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Mensajes - tamat

#1
General / Re: Zynga copia?
26 de Enero de 2012, 06:12:38 PM
Antes de que nos rasguemos las vestiduras os paso dos imagenes:

Una que ha sacado otro estudio independiente acorde a esta polemica:



Y otra de SimTower, juego que tiene ya 15 añitos:

#2
Calendario / Re: Barcelona Game Jam 2012 (27 al 29 de Enero)
23 de Enero de 2012, 05:19:25 PM
ya me temia que no la organizariais este año. voy a mover a mi gente para ir.
#3
Programación gráfica / Re: Glow shader
29 de Noviembre de 2011, 04:17:12 PM
puedes mostrar tambien la textura de blur a secas? tal vez tu blur no está funcionando bien, por otra parte tienes un radio muy bajo.
#4
Programación gráfica / Re: Esto es fake o auténtico?
28 de Noviembre de 2011, 03:34:25 PM
en su momento hubo mucho ruido en internet sobre esto.

el problema es que lo intentan vender como una revolucion que no es, y estos tios llevan tratando de endosar esta tecnologia a alguien desde hace cinco años pero todavia no lo han conseguido, por algo será.

El tema es que se centra en las pocas cosas que hace bien omitiendo todas las que hace mal y encima echando pestes de la tecnologia actual de una manera muy poco acertada.

El truco aquí es que si te fijas toda la escena se compone de unos pocos bloques que se repiten hasta la infinidad, y es que al usar puntos en lugar de poligonos para cubrir toda la superficie de los objetos, el sistema solo puede tener unas pocas "meshes" y tiene que usar "tiling" para construir el mundo. Eso por no mencionar que no hay animaciones (su aproximacion basada en precalcular cosas de cara a acelerar las busquedas en el arbol de puntos no permiten deformaciones), el shading hasta la fecha se ve muy pobre, y no dice nada sobre tiempos de carga (que deben ser gigantes) o consumo de memoria.

En fin, muchos lo calificamos de vaporware, no porque no existe el producto, sino porque lo venden como lo que no es.
#5
Proyectos / Re: Que se necesita para crear un MMORPG
17 de Octubre de 2011, 01:23:19 PM
Desde mi humilde experiencia, un equipo de 5 personas (2 de ellas con mucha experiencia) tardamos 1 año en tener un juego masivo online de vela para la barcelona world race, donde la interacción se limitaba a elegir velas y rumbo y poco más. Y aun así los ultimos meses fueron horribles.
#6
Hola a todos:

El tema es que tengo un juego hecho en javascript que funciona perfectamente y quería ponerle multiplayer.

He probado diferentes aproximaciones (como hacer un server que haga broadcast de las acciones de los jugadores) pero realmente lo que necesito es que el server tenga una copia del mundo que coincida con la de los clientes.

El servidor lo he programado en Java y por ahora me dedicaba a rehacer el codigo javascript del juego en Java para que el servidor ejecute las mismas acciones, sin embargo he pensado en que tal vez sería mejor si el server ejecuta exactamente el mismo codigo que el cliente.
Se que hay implementaciones como Rhino o que la propia API de Java trae clases para ejecutar codigo javascript desde Java.

Alguien lo ha usado y puede decirme si realmente funciona? si es seguro? si es facil de integrar?

Gracias
#7
con los : me peta solo uno de los dos packages, y lo curioso es que aunque invierta el orden me peta el mismo.
seguiré investigando. De momento compilo en windows y subo el jar cada vez pero es un coñazo.

gracias warchief
#8
Es un error rarisimo y por mas que busco por internet no encuentro una solucion.

El tema es que tengo un codigo que tanto si lo compilo en eclipse como desde consola funciona perfectamente (en windows), pero si lo subo a mi servidor y trato de compilarlo ahí peta.

la linea que uso para compilarlo es:

javac -cp "libs\websocket4j-1.3.jar;libs\json_simple.jar" src\*.java

porque uso esos dos JARs, pero cuando trato de compilarlo en mi servidor UNIX me escupe errores de package not found:

GameClientSocket.java:8: package org.json.simple does not exist
import org.json.simple.*;

GameClientSocket.java:12: package websocket4j.server does not exist
import websocket4j.server.WebSocket;


Ahora bien, si pongo uno solo de los dos packages, entonces los errores de ese package desaparece, pero cuando pongo los dos entonces no va.

