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Mensajes - Ottó Karolyi

#1
General / 3D GAMESTUDIO ¿ahorra tiempo y esfuerzo?
14 de Marzo de 2003, 07:23:09 PM
                                Hay que ver la de barbaridades por minuto que se suelen decir por aquí  :o .

Personalmente comparto la opinión de Kabila. Pero bueno.. voy por partes:

- El artículo de Colson puede ser completamente subjetivo si a él le da la gana. Al fin y al cabo es un artículo de opinión, no se trata de un texto expositivo si no de un texto argumentativo, y por lo tanto completamente subjetivo y que además no se le puede acusar de que quiera llevar a alguien a su terreno ya que ESE ES PRECISAMENTE EL OBJETIVO DE LOS TEXTOS ARGUMENTATIVOS.

- ¿Cuánta gente en ID se encarga en hacer la engine? ¿A alguien le suena un tal John Cash? Por la época del doom él estaba programando NetWare (si no me equivoco) y cuando jugó a doom vio que tenía un fallo tremendo en las partidas por red, que él se encargó de transmitir a ID. Posteriormente un tal Carmack le mandó el código de red que él arregló. Al pasar el tiempo, ID necesitó un programador y le llamaron a él. ¿A qué viene esto? Pues muy simple, en Quake él intervino, pero no en la tarea de programar la engine. Pero sin embargo, él fue quien programó Quake II, engine incluída (y mirar si lleva licencias), mientras Carmack se ocupaba de Trinity. Que tiene John Cash de incompetente porque no fuera él quien programa la engine de Quake I o del III? No se debe una GRANDÍSIMA PARTE del éxito de éste último a él, ya que es un juego exclusivo por red?

- Dudo mucho de que si entras en un equipo, vayas a ser tú el que te encargues de programar la engine, MUUUUCHOO. Pero hay otra mucha clase de programadores: desde herramientas, hasta la IA e incluso montarlo todo.

- Quién es más incompetente... la persona que hace su engine y al final ni la acaba ni la usa para nada, o aquel que ha tenido ya una engine, ha aprendido a usarla y luego a podido profundizar en otros aspectos? Aunque un mismo programador acabe una engine, cuando luego empiece a hacer el juego, se verá con otro millón de problemas más que tendrá que solucionar. Pero creo que si sólo se preocupa en hacer la engine y nunca ha visto qué hay más hayá, por eso se pensará que es únicamente poner los modelos, cargar el escenario, y poner dos animaciones.

- Vería más lógico que me dijeran que para aprender, está muy bien hacer una engine pequeñita, moverla un poco y hacer tus cositas y acabar un juego con ella. Eso ló vería una buenísima opinión.

- ¿Que nadie pagaría por cambiar dos cosas a una engine? Tres juegos: Return to Castle Wolfenstein, Quake IV y Half-Life (que este último por cierto creo que hasta vendió la licencia de la licencia). Porque por cierto... otra de las cosas que hacen a un BUEN programador, es saber entender el código de otros y usarlo, si en vez de hacer eso, tú te limitas a crearlo, cógete una máquina del tiempo y vuelve a hace 20 años para que puedas hacer un juego tú solito.

- ¿No saber hacer nada de nada? Ejem... uno de los problemas que tuvo Blade, fue que cuando ya tenían casi todo, se dieron cuenta de que el código de red era un bodrio, y tuvieron que fichar a un argentino. Más retrasos, nuevas actualizaciones de la engine... Al fin y al cabo, lo que les pasó no es más lo que pasa aquí una y otra vez, solo que ellos con pelas lo pudieron acabar.

- Para finalizar, por muy buena engine que tengas... encontrar alguien que te quiera vender tu juego es otro mundo. Y tristemente, en ese mundo no influirá la engine del tercer milenio que les enseñes. Mucho hablar de incompetencia y fantasmeo, pero creo que te estás equivocando en la mayoría de las cosas.

PD: Esto es un punto de vista, en ningún momento quiero decir que las cosas sólo se puedan hacer así y así.                                
#2
General / Gunman Chronicles o los problemas del Value Software
25 de Febrero de 2003, 07:50:57 PM
                                Pues no has buscado mucho... la dirección es: http://www.4drulers.com/amp.html
Mirar la sección de screenshots y vereis lo que os digo.

