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Mensajes - Kel

#1
Modelado / Re:Modelar y exportar en 2D
05 de Diciembre de 2017, 11:25:43 AM
Otra opción con blender internal en vez de cycles. En material le puedes poner shadeless y no tendrá ni sombra ni brillo. Y si no puedes poner emit en un valor alto y se comerá parte de la sombra.

En cuanto a HD, en la primera pestaña de render settings a la derecha puedes elegir desde pal tv hasta hdtv en resoluciones tochas.

Un saludo!
#2
General / Re:Consejos para encontrar empleo en videojuegos
21 de Julio de 2017, 03:49:58 PM
Hola Fran_G.

Yo empecé modelando y haciendo sprites para aprender (venia del dibujo) y al final he acabado bastante metido en el mundo del 3d/animación, aunque precisamente ahora no hago mucho 3d pero puedo decirte mas o menos por donde tirar.

Como te han comentado yo creo también que lo que puedes hacer cuando no te sale curro es aumentar el contenido de tu portfolio y echando curriculum y sobre todo mostrandolo a la gente con la que contactes. Asi es como debería salirte curro y si no sale no te preocupes tu sigue trabajando que hay bastante demanda lo que pasa es que hay muchisima gente haciendo 3d.

A mi me han rechazado en varios puestos porque habia gente mejor pero bueno también me han cogido después, depende de lo que pidan y lo puedan necesitar de ti. No hay que desanimarse y colabora aunque sea gratuitamente en todo lo que puedas porque entre los estudios se conocen, y el boca a boca hace mucho.

Yo ahora mismo tengo el 3d un poco de lado, ya que me he interesado más por la animación 2d (huesos, animacion tradicional, etc). El 3d si eres rápido, genial, en mi caso soy muy lento asi que prefiero 2d.

Tambien puedes hacer cosas y venderlas en el store de unity, udk, etc. pero para eso tendrás que dedicarte plenamente a ello y no a los clientes independientemente. También es bastante dificil vender assets 3d, aunque se puede.

Suerte!
#3
Modelado / Re:cosillas en blender :D
22 de Febrero de 2017, 10:34:03 AM
Buenas people. Un poco de necroposting... :D bueno siento haber tardado en poner cosas.

Después de casi 6 meses sin tocar las 3d, y estando en proyectos 2d he aprendido bastante sobre animación, pero el otro dia mirando cosillas me di cuenta de algo bastante importante que habia pasado por alto. Yo siempre he usado huesos para todo, pero he visto el tema de las shapekeys y la verdad ya (por fin!) son exportables a unreal, unity, sketchfab... como ha cambiado la cosa.

Ahora veo que incluso teniendo una topología horrible se pueden hacer animaciones bastante curiosas solo con shapekeys correctivas. Si a esto le metes una topología más o menos apañada, tienes una animación chapeau, y sin deformaciones feas. Bueno, al menos esa es la teoría.

He estado animando esculturas y viendo como quedarían con "correctivas". Aqui os pongo la chica de antes, que aun estando en estado embrionario se le podría meter el lowpoly+shapekeys+huesos simples y a tirar millas. Esta solo lleva alguna correccion en las nalgas aunque no se nota. Es más creo que a partir de ahora ese será mi workflow... Adios rigs complejos!!

Un saludo.

editado.
#4
General / Re:Unity o Unreal
07 de Diciembre de 2016, 10:13:18 AM
Si tienes incluso un equipo malo o antiguo, unity te va a tirar el triple mejor y funciona con tarjetas de gama baja. Yo optaría por unity. Aparte de eso unreal dicen que es mas complejo de configurar aunque imagino que es como todo echarle horas.

Saludos.
#5
Proyectos / Re:Fat Hero Adventures
28 de Septiembre de 2016, 10:30:29 AM
Tiene buena pinta como te dijeron.

Lo único es la diferencia estética entre personaje y fondos. Si vas a seguir con ese estilo, te recomiendo que quites la linea negra al personaje y la cambies por un color más claro, piel y ropa. después reduce el contraste/saturacion un 5%-7% al color del personaje ya que ese asset del fondo tiene unos colores con muy poco contraste (de ahi que sean colores tan claros). O quizás baste con cambiar el borde, ya tu veras como queda mejor.

Muchas veces veo gente que usa assets y no se fijan en el contraste y las diferencias de color cantan mucho. reducir el contraste/saturacion suele solucionar este problema poniendo todo al mismo nivel. Si ves juegos con colores muy claros y bonitos, tipo kirby veás que los colores no son en absoluto saturados y esto a la vista entra mucho mejor...

