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Mensajes - Jviruss

#1
General / Contratos de Colaborador
10 de Abril de 2017, 10:29:01 AM
¿Alguien podría adjuntarme algún contrato de colaboración que haya usado en algun proyecto?
Muchas gracias!
#2
Programación gráfica / direct show compresion
23 de Mayo de 2011, 09:11:26 PM
Hola,estoy escribiendo una aplicacion que toma una captura de pantalla de un juego,tambien el audio( 2filtros source),lo multiplexa con un filtro de trsnsformacion,y lo manda a un filtro de render que se encarga de enviar el video por udp multicast.por otro lado tenemos un filtro source que recibe el trozo de video,lo demultipleza,separando el audio y el video y lo manda a dos filtros de render.

El problema viene cuando veo que un frame de envio,ocupa 6megas,mi paquete de udp pesa 45kb,con lo cual tengo que enviar unos 120 paketes.es normal que con estos envios y en localhost se pierdan tantos paquetes???komo podria solucionar la perdida???

Tambien querria comprimir,pero no encuentro info de como usar un compresor y un decompresor.y como se que major type y subtype acepta.alguien puede ayudar???
Gracias
#3
Programación gráfica / Screen Shoot en directx
10 de Mayo de 2011, 09:46:50 AM
Hola necesito hacer un streaming de una aplicacion en directx.Para ello necesito capturar un screen shoot para enviarlo por red.Este tiene que ser rapido ya ke hay que conseguir 25 fps.Yo tengo el siguiente codigo:




                     bool bIsOk = SUCCEEDED(m_pDevice->GetRenderTarget(0, &m_pSurface));
if(bIsOk)
{
bIsOk = SUCCEEDED(D3DXSaveSurfaceToFileInMemory(&m_pBuffer,D3DXIFF_JPG,m_pSurface,NULL,NULL));
if( !bIsOk )
{
                             m_pBuffer = NULL;
}
}

Pero es demasiado lento,bloquea la aplicacion demasiado tiempo.Alguien me puede dar una forma mas rapida????
#4
Programación gráfica / ZBuffer a textura
02 de Marzo de 2011, 05:48:43 PM
Hola me gustaria que alguien me explicara como dibujar el zbuffer en directx 11 a una textura pues ya he intentado dos metodos y no consigo precision ninguna,una es con un shader y otra asociando un shader resource al depth buffer.De las dos maneras el resultado que me sale es el mismo.Las mallas pintadas de rojo sin tonalidades,siempre el mismo valor.
#5
Inteligencia Artificial / Re: IA para Coches
07 de Octubre de 2008, 03:52:59 PM
Bueno se supone que el trazado es optimo por lo cual ya implica este tipo de comportamiento por si solo.
#6
Inteligencia Artificial / Re: IA para Coches
07 de Octubre de 2008, 03:08:22 PM
A que te refieres sync? Los Waypoints son mi informacion del trazado.
#7
Inteligencia Artificial / Re: IA para Coches
07 de Octubre de 2008, 01:57:17 PM
Jojo,me dice un compañero "Menos mal ke hablais español"jiji.
Vamos a ver,es simple.Se usa un pad virtual para poder hacer un motor de repeticiones.Pero aparte de eso es simple.
Imaginate que tu eres una de mis IA y ves una curva cerrada hacia la derecha,instantaneamente tu kojeras ese pad y le mandaras al coche que gire hacia la derecha al mismo tiempo si ves que estas derrapando entonces empezaras a pulsar el freno hasta ke no derrapes, y a demas al ser la curva demasiado cerrada antes de entrar en ella disminuiras la velocidad del coche.


Pues esta IA funciona igual solo que no se en que basarme para mantener pulsado el freno,bueno si se que tengo ke saber si la curva es cerrada o abierta pero de ahi a sacar un tiempo de pulsacion del freno o calcular la velocidad para que el coche no derrape es otra cosa.

Gracias Mars por tus respuestas aunque todavia no hayamos llegado a nada,jojo.
#8
Inteligencia Artificial / Re: IA para Coches
06 de Octubre de 2008, 06:44:37 PM
Imaginate que tienes un mando.En un incremento de tiempo(en un determinado momento)tu puedes pulsar el boton de freno por ejemplo y lo mantienes un tiempo hasta que ya ves que cojes bien la curva.Pues la IA igual,tiene un pad virtual como si fueras un jugador.Tienes ke mantener pulsado el freno hasta que ya pienses que no te sales.Estas son las restricciones.Lo mismo para derecha,izquierda.
#9
Inteligencia Artificial / IA para Coches
05 de Octubre de 2008, 11:00:19 PM
Hola!,estoy haciendo un juego de coches.En el cual tengo un pad virtual para la IA.Esto quiere decir que lo unico que puedo hacer es girar izquierda,girar derecha,y frenar(no esta permitido frenar en este juego) y no se pueden hacer calculos de vectores etc...Bueno la pregunta es la siguiente:

1.-Como puedo seguir un camino de Waypoints????.Con el cross product puedo saber si el waipont esta a la izquierda o la derecha.Pero si mi sampleo de waypoint es elevado el coche empieza a ir en zig Zag.Como evitar esto????.

2.-Como puedo hacer que la IA frene en una curva???


