Es gratuito, y con todo el codigo fuente, pero solo para desarrolladores oficiales de PS3.
Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
#2
XNA / Re: XNA, XBLIG: Problemas y Mejoras
02 de Febrero de 2010, 04:41:51 PM
Bueno, para zanjar la cuestion, y como se que se puede hacer, si alguien mas considera util tener una herramienta externa para compilar los recursos que lo diga, y si Vicente lo considera razonable podria proponerlo.
IMHO la herramienta deberia ser:
* Fundamental que puedas cargarle DLLs con procesadores de contenido propios.
* A ser posible con retrocompatibilidad, osea que pudiera general recursos de versiones de XNA antiguas.
* Con todas las opciones que tiene en Visual (a que plataforma, comprimido o no, etc)
* Que se grabara el proyecto en un archivo de texto por dios (un XML seria lo suyo). Asi se puede trabajar con un control de versiones facil. Esta salida tb se podria utilizar en los juegos para cargar recursos por nombre y no por path.
* Previsualizacion de contenidos, esto ya es para nota.
* Ligera, que arranque rapido.
* Sugerencias...
IMHO la herramienta deberia ser:
* Fundamental que puedas cargarle DLLs con procesadores de contenido propios.
* A ser posible con retrocompatibilidad, osea que pudiera general recursos de versiones de XNA antiguas.
* Con todas las opciones que tiene en Visual (a que plataforma, comprimido o no, etc)
* Que se grabara el proyecto en un archivo de texto por dios (un XML seria lo suyo). Asi se puede trabajar con un control de versiones facil. Esta salida tb se podria utilizar en los juegos para cargar recursos por nombre y no por path.
* Previsualizacion de contenidos, esto ya es para nota.
* Ligera, que arranque rapido.
* Sugerencias...
#3
XNA / Re: XNA, XBLIG: Problemas y Mejoras
02 de Febrero de 2010, 11:36:56 AMCitar
Jejeje, esto me suena :p Un par de preguntas:
Si, esta charla ya la tubimos :D
Citar¿Por qué no vale el Express?
a) Tengo (legalmente) el Visual Studio 2008 Professional y me gustaria seguir usandolo.
b) Ademas, dependiendo de la calidad que vaya teniendo el juego, podriamos plantearnos sacarlo al XBLA y no al Indie. Para ello, como sabras, usariamos el "XNA Game Studio 3.1 XDK Extensions QFE" que solo esta para la version Professional.
c) En serio te parece razonable instalarle (y que usen) el Visual Studio Express a los grafistas y diseñadores? Soy el unico de aqui al que le parece una locura? 8o
Citar¿Esto no es más problema general sobre la integración de SVN y VS? Vamos, si borras un .cs del visual tampoco se entera el SVN...
Es un problema del VS con EL RESTO de RCSs o el problema es de todos los RCSs? Esto me recuerda a la escena de la 3º de IndianaJones cuando el joven Indy se pierde y dice "Se han perdido todos menos yo!" XDDD Seguro que VS piensa "Estan equivocados todos menos yo!" XDD
Si borras un *.cpp o un *.h NUNCA se ha borrado fisicamente. Ahora si borras un *.cs lo borra... si creas una carpeta en la solucion, tiene que ser tb una carpeta fisica... En C++ no y en C# si?... es la risa
Como sigan copian a Adobe me veo usando Eclipse como IDE... pero bueno, esa es otra historia ;)
#4
XNA / Re: XNA, XBLIG: Problemas y Mejoras
01 de Febrero de 2010, 09:32:10 PM
Mis dos centimos... Una utilidad para crear XNBs.
Compilar los recursos (maldita sea esa moda) dentro del visual tiene numerosas molestias y pocas ventajas (IMHO).
Molestias:
La lista de ventajas la dejo vacia, no se me ocurre ninguna de tener que procesar los recursos dentro de visual.
Lo gracioso de esto es que con MsBuild y WinForms te haces una aplicacion que los compile en una tarde (como yo acabe haciendo). Por eso no entiendo como Microsoft no la hizo de desde un principio para XNA (que seguro que lo hace mejor que yo y con mejor soporte).
Compilar los recursos (maldita sea esa moda) dentro del visual tiene numerosas molestias y pocas ventajas (IMHO).
Molestias:
- Que le des a recompilar por error... como tengas muchos recursos te puedes ir a tomar un cafe
- Durante el desarrollo, que varios grafistas te suban nuevos graficos y borren los antiguos usando SVN por ejemplo. A cambiar la solucion...
- Que los grafistas quieran ver algun cambio en el juego. O se esperan a que les compiles una version o les pones el visual (siguiente punto)
- Que uses el Visual Studio Profesonal. Si el resto de mi equipo quiere compilar recursos tengo que comprarles licencias...
