego es un sandbox (mundo abierto) en el que hay una misión principal y varias secundarias. Tipo "Skyrim", pero a una escala mucho más pequeña para que un grupo de 5 ó 6 personas pueda hacerlo en menos de un año, contando con que la mayor parte de la programación ya está hecha. La ambientación sería en una época antigua, no medieval, aunque con bastante libertad de concepto. Sería fácilmente ampliable con nuevas misiones y contenido.
Lo que se necesita es crear todos los modelos, los humanos, la ropa, las armas, y luego los objetos de los mapas, construcciones, etc. Cosas como la vegetación están resueltos con programas como Tree[d] o Forester.
Las animaciones también estarían resueltas en su mayor parte, las que ya tengo y otras que se adquirirían. Aunque un buen animador siempre hará falta.
Habría que empezar haciendo los modelos base de los humanos, para hacer el sistema de personalización definitivo. Después hacer ropas, armas, etc.
No es necesario que se sepa hacer todo el proceso, del rigging me puedo ocupar yo. Lo necesario sería el modelo bien acabado y texturizado. Los humanos tendrían alrededor de 20.000 triángulos y texturas de 2048x2048, aunque en el caso del player nos podríamos ir a más. Por ejemplo el hombre que sale en el vídeo tiene unos 20.000 triángulos y se ve bastante bien en primeros planos. La mujer en cambio tiene 11.000 y de cerca no se ve tan bien.
Es bastante gratificante ver a tus modelos en movimiento, en tiempo real, e interactuar con ellos.
El motor del juego, UDK (Unreal Engine 3), es gratuito y es relativamente fácil importar los modelos y probarlos en los mapas, o hacer los materiales. Con ese motor se han hecho juegos como Gears of War, Mass Effect, Batman, Bioshock, Resident Evil, Bless, Tera, Borderlands, y un larguísimo etcétera.
Resumiendo, lo que en principio necesitaría sería:
- Modelador(es) de personajes, ropa, armas.
- Modelador(es) de objetos para los mapas. Los "assets".
- Creadores de mapas, o "enviroment artists" como les llamán por ahí.
- Animador, en principio está cubierto, pero podría hacer falta más adelante.
- Músico, cubierto.
El pago sería en royalties. Los participantes tendrían su porcentaje en la empresa que se crearía si el proyecto llega a buen puerto.
Habría posibilidad de usar crowfunding cuando el proyecto vaya cogiendo forma y así poder conseguir fondos para cosas como captura de movimientos o contratar dobladores, siempre manteniendo el tamaño del proyecto para que no se disparen los plazos y no deje de ser un juego "indie".
Si alguien está interesado puede contactar conmigo en el email "cobaltudk (arroba) gmail.com". Saludos y gracias por leer.
#11
Servicios / Re:Buenas, enseño mi trabajo, busco colaboradores
24 de Marzo de 2014, 04:07:02 AM
Hoy empecé a hacer cosillas con UE4, he subido un par de vídeos.
#12
Servicios / Re:Buenas, enseño mi trabajo, busco colaboradores
20 de Marzo de 2014, 08:32:18 PM
Un vídeo-resumen con todo lo que he aprendido de UDK desde que empecé hace un año:
https://www.youtube.com/watch?v=vbZk9bwwO2s
https://www.youtube.com/watch?v=vbZk9bwwO2s
#13
Servicios / Re:Buenas, enseño mi trabajo, busco colaboradores
18 de Marzo de 2014, 11:26:02 PM
Gracias por los ánimos. Estoy haciendo ahora un vídeo recopilatorio de todo lo que llevo hecho. Es más fácil verlo así que repartidos en los 57 vídeos que tengo.
Cuando lo tenga iré poniéndolo por esos sitios.
Pero vamos, que lo que he estado viendo hasta ahora es que los grafistas o ya están trabajando en alguna empresa o prefieren pago por trabajo en lugar de royalties.
Cuando lo tenga iré poniéndolo por esos sitios.
Pero vamos, que lo que he estado viendo hasta ahora es que los grafistas o ya están trabajando en alguna empresa o prefieren pago por trabajo en lugar de royalties.
#14
Servicios / Re:Buenas, enseño mi trabajo, busco colaboradores
18 de Marzo de 2014, 07:55:13 PM
Gracias, intento enseñarlo donde puedo, y esto es una web de desarrolladores de juegos, pero parece que en este país todo el mundo quiere ser funcionario :P
#15
Servicios / Re:Buenas, enseño mi trabajo, busco colaboradores
17 de Marzo de 2014, 01:57:51 AM
Un sistema de misiones "paso a paso":
http://www.youtube.com/watch?v=vdokI_W4LTs
Llevo ahora un año aprendiendo UDK y sigo necesitando colaboradores para empezar un juego. La programación está prácticamente completada y sólo falta armar la historia y la parte gráfica.
Necesito diseñadores de niveles y modeladores 3D. No es necesario hacer rigging ni animación, sólo el modelo acabado.
Los personajes tendrían una media de 20.000 triángulos y el juego sería al estilo Skyrim, aunque con temática y ambientación distintas, y mucho más pequeño para poder hacerlo en menos de un año entre 5 ó 6 personas.
http://www.youtube.com/watch?v=vdokI_W4LTs
Llevo ahora un año aprendiendo UDK y sigo necesitando colaboradores para empezar un juego. La programación está prácticamente completada y sólo falta armar la historia y la parte gráfica.
Necesito diseñadores de niveles y modeladores 3D. No es necesario hacer rigging ni animación, sólo el modelo acabado.
Los personajes tendrían una media de 20.000 triángulos y el juego sería al estilo Skyrim, aunque con temática y ambientación distintas, y mucho más pequeño para poder hacerlo en menos de un año entre 5 ó 6 personas.