La linea que uso en mi server es:
javac -cp "libs/websocket4j-1.3.jar;libs/json_simple.jar" src/*.java

Alguien sabe por donde van los tiros? no será que los jars se compilaron con OpenJava y en mi maquina uso el de SUN?

Gracias

#9
si quieres hacer algo de fisica tambien te vendría bien cualquier libro de Calculo, tema de derivadas.
#10
creo que eso puede funcionar, el problema es que no tengo normales de colision porque uso voxeles, pero bueno, probaré lo de tirar rayos 'en L' para el tema de las escaleras, es mejor approach que el que uso ahora.

Gracias!
#11
Estoy tratando de hacer un FPS muuuy básico y me gustaría tener una fisica elemental.

Hasta ahora lo que hacía era crear una caja que envolvía al personaje y para cada movimiento testeaba primero si la caja colisionaba, si lo hacía anulaba el movimiento.

Esto funcionaba perfectamente hasta que decidí ponerle escaleras. Obviamente la caja choca con el primer escalon y el personaje no sube.

Mi primera aproximación fué calcular la envolvente de los puntos que colisionan, y si la máxima Y quedaba por encima de la posicion del player más un umbral, elevar el personaje hasta esa Y, pero la cosa se está empezando a complicar en casos en los que la pared es rugosa, ademas de que la colision de caja con mesh la hago lanzando rayos y en funcion de como salen esos rayos a veces no colisiona o colisionan haciendo que le personaje trepe paredes.

Me preguntaba si no habrá una aproximación a este problema que sea más asequible y simple.

Gracias
#12
Programación gráfica / Re: RayTracing & PathTracing
03 de Julio de 2011, 08:15:55 PM
ya puestos, existe Optix, una librería de NVIDIA que te acelera el trazado de rayos cosamala, usando GPU, etc.
Las demos que trae son chulas, ya que demuestran que ellos solo hacen el trazado de rayos, del resto te encargas tú.

Hay una demo de path-tracing
#13
Programación gráfica / Re: RayTracing & PathTracing
30 de Junio de 2011, 03:23:46 PM
no se si te servirá de algo pero hace tiempo hice unas slides sobre global illumination enfocadas a principiantes, no entran en demasiado detalle pero explican algunas cosas que quizá no sepas:

https://docs.google.com/present/view?id=dg932qn8_50fhh96bd9

ah y si ves algun error no dudes en comentarmelo
#14
Programación gráfica / Re: RayTracing & PathTracing
30 de Junio de 2011, 01:06:28 PM
pero vamos a ver, si lo que quieres es un modelo realista, qué pinta la atenuacion?! los fotones no se hacen chiquititos cuando viajan por el espacio (sino el planeta tierra estaría muy oscuro). La atenuacion precisamente es lo mismo que phong, una simplificacion para modelar que una luz no tiene un tamaño infinitesimal.

en cualquier caso, geniales tus resultados, tiene muy buena pinta.
#15
Programación gráfica / Re: RayTracing & PathTracing
29 de Junio de 2011, 11:38:21 AM
Creo que lo mejor es que tires por la ecuacion de Phong, y luego la vayas tuneando.

No creo que exista una ecuacion perfecta para la luz, a no ser que busques un raytracer para un contexto cientifico (y empiezas con temas de longitud de onda, aberraciones de lentes, etc), en el resto de contextos lo que quieres es algo que de el pego, y para eso uno acaba maquillando las ecuaciones tanto como su percepcion y su tecnica se lo permiten.

En tu caso yo clampearía la atenuacion para que esté en el rango 0-1 pero incluso eso no tiene por qué ser correcto, ya que a veces no pasa nada porque una zona se sobreilumine si luego haces una pasada final de normalizacion (rollo HDR). De hecho en atenuacion hay muchas posibilidades (atenuacion por distancia, por cuadrado de distancia, lineal, o la que yo suelo usar, sin atenuacion).

Mi consejo es que cojas 3ds Max y trastees con las luces allí, así sabras qué es lo que los artistas esperan obtener.

Un saludo y suerte, parece un proyecto chulo.






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