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#1
Programación gráfica / FVF dinamico
20 de Mayo de 2007, 03:28:33 AM
Buenas, os comento el problema que tengo a ver si os habeis encontrado con el.

He creado una libreria grafica (no me atrevo a llamarlo motor) que carga un mapa en formato x. y lo subdivide como quadtree, hace frustrum culling, etc.etc..

El caso es que me rula bien con el modelo que he venido trabajando, el problema lo encuentro cuando quiero cargar nuevos mapas, en concreto vienen con un FVF indeterminado.

Se obtener este codigo, tambien interpretarlo, es decir, se que tiene coordenadas, normales y textura por ejemplo. La duda me surje al intentar creear una estructura en tiempo de ejecucion con estos componentes, necesito esta estructura para leer correctamente del vertex buffer, pero en tiempo de ejecucion no se como crearla.

He optado por dos soluciones pero ninguna parece buena.

1.-Cargar el mesh y modificar el FVF a uno conocido, pero me esta dando problemas en algunos casos, inexplicables, ademas supongo que en el futuro algunas meshes tendran mas componentes que otros.

2.-Crear en tiempo de desarrollo tantas estructuras como combinaciones posibles de flag existan, esto es inviable por el elevado numero a crear.

Actualmente he creado varias, y cuando 'casca' uno de las meshes que carga miro los componentes y creo otra nueva estructura con define, pero no me parece el mejor sistema.

Si alguien ha conseguido hacerlo de forma dinamica agradeceria me lo dijera, o alguna solucion alternativa, muchisimas gracias.
#2
Programación gráfica / Parametros desconocidos
21 de Abril de 2007, 07:52:59 PM
Pues parece razonable, voy a probarlo a ver si funciona y puedo seguir con el programa. Gracias por la informacion ZaelSiuS.
#3
Programación gráfica / Parametros desconocidos
20 de Abril de 2007, 01:55:15 AM
Ante todo un saludo a toda la comunidad, este es mi primer mensaje en el foro.

Estoy desarrollando algunos ejercicios en 3d para implementar un motor grafico, cogiendo experiencia vamos, en concreto ahora estoy con el particionamiento jerarquico, implementando un Quadtree, pero me he atascado en la fase en que necesito detectar colisiones AABB-triangles. He encontrado un codigo que al parecer es conocido ya que se encuentra por toda la red pero no entiendo los parametros de entrada.

Se trata de el algoritmo Tomas Akenine-Möller, en concreto solicita:

float boxcenter[3],float boxhalfsize[3],float triverts[3][3]. Esperaba que me solicitase los parametros tipicos que identifican a el box (MAX/MIN) y las coordenadas del triangulo (estos ultimos si estan claros al final)

Alguin sabe que es el boxcenter (3 centros para un boundig box???) y el boxhalfsize?

Actualmente no me puedo meter en los detalles de la implementacion del codigo, (muy complejo) ya que perderia el hilo de lo que estoy haciendo, por lo que lo dejare para mas adelante.

Alguien conoce algun algoritmo para esta tarea mas sencillo e intuitivo que el expuesto???

Gracias por la ayuda y un saludo.