Creo que con esos retoquillos al personaje te quedaría bien.

Un saludo!
#6
Principiantes / Re:Del concept art al producto final
21 de Septiembre de 2016, 08:30:15 PM
Substance painter si tienes pasta para él, adelante. Ademas te permite manejar los materiales de ultima generación PBR.

Yo utilizo blender para todo y las normales, perfectas. Aunque llevo sacando normales la tira cuando empecé no sabia muy bien como iba. Xnormal está hecho por un español, producto patrio.

Los PBR creo que hay videos donde explican como sacarlos con pshop o gimp, es un tema de canales de color mas que usar un programa determinado... pero el substance es más comodo, claro.

Por cierto el Zremesher te puede solucionar la vida si quieres preparar un modelo terminado para exportar directamente a animación o dejarlo nike para exportar a un motor. es 10x más comodo y rapido que retopo a mano. Saludos!
#7
Principiantes / Re:Del concept art al producto final
20 de Septiembre de 2016, 02:54:23 PM
aunque aún no llego a veterano te contesto.

Aqui tienes una muestra de un normal map, el marron es el normal map, el gris el original en high. A partir de huecos de más de 1 cm te recomiendo modelar, menos profundidad usar mapas de desplazamiento o normales. Como ves es casi exacto y con una buena luz y un buen UV no se nota la diferencia. Si te metes con el perfil puedes conseguir que sea casi casi indiferenciable y con relief mapping ni te cuento, la pera limonera.

Y la otra pregunta, Zremesher creo que no es un decimador sino una herramienta de auto-topología. Es eficiente pero dicen que genera muchos polígonos.

Un saludo!

#8
Principiantes / Re:Del concept art al producto final
16 de Septiembre de 2016, 01:04:46 AM
Pensé que te referías a modelado orgánico.

Para modelado de este tipo lo mejor es usar algún tipo de rejilla y alinearlo todo antes de exportar.

Y el tema del lightmapping en unreal... veo que es complicadete, en unity pones las "light probes" y algunas luces más, el modo de render, algunos parametros que se me escapan (aun aprendiendo) le das a bake y en un rato tienes el nivel bakeado al completo funcionando con sus sombras duras.

Disculpa si no te entendí bien. Suerte!
#9
Principiantes / Re:Del concept art al producto final
15 de Septiembre de 2016, 03:21:41 PM
Buenas. Te aporto mi humilde granito de arena. Trabajo con unity y soy "artista" 3d (entre comillas porque estoy aprendiendo después de ... muchos años xd). Tengo que exportar todo, texturas, UV, saber animar modelar iluminar y bakear absolutamente todo y por tanto creo que puedo ayudar.

- Primero, modelo con cajas en 3dsmax para tener el volumen de lo que me interesa crear.

Cajas. Bueno si te refieres a lowpoly o mayas base? es para esculpir? puedes hacer un lowpoly bien hecho y esculpir sobre él luego... yo recomiendo hacerlo del tiron en zbrush con zpsheres o algun tipo de dynamicmesh que cree la malla en tiempo real por si te falta geometria.


- Exporto a Zbrush y le meto tralla. Intento no pasarme con los triángulos, y una vez procesado, de vuelta al 3dsmax.

Aqui te puedes pasar todo lo que quieras con los triángulos, lo importante viene después. Puedes usar un decimador y con un modelo de 200k poligonos te lo va a abrir 3dmax sin arrastrarse para tratarlo. Yo ultimamente en blender tengo mallas de 500k y 1 millon de poligonos y lo mueve bien (maquina de 8 gb de ram, vamos nada del otro mundo).

- Aquí le hago el Unwrap, y trabajo la textura en Photoshop. Además le meto MultiRes para lograr bajar un poco los polígonos, aunque he oído que hay plugins bastante mejores para esto.

El unwrap debes hacerlo sobre la malla final no sobre el highpoly. Para los normalmaps es lo mismo, sobre la malla final la original la dejas de recuerdo o para impresión 3d :D

- Exporto a Unreal y aprovecho el Unwrap para el lightning. Normalmente tengo que aumentar a 1024 para que funcionen bien las luces y sombras, lo cual es terrible para la fluidez del escenario.