Muchas Gracias por vuestras respuestas. 8o
#10
General Programadores / Look At con quaternions
02 de Septiembre de 2008, 01:21:11 PM
Hola!!!,llevo leyendo sobre el gimbal lock un buen rato.Lo unico que he encontrado es que se soluciona mediante quaternions.EL problema es que estoy usando una funcion de look at basada en matrices(supongo)por que me surge el problema este.Quiero construir una funcion basada en quaterions.Entonces segun mis pensamientos podria hacerla con el dot y el cross product.El cross product me daria el eje de giro,el dot product me daria el angulo de giro en dicho eje.Con estos dos parametros me podria montar un quaternion y multiplicarlo por el anterior quaternion de mi camara.
Estoy en lo cierto????Alguien sabe responderme?
#11
General Programadores / Gimbal Lock
02 de Septiembre de 2008, 12:30:07 PM
Hola!,estoy haciendo una camara para un juego de coches.En este juego de coches hay loopings.Cuando un coche entra en un looping este no tiene que notarse que esta bocaabajo,es decir digamos ke el up vector de la camara es igual al upvector del coche.

El problema me surge cuando llego a los 90º.Todo va de maravilla y justo al llegar a 90º la camara se me voltea.Kreo ke es el efector Gimbal Lock.He leido que se soluciona usando quaternions.El problema es que yo estoy usando una funcion look at propia del motor.

¿¿¿Alguien sabe como solucionar mi problema????.
#12
Programación gráfica / Camaras tercera persona
17 de Marzo de 2007, 04:26:52 PM
No he tomado apuntes,sino que he intentado akordarme de los juegos en los ke algun tiempo e jugado.Llevo jugando desde el msx2 ke aunke no habia juegos 3d(a no ser ke fueran de naves con 3d falsas)puedes tomar apuntes de otros estilos de camaras,como podria ser el Rambo(vista Aerea)o el vampire Killer(vista lateral).La idea no es tomar demasiados apuntes,sino llegar a un punto klave,ke es komo novato ke puedo conseguir.Lo mas facil es tirar un rayo de la camara al personaje,si hay algo en medio acerco la camara hasta ke no haya nada,tiro otro rayo desde la camara hasta el punto dnde estaria la camara si nada se interponiera.Si hay algo llevo la camara hasta este limite,si no hay nada vuelvo la camara a su distancia habitual.El problema okurre kuando la kamara esta demasiado cerca del player.Entonces,solucion dada aki,hago invisible al player.El problema okurre imaginate en un juego kon kamara tipo Vampire Killer pero en 3d.Imaginate un mundo 3d,yo siempre miro al jugador alejado una cierta distancia,siemrpe en el eje z.Nada de rotar la camara con el player,sino ke el player puede rotar y la camara observa como este rota.Entonces,a cuento de antes,que me he perdido un poko,si hago invisible al player con este tipo de camara en el ke la orientacion la marca el player y la camara tiene otra orientacion diferente y estatica,entonces no se a dnde voy por ke no veo al jugador y no se hacia en que direccion caminare(Imaginate la Abadia del crimen).Me e explikado komo el kulo como dice alguien ultimamente.jiji.Bueno pues por eso a pesar de intentar hacer una camara simple e pedido ayuda en este foro.Si supiera hacer transparentes algunos meshes no tendria ni ke mover la camara y seria la segunda opcion mas facil aunke menos atractiva por la falta de movimiento.Y si konsigo hacer estas dos ultimas ya haria una combinacion bastante mas xula.Que seria aproximar la camara hasta cierta distancia limite y a partir de esta aplikar alphas a las cosas ke me estorben.Despues podria aplicar la kombinacion de ke la camara no rotara kon el player hasta ke este decidiera andar por fin hacia delante o hacia atras(tipo Tomb Raider).Y asi hasta llegar a numerosas camaras infinitas con muchos apuntes tomados.Pero de nuevo digo ke no kiero hacer una camara perfecta desde el principio,sino partir de una base para ir mejorandola.

Por cierto felicidades por tus juegos,tienen todos buena pinta.Como evitaste por ejemplo ke si algo se interponia entre el toro y tu camara se viera el toro?QUe tecnika usaste?
Xiao!!!!
#13
Programación gráfica / Camaras tercera persona
17 de Marzo de 2007, 02:32:04 AM
Mars puedes explikarte un poko mejor?,no te entendi.Gracias!!!
#14
Programación gráfica / Camaras tercera persona
14 de Marzo de 2007, 10:51:20 AM
Buenas estoy utilizando ogre para montar una pekeña demo .Esta demo trabaja con una camara en 3º persona.Bueno mi problema es el siguiente.Cuando un objeto se interpone entre la camara y el player,no se ve nada komo de konstumbre.Para descubrir si algo se interpone entre el player y la camara lo ke hago es lanzar un rayo del centro del player al centro de la camara(o viceversa).Una vez detectado esto tengo dos opciones que se me han ocurrido:

1ºAplicarle un alpha al mesh ke se interpone y poder ver asi al player.
2ºAcercar la camara al player hasta ke no haya colision intermedia.

Bueno la segunda opcion la he programado sin problemas pero si la camara se pega demasiado es el propio player kien te tapa y no te deja ver.

Para la segunda opcion no tengo ni idea de komo aplikarle un alpha a un scene Node en Ogre.Alguien sabe????

Espero que podais contestarme mas alternativas.Gracias!!!
#15
Inteligencia Artificial / Otra pregunta de Novatos
14 de Marzo de 2007, 10:35:49 AM
Nadie aporta mas????Ke pena no enkontrar respuestas hoy aki.Buahh!!!!





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