- Que borres algun XNB de la solucion que este, por ejemplo, versionado con SVN. Visual te lo borra y SVN ni se entera claro.
- Cambias alguna opcion chorra de la solucion y muchas veces recompila todos los recursos. Otro cafe...
La lista de ventajas la dejo vacia, no se me ocurre ninguna de tener que procesar los recursos dentro de visual.
Lo gracioso de esto es que con MsBuild y WinForms te haces una aplicacion que los compile en una tarde (como yo acabe haciendo). Por eso no entiendo como Microsoft no la hizo de desde un principio para XNA (que seguro que lo hace mejor que yo y con mejor soporte).
#5
General / Re: Planet 51, la película, malas críticas
21 de Noviembre de 2009, 01:27:46 AM
Joder como esta el tema, mirando un poco mas el 6.1 que tiene en IMDB (http://www.imdb.com/title/tt0762125/) ves que de los 447 votos que lleva ahora, un 61% le ha puesto un 10 (http://www.imdb.com/title/tt0762125/ratings) 8o
Otra web de cine que suelo consultar es http://www.filmaffinity.com/es/film835976.html. Los pocos votos que tiene por ahora se reparten, mayoritariamente, entre un 10 (empleados de Illiion contentos imagino) y un 1 (descontentos o despedidos imagino).
Ninguna de las dos parece fiable. O pagan a alguien para crear 273 usuarios y ponerle un 10 (como parece ser que pasa en imdb) o son gente que votan con otros intereses (empleados des/contentos, como parece ser el caso de filmaffinity).
En rottentomatoes lo tienen mas chungo (que no imposible) porque solo tienen en cuenta a criticos de cine. Por cierto esta mañana iba por 19% y ahora va por 15%.
PD: No os perdais la "critica" que hace un tal "cantordehispalis" (la segunda) en filmaffinity sobre la peli XD
Otra web de cine que suelo consultar es http://www.filmaffinity.com/es/film835976.html. Los pocos votos que tiene por ahora se reparten, mayoritariamente, entre un 10 (empleados de Illiion contentos imagino) y un 1 (descontentos o despedidos imagino).
Ninguna de las dos parece fiable. O pagan a alguien para crear 273 usuarios y ponerle un 10 (como parece ser que pasa en imdb) o son gente que votan con otros intereses (empleados des/contentos, como parece ser el caso de filmaffinity).
En rottentomatoes lo tienen mas chungo (que no imposible) porque solo tienen en cuenta a criticos de cine. Por cierto esta mañana iba por 19% y ahora va por 15%.
PD: No os perdais la "critica" que hace un tal "cantordehispalis" (la segunda) en filmaffinity sobre la peli XD
#6
General / Re: Planet 51, la película, malas críticas
20 de Noviembre de 2009, 05:47:34 PM
No esta mal, con el dineral que te gastas al ir al cine (cena, palomitas, refresco, entrada, etc), informarte antes en alguna web. Yo me suelo fiar de esta http://www.rottentomatoes.com/m/planet_51/. Un 19%, osea un :shit: con un palo clavado.
Por cierto, no tiene desperdicio lo que cuenta el ultimo guionista español que trabajo con la peli http://www.canaltcm.com/escritopor/post/2009/03/27/planet-51-o-caimo-hacer-e-t-la-inversa-dejando-un. Comenta sobre el dueño de Pyro & Illion:
^_^
Si tienes menos de 5 años, ignora este comentario, sino... XDDDDDDDDDDDDDDD
Por cierto, no tiene desperdicio lo que cuenta el ultimo guionista español que trabajo con la peli http://www.canaltcm.com/escritopor/post/2009/03/27/planet-51-o-caimo-hacer-e-t-la-inversa-dejando-un. Comenta sobre el dueño de Pyro & Illion:
Citarnos sometía a los directores y a mí a interminables reuniones que nunca empezaban antes de las ocho de la tarde ni acababan antes de las dos de la mañana (lo que le duraba el puro de 300 euros) en las que, básicamente, nos ilustraba sobre su visión del mundo, que los tres directores que tenía contratados parecían encontrar fascinante.
Citarjaleado por su coro de admiradores, ejercía de aprendiz de guionista, empeñado en discutir las ideas que se le ocurrían en el váter
CitarEl día que nos reunimos para comentarla, el productor ejecutivo declaró no habérsela leído y empezó a desbarrar sobre un nuevo enfoque que se le había ocurrido conduciendo su Ferrari por la M-40.
^_^
CitarSergen: Una crítica negativa siempre es mala cosa, ya sea un poco mala o muy mala, pero no es bueno
Si tienes menos de 5 años, ignora este comentario, sino... XDDDDDDDDDDDDDDD
#7
General / Re: Torchlight
05 de Noviembre de 2009, 11:59:43 AM
El publico general al comparar dos juegos tiene en cuenta la caja y lo que se ve en pantalla (ademas de las campañas de marketing). Aqui deberiamos tener una vision mas global y valorar mas aspectos.