No trabajo con unreal pero si es bake de luces, te recomiendo lo mismo que para buenos mapas de normales, deja un espacio entre las islas UV o te saldrán rayas molestas en el bake. no tiene que ser mucho.
#10
Proyectos / Re:ARCADE
15 de Agosto de 2016, 03:00:34 PM
Creo que es una gran idea. Me recuerda al bruce lee de los 8 bits, no sé si lo conoces. Es un juego con todo lleno de pinchos, lasers y de saltar al milímetro. Me recuerda en eso.

No cambies el aspecto minimalista pues le da un sentido al juego bastante guapo. A seguir asi y ojalá lo termines. Si lo metes en el market creo que vendería como rosquillas.

Saludos!
#11
Modelado / Re:cosillas en blender :D
15 de Agosto de 2016, 01:31:45 PM
Cita de: Götz en 15 de Agosto de 2016, 10:51:16 AM
mola ver el progreso del personaje durante el hilo :D

a ese Batman le ajustas la cabeza de bombilla por una más cuadradota y lo tienes

Pues sí! pero ese sería el batman clásico más angular. La verdad es que le he metido mil retoques y lo voy a dejar asi total es un sketch xDDD Si fuera a hacer un beatemup entonces ya le meteria mano en condiciones.

Estado del cabezón batmánico (la tipa no la he tocado)(click derecho ver imagen, que no lo pilla bien de tinypic):



Y bueno he empezado con el tema sci-fi para el pack. Por ahora estoy haciendo todo modular, de manera que voy terminando piezas... eso si todo está modelado por subdivision, cosa por cosa. Una vez terminado todo va a un normal map y a correr. Por cierto que con tanta fiesta y el verano no me ha dado tiempo a hacer casi nada :D:D:D Saludos a todos!





#12
Dibujo / Re:Mis trabajos en 2d
13 de Agosto de 2016, 02:47:23 PM
Muchas gracias por el ofrecimiento, una lástima porque estoy muy muy liado con los packs de unity que estoy haciendo (sci-fi, interiores) y no tengo tiempo posible para nada más. Más que nada por si me saco unas pelas y me estoy esforzando una burrada... y me quedan 2 meses o más.

Os pongo un par de cabezas sobre TNMT. April y donatello. La idea es hacerlas en 3d algún siglo de estos y no perder mano... que no dibujo hace la tira. Un saludo.

#13
Modelado / Re:cosillas en blender :D
08 de Agosto de 2016, 02:15:28 PM
Bueno pues tras reinstalar todos los drivers me di cuenta que en algunos ponia "este driver necesita más instalación". Cosas raras, por qué los tecnicos de determinadas grandes superficies no hacen bien su trabajo? que menos que instalar bien todo en equipos nuevos.

Le he metido actualización de bios nueva y reinstalado todo. ahora windows 10 va como la seda.

Aqui pongo los ultimos retoques de la heroina y una cabeza batmánica... ambos sin terminar. Estoy metido en Entornos sci-fi para un pack que voy a intentar vender en los markets. Hacer entornos es MUCHO más dificil de lo que parece. Si quieres geometria en condiciones, tienes que saber modelar por subdivisión (que es bastante complicado incluso para mí que llevo en el 3d desde 2005 y he tocado de todo). Incluso fakeando detalles, usando geometría suelta es un absoluto dolor sobre todo cuando el diseño que buscas no sale o no tienes práctica (véase corredores scifi, naves, uniformes, o planetas). Complicado.

Ya os pondré por aqui a ver que cosas salen un saludo a todos!



#14
Modelado / Re:Pregunta de Principiante en el desarrollo 3d
01 de Agosto de 2016, 11:02:28 AM
Imagino que habría que exportar un modelo con el objeto roto. No temas, es muy fácil solo hay que dejarlo hecho unos zorros.

Seria el modelo normal de una caja, y el modelo de la caja hecha polvo. Lo más sencillo vamos y no requiere nada más.

Saludos!
#15
Principiantes / Re:Ayuda para elegir entre 2D y 3D
29 de Julio de 2016, 07:50:27 PM
si lo haces 3d, usando una camara de angulo isométrico, agradecerás el trabajo gráfico al final. Hacer todas las animaciones y todos los objetos en 2d para un juego de este tipo tiene un curro enorme.

Yo recomiendo 3d, y sobre todo lo más importante son buenas texturas más que modelado, ya que en el juego no se va a apreciar a una distancia media los detalles (si es un isometrico de toda la vida). Saludos.





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