Yo creo que no me referí en ningún momento a malvender los juegos. Lo que sí está claro es que si no intentas competir es cuando los tendrás que malvender. Una vez que entres en la competición, podrás quedar mejor o peor parado, pero por lo menos ya estarás ahí, ¿no? Tristemente, para estar ahí hay que dar un nivel, y no siempre con los medios habituales o con sólo dar jugabilidad y poco más, se puede estar...                                
#3
General / Gunman Chronicles o los problemas del Value Software
24 de Febrero de 2003, 10:52:24 PM
                                Supongo que teneis razón, es mejor que tu juego lo conozcan a que por venderlo caro no lo conozca nadie. Pero sin embargo, eso suponiendo que fuera un jueguecito pequeño y que no fuera lo suficientemente grande como para llevar un fuerte marketing detrás, etc... (es decir, prácticamente el 80% de los juegos actuales, o tal vez para situarlo un poco mejor, el plano de aquellos juegos de clase A).

No creo que a Carmack le vayan a hacer un Doom 3 o un Quake V usando el código del mismo quake. Pero en parte si que aquí hay algo de razón, y es que la gente, a través del uso de mod está empezando a hacer proyectos (y sobre todo acabándolos), bastante interesantes y por grupos amateur.

En cierto modo también tiene razón, egf, los juegos con pequeñas mejoras cada vez se están quedando más atrás ya que si alguien compra un juego, prefiere hacerlo con uno que le innove desde 0 que una copia del último que se compró la semana pasada. Estas copias de la recopia de la rerecopia al final, me temo, son los juegos más destinados a copiar por los piratas (tal vez porque el mercado está tan plagado de juegos que innovan tan poco, y al ser estos los que más se piratean, las distribuidoras / desarrolladoras se quejan tanto de la piratería). Pero al fin y al cabo es inevitable desarrollar estos títulos, son los que están en la calle, los que menos dificultades encuentran a la hora de la distribución, excepciones son los roller coaster tycoon, etc...

Nuestros objetivos son la IA y la jugabilidad. Lleva siendo así desde hace muchísimos años. El problema es que antes tal vez, por la diferencia gráfica, se notaba menos. Pero ahora habría que analizar si el problema se solucionaría salvando la distancia "técnica". No, o al menos eso creo. Más bien debería de ser una unión de todo, la cuestión técnica y la "jugabilidad" (usado como término general).

Colson escribió en el artículo para la revista on-line algo bastante interesante que tiene que ver con esto último y que yo introducí un poco en el anterior post aunque nadie lo continuó. Tal vez nos estamos centrando únicamente en salvaguardar el escalón gráfico, dejándonos atrás cosas tan importantes como el juego en sí, algo tan evidente como acabarlo. Llevando ambas cosas, aunque sea un menor nivel técnico pero obteniendo un producto finalizado, se llegaría a quitar poco a poco el escalón. E, igualmente, considerar el uso de una engine de código libre ya realizada - e incluso una engine barata pero de altísima calidad como la AMP 2, de 200$ en su licencia para un usuario, que ofrece una calidad que me recordó a la del Doom 3, aunque siempre pensando en obtener posteriormente una distribución con lo que podemos obtener la licencia completa - creo que sería algo que lanzaría definitivamente todo esto. Recordad lo que dije al principio de lo que la gente está haciendo con los mods y que nuestros objetivos son la IA y la jugabilidad (eso lo dijo egf).

