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Mensajes - Ying

#1
General / Re: II Semana del Videojuego en la UPV
03 de Marzo de 2010, 10:38:04 AM
Puesto que asumo que hay gente que estará interesada en el concurso de videojuegos, dejo aquí un resumen rapido y un enlace con las bases y todo eso.

Resumen rápido del concurso:

Del 4 de marzo al 1 de mayo, hacer un videojuego de temática : "el politecnico", de libre interpretación. Se subirán mas adelante recursos gráficos para ayudar a los equipos sin artistas. Hay tres categorías de premio: mejor juego, mejor arte y mejor producto. Al menos uno de los participantes del equipo debe estar relacionado con la UPV. No se puede presentar a concurso un producto comercial o presentado anteriormente.

Saludos!
#2
General / II Semana del Videojuego en la UPV
03 de Marzo de 2010, 10:35:15 AM
Hola a todos :D Como siempre, no estoy seguro si esta es la sección donde debería ir esta noticia, pero si no lo es, que alguien la cambie pls.

Os dejo aquí el anuncio para la 2ª Semana del Videojuego de la UPV. Unos cuantos de los habitantes de este foro ya la conocerán, pero para los demás, si estáis por la zona de Valencia, puede que os interese. Sobretodo hay dos temas que me gustaría remarcar, el MOCAP que ha instalado la UPV, y el concurso de desarrollo de videojuegos.

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Del 11 de marzo al 1 de mayo de 2010 la Universidad Politécnica de Valencia en colaboración con la ACUV organiza los talleres, concursos y charlas que componen la II Semana del Videojuego.

Profesionales de la industria del videojuego compartirán su conocimiento de la industria mediante charlas y talleres que se distribuirán a lo largo de todo el evento. De forma paralela a las mismas se realizarán visitas a la CAVE de realidad virtual y a la sala de MOCAP (Motion Capture) de la UPV. Finalmente, durante II Semana del Videojuego se dará lugar al Concurso de Desarrollo de Videojuegos de la II SV.

Eventos:

  • Visitas a la CAVE
  • Visitas al MOCAP
  • Talleres XNA
  • Desarrollo de una empresa de Videojuego
  • Modelado y animado de personajes
  • Diseño de niveles
  • Y mucho mas...


Toda la información del evento se puede encontrar en : videojuegos.webs.upv.es
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PS: Se que 2 meses no son una semana, pero el nombre llevaba inercia
#3
XNA / Re: XNA, XBLIG: Problemas y Mejoras
19 de Enero de 2010, 11:14:43 AM
Una libreria de GUI para juegos de XNA, por dios. Y secundo el comentario de documentacion, no solo para xml, sino tutoriales de uso en general. Vale que casi se escribe solo en C# y XNA, pero hay veces que realmente se hechan de menos.
#4
Programación gráfica / Re: [OSG] GUI
13 de Marzo de 2009, 11:03:38 PM
Gracias a todos por la ayuda! Al final hemos optado por hacer una pequeña GUI casera sobre el propio OSG, ya que lo complica mucho para usar una externa, y no tenemos a nadie fluido en Flash ni C#

Gracias de nuevo!
#5
Programación gráfica / Re: [OSG] GUI
12 de Marzo de 2009, 08:33:54 AM
La verdad es que tiene muy buena pinta, mirare que se puede hacer al respecto. Gracias martinbr.

Alguna otra sugerencia sobre GUIs?
#6
Programación gráfica / [OSG] GUI
11 de Marzo de 2009, 12:27:37 PM
Hola a todos,

estoy trabajando en un proyecto relativamente grande en 3D que usa OSG como nuestro motor de graficos y grafo de escena. Estaba viendo si alguien me podia guiar a elegir una libreria de GUI.

Las opciones que hemos probado son:

- OSG - GUI, las opciones que proporciona el propio OSG. Son limitadas y requeririan mucho trabajo para hacer una GUI decente.
- QT4, que no hemos conseguido hacer que funcione correctamente en MVS con OSG, ya que el proceso de compilacion del projecto requiere pasos adicionales y complejos para convertir los archivos del editor a algo entendible por el compilador. Se ve que el soporte para MVS esta hecho para que lo pagues a los de QT.
- CEGUI, que tiene muy poca documentacion sobre el tema.

Si alguien tiene sugerencias de librerias de GUI que podamos usar con el renderizador de OSG, o como hacer funcionar las mencionadas, adelante.
Muchas gracias!
#7
@tamat: Buena puntualización, cuando lei tu post pense "menuda chorrada, obviamente que es un radio, y no un cono" y despues fui, lei lo que habia escrito yo en el diseño... y efectivamente, ahi no pone nada de un "radio" de vision. -.-U Asi que probare escribir lo que quiero decir, en vez de suponer que la gente va a intuir lo que pasa por mi cabeza xD Gracias xD

@Prompt: Es exactamente el mismo sistema que usa el quake, simplemente que habiendo una cantidad de datos que se pueden mandar por segundo, en el caso que el total de datos exceda esa cuota, la prioridad para que se mande un determinado dato, priorizado según como afecta la jugabilidad.
Si te interesa con más detalle, y todo el sistema de networking + optimizaciones del Quake, lo tienes aqui
#8
Hum hum, cuantas respuestas xD

A ver.
Por ahora me habeis dado una bonita colección de ideas del asunto cliente/servidor, desde trabajo de campo hasta manuales. Alguien tiene por ahi algun manual de que considere interesante? Los que he ido encontrando tienen bastantes añitos, y no es que sean malos, pero con la tecnología no está de mas aprovecharse de lo mas reciente.

