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Mensajes - javy3d

#1
Modelado / Re: ¿Como se lleva a cabo el Level Design?
05 de Marzo de 2010, 01:25:09 PM
Uno de los foreros del C4 Engine ha puesto un post con enlaces interesantes acerca de diseño de niveles. Pongo el enlace al hilo:

http://www.terathon.com/forums/viewtopic.php?f=12&t=8842

Saludos.
#2
Modelado / Re: ¿Como se lleva a cabo el Level Design?
01 de Marzo de 2010, 05:17:54 PM
Hay un libro que me parece particularmente bueno y que adquirí hace algún tiempo a través de Amazon, precisamente buscando justo lo que tú estas buscando. El título es 'Level design for games' (http://www.amazon.com/Level-Design-Games-Compelling-Experiences/dp/0321375971) y para mi fué verdaderamente útil. Por cierto, está en Inglés (del bueno).

Yo no he trabajado nunca en un estudio de videojuegos 'al uso', así que desde ese punto de vista no puedo ayudarte, pero si he trabajado durante bastante tiempo en advergames y visitas virtuales, y he realizado un par de trabajos interesantes sobre niveles como freelance. No creo que el flujo de trabajo sea muy distinto con respecto al de cualquier estudio de videojuegos.

Puedes ver los últimos trabajos que he hecho sobre niveles en mi portafolio online (http://www.javy3d.com/), en la mitad de la sección portafolio del 2009. Básicamente el proceso que yo sigo es:

-Obtener información para la creación del nivel. En un videojuego esta información vendrá del 'guión de videojuego' o 'documento de diseño'. Hablando de guiones de videojuegos, Gametopia (http://digital-lithium.com/gametopia/mod/resource/view.php?id=6) ofrece un curso online de creación de guiones de videojuegos, que hice el año pasado y que me parece muy interesante. Lo recomiendo. Si lo que se pretende es crear un único nivel (para la demo reel o un mapa multijugador) siempre es interesante dotarle de un historia inicial y/o un guión. De esa manera le dará coherencia y sentido a todo lo que se añada, y ayudará a saber que es lo que hay que crear.

-El siguiente paso es crear el/los diagrama/s de nivel. Aquí se debería plasmar el 'game play' del nivel, a través de marcas, puntos, notas, o recortables pequeños que indiquen donde hay que realizar acciones o donde se producen sucesos. El siguiente articulo es bastante explicativo: http://www.gamasutra.com/view/feature/2323/illustratortomaya_how_to_design_.php.

-Imágenes y dibujos de concepto. No creo que sea necesario crear imágenes de cada una de las salas de nuestro mapa, pero si de las localizaciones más importantes y algunos diseños de tipo genérico. En la siguiente url puedes ver imágenes de concepto del juego 'The Witcher', http://www.thewitcher.com/community/en/concept_arts/, donde puedes ver también el diseño de algunos interiores y zonas genéricas exteriores. En los mapas multijugador que podeis ver en mi portafolio (2009), usé como base para crear los conceptos, renders de 3DS Max, que básicamente eran formas 2D con extrusión con alguna edición rápida a nivel de polígono, y posteriormente