Por último, sobre las ideas nuevas, creo que podemos sacar muchas cosas fijándonos en los juegos de la edad de oro del soft español. Al fin y al cabo ahí los gráficos no eran lo más importante, y si se tenía que llamar la atención era por la jugabilidad. Ahora tenemos más medios para ofrecer nuevas y mejores experiencias a los jugadores.                                
#4
General / Gunman Chronicles o los problemas del Value Software
22 de Febrero de 2003, 02:25:13 PM
                                Supongo que más de uno se habrá quedado   :o   al ver la cantidad y la calidad de los juegos que últimamente se están publicando en ciertas revistas. Cuanto más después de ver, por ejemplo, el mes pasado publicado en Game Live "Conquest Frontier Worlds", juego que apenas creo que llega a los dos años desde su release como un juego digno de suplantar a Starcraft - pero que por cuestiones de marketing no llegó apenas a ser conocido - y que ahora queda relegado a ser un juego de revista. O, como no, este mes el increíble Gunman Chronicles, que recomiendo lo compre a aquel que todavía no lo haya hecho, y que usando el motor de Half-Life creó toda una nueva experiencia más inmersiva incluso que el original - por no mencionar que fue el primer mod amateur que Valve quiso transladar a videojuego de verdad -.

Todos estos juegos cuentan con engines 3D que para el momento que salieron estaban bastante avanzadas, aunque ahora las podamos considerar como normales y resultonas - todo el mundo ahora mismo puede hacerse fácil o casi fácilmente una engine así, o bien buscar alguna de código libre -. Sin embargo ganan enteros en sonido, jugabilidad, y sobre todo en crear una experiencia nueva.

Pero son publicados ahora en revistas.

No sé si alguien se acordará, que una de las razones expuestas sobre el estado del mercado para la creación del proyecto Marco Polo era ésta.

En el número 14 (Febrero de 1998 si no recuerdo mal) de Computer Gaming World se publicó el que creo fue el primer juego de StRAtOS, La Luz del Druida, saliendo al mes siguiente su segunda parte Arakhas el oscuro y más tarde Oxide, Osarium... Pero cabe decir que antes de ellos salieron Simon the Sorcerer, Ring World, Blue Force, Xenon 2, Gobliins, Inca... Pero tal vez la diferencia no era tanta como podía ser ahora, ¿o sí?

Supongo que las ventas de un juego se tienen que reducir bastante como para que juegos de esa talla consigan ya - o hayan conseguido ya - tan pocas ventas como para que su salida por una revista sea la única forma de seguir obteniendo beneficios. Cada cual que piense aquí si la piratería ha tenido su parte.

Supongo que alguien que esté informado de cómo va el tema de la distribución de esta clase de juegos por revistas podría decir también cuánto se les paga por su salida, para así darnos cuenta de qué nivel de ventas estamos hablando, e incluso las razones que creeis que les motiva a hacer eso.

Pero todavía hay un tema más - ya que esto da para mucho - y que no me quiero dejar atrás por tal vez ser el que más nos importa a nosotros: "¿Qué hacemos nosotros en todo esto?".

Por delante tenemos desde "Mars Invaders" (distribuido por FX) hasta "Unreal II", pasando por "Warcraft III", "Empire Earth", "Praetorians", series Clancy's, "RTCW"y un largo etcétera. Y por detrás tenemos, si queremos considerar a toda las series de FX - más que nada por el precio al que se venden, ya que creo q compiten con el Value Software - y todos los juegos de las revistas, Warcraft II, Gunman, Mortyr, etc... etc... ¿Con qué nivel podemos competir nosotros ahí? ¿En qué momento nos hemos quedado - si considerais que nos hemos quedado - tan atrás como para que competir para nosotros sea tan difícil que tengamos que dar un nivel que prácticamente sea ya casi o muy difícil de dar? ¿Qué solución podría tener todo esto?

En fin... que cada uno vaya poniendo su punto de vista sobre el tema, que yo creo que va a salir un post bastante grande en el que desde el primero hasta el último debería de escribir e intentar sacar algo en claro, y, si lo hacemos bien, tal vez alguna solución para que todos juntos podamos salir adelante. Creo que hay gente que tiene mucho más que decir que otra, sobretodo por que han visto más cosas que nosotros: kabila (han distribuido varios juegos a través de infogrames en el mercado americano y supongo que sabrá qué tal va el tema), Stratos (por lo que ha tenido que pelear con diestro y siniestro ahora antes y siempre), aquellos que vendieron sus juegos a empresas americanas para supuestas distribuciones, como Xing, etc... en fin, TODOS. :)                                





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