Lo que tengo en la cabeza (y en el documento de diseño):
Citar
Se empleará una arquitectura Cliente – Servidor, usando una mezcla de TCP y UDP  dejando la parte crítica a TCP y el resto a UPD junto con predicciones sencillas.
Jugarán juntos hasta un máximo de 16 jugadores, 8 por equipo.  Se usaran puertos "non-blocking" junto con select(). De librería usaremos Winsock2.

Como optimizaciones, comenzaremos por no enviar cualquier cosa que no se muestre en la visión/ oido del personaje, con un cierto margen de distancia.
Usaremos un sistema de prioridad para repartir el ancho de banda, de la siguiente forma:
• Bots: 8.0
• Objetos movibles: 7.0
• Proyectiles: 6.0
• Peones (bots no combatientes): 4.0
• Criaturas decorativas (como peces, por ejemplo): 2.0
• Decoraciones: 0.5

Sobre el editor de mapas...

@StraT: Si, el sistema de eventos estaba diseñado y lo vamos a montar con LUA para que sea lo más flexible posible.

@Prompt: Pese a que el editor del grome no me sirve porque se pasa 3 pueblos de los que tenia en mente, la sección de   Features tiene las características mas importantes del motor, de ahi he sacado un par de ideas interesantes :3 Gracias!

Por lo demás, si, es 3D pero yo también opino que es más o menos lo mismo en 3D q en 2D, sobretodo a nivel de diseño.

Gracias!!
Alguna sugerencia mas?[/quote]
#9
Sigo vuestras contestaciones con interés, gracias a todos los que habeis contestado. Que más teneis para mi?
#10
A ver, por partes...

No es el primer motor de juego, auque el anterior que hicimos es en 2D y ese si que fue para aprender, por lo que es bastante patatero. El codigo y demás se puede encontrar aqui:

http://www.assembla.com/wiki/show/insania_caged

aunque no recuerdo si el svn era publico o habia que estar reguistrado, en todo caso, era un rpg clásico, en 2D, visto desde arriba, donde llevavas a tu grupo de personajes e ibas por ahi descubriendo la historia del juego y matando bichos. Lo tipico. Incluia editor de mapas q los guardaba a XML, pero mas como herramienta interna para no tener que editar las miles de lineas de los mapas a mano.

Aparte de ese projecto que es el unico que ha hecho el equipo juntos, pues depende de quien. Yo por ejemplo antes de eso hice un chapuza-juego con allegro que nunca llegue a terminar, pero si que tenia un editor de mapas, en el que descubri lo terrible que es la GUI de allegro si quieres customizarla -.-U. Y también trabajé en un pequeño motor de un amigo de EU llamado ZXgame engine, que aun sigue en proceso aunque yo ya no colaboro.

ESTE juego/motor pues está orientado a un hibrido de acción plataformas. Nada fuera de serie, pero  con un enfasis en el trabajo en equipo y combinaciones de habilidades. Dos equipos de 2 a 8 jugadores juegan en uno de los mapas disponibles y gana el que antes/mejor cumpla los objetivos del mapa. (Los modos tipicos, deathmatch, captura de bandera, ect...).

De lo que hay que hacer para este motor no hay mucho que me pille con los pantalones bajados, por asi decir,  excepto la arquitectura cliente-servidor que nunca he implementado, y aparte quiero hacer un buen editor de mapas esta ronda, ya que cuento con gente que hace mods, pero no tienen idea de programar, asi que proporcionarles una herramienta de editor de mapas me cunde mucho.

Despues de saquear gamedev por manuales de arqutecturas multiplayer y pasarme media campus party leyendolos, queria algunas opiniones de gente real q me dijera que habian implementado ellos, o que pensaban que era mejor y seguir investigando en esa dirección.

Bueno, espero a ver que me decís!
#11
Hola a todos, soy nuevo por aquí asi que aprovecho para presentarme:
Soy Jaime, Ying para los amigos, y estudio en la politecnica de valencia, al tiempo que muevo un poco el mundillo de los videojuegos por mi zona.

Ahora a lo que iba, estamos diseñando un pequeño motorcillo de videojuego 3D  para el curso que viene y probablemente el otro, y queria saber que ideais teniais sobre los temas del título:

- El motor está pensado para ser multiplayer, con arquitectura Cliente/Servidor y usando UDP. Nunca he hecho nada parecido antes y queria saber que ideas, sugerencias o enlaces interesantes podriais tener sobre el tema, sobretodo sobre el servidor y optimizaciones en la transferencia de datos.

- A pesar de haber herramientas de terceros que son estupendos editores de mapas, estamos ilusionados con hacer el nuestro para el motor y querria saber que es lo que más se agradece en un editor de mapas y posibles implementaciones.

Aun estamos escribiendo diseño, así que cualquier idea en cualquiera de los dos temas es bienvenido. Puede que más adelante hable del motor en otro post aparte, así que por ahora solo quiero saber que opina esta comunidad de esos dos temas.

A ver que ideas teneis! Gracias!
#12
Campus Party / Sin problemas
04 de Agosto de 2008, 01:02:08 PM
En cuanto trocee el video de la presentación lo subire a youtube y os pasaré el enlace ^^
No he podido responder antes, perdon. xD Mientras me peleo con los conversores de video podeis mirar la web temporal que tenemos (ya que se nos cayó el server de la politenica -.-U )
http://www.acuv.drupalcafe.com/





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