Torchlight ha tenido 10 meses de desarrollo. Es la primera produccion de un equipo muy pequeño (casi todos ex-Flagship Studios). Han usado motores y librerias open source (y han contribuido a ellas). Van a hacer publico el editor y estan dando un soporte estupendo a la comunidad. Ademas han apostado claramente por la distribucion digital y han fijado un precio mas que razonable.
Por todo esto, valoro como superior Torchlight que a megaproducciones basadas en el marketing como DrangonAge.
Torchlight ha tenido 10 meses de desarrollo. Es la primera produccion de un equipo muy pequeño (casi todos ex-Flagship Studios). Han usado motores y librerias open source (y han contribuido a ellas). Van a hacer publico el editor y estan dando un soporte estupendo a la comunidad. Ademas han apostado claramente por la distribucion digital y han fijado un precio mas que razonable.
Por todo esto, valoro como superior Torchlight que a megaproducciones basadas en el marketing como DrangonAge.
#8
General Programadores / Re: Cross Platform Automatic Build Number
24 de Octubre de 2009, 06:33:59 PMCita de: Pogacha en 23 de Octubre de 2009, 07:52:20 PMPorque asi sabras la version de todo* (codigo y datos) de los milestones y demos que mandas.Cita de: ethernet en 23 de Octubre de 2009, 07:44:03 PM¿Por que?
Sí, mejor que eso es usar la revisión de tu SCM.
* Si usas subversion que usa un numero unico para la version
#9
Programación gráfica / Re: Motor gráfico para juegos
23 de Agosto de 2009, 06:57:09 PM
Creo que he probado casi todos y para mi el mejor es sin duda el Visual Studio 2008 (del 2010 he leido cosas no muy buenas).
Bajate el Express http://www.microsoft.com/express/vc/
Bajate el Express http://www.microsoft.com/express/vc/
#10
Programación gráfica / Re: Motor gráfico para juegos
23 de Agosto de 2009, 04:03:04 AM
Yo le hecharia un ojo a:
http://www.sfml-dev.org/
http://www.libsdl.org/
http://love2d.org/
http://www.ogre3d.org con http://www.freewebs.com/ogremagic/index.htm
Suerte!
http://www.sfml-dev.org/
http://www.libsdl.org/
http://love2d.org/
http://www.ogre3d.org con http://www.freewebs.com/ogremagic/index.htm
Suerte!
#11
General / Re: Como empiezo creando juegos para consolas ?
06 de Agosto de 2009, 12:59:00 AM #12
Programación gráfica / Re: scene graph
26 de Julio de 2009, 06:32:54 PM
Pues, por ejemplo, en XNA podria ser:
La clase principal, Game:
El RenderContext:
Y por fin el render de nodo basico del scene graph
La clase principal, Game:
Código [Seleccionar]
public class MyGame : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
// ...
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
foreach (RenderContext renderContext in renderContexts)
renderContext.Draw(gameTime);
base.Draw(gameTime);
}
// ...
}
El RenderContext:
Código [Seleccionar]
public class RenderContext : DrawableGameComponent
{
// ...
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
ClearBackBuffer();
// 3D Render
foreach (Camera camera in cameras)
{
ApplyCamera(camera);
BaseNode.root.Draw(gameTime); // Este es el nodo principal del scenegraph
}
// 2D Render
{
}
// Render de texto
base.Draw(gameTime);
}
// ...
}
Y por fin el render de nodo basico del scene graph
Código [Seleccionar]
public class BaseNode : IDisposable
{
// ...
public virtual void Draw(GameTime gameTime)
{
if (visible)
{
//if culling
OnDraw(gameTime);
}
if (listChild != null)
{
for (int i = 0; i < listChild.Count; ++i)
listChild[i].Draw(gameTime);
}
}
public virtual void OnDraw(GameTime gameTime) { } // Aqui dibujan los distintos tipos de nodos
public static BaseNode root = new BaseNode(); // Este es el nodo raiz del scenegraph
// ...
}
#13
Programación gráfica / Re: scene graph
26 de Julio de 2009, 02:51:14 AM #14
Programación gráfica / Re: scene graph
25 de Julio de 2009, 01:45:19 AM
Aqui http://www.gamedev.net/reference/programming/features/scenegraph/ tienes un pequeño articulo sore el tema bien explicado y con algo de codigo.
#15
Industria y mercado / Re: Virtua Futbol
13 de Julio de 2009, 07:02:25 PMCitarPuedes dar más datos sobre el desarrollo a nivel técnico?
La verdad es que no se mucho mas, ya que no estoy en ese proyecto.
Lo unico que os puedo decir es que la beta privada sera en breve y que a este ritmo de altas, mañana ya no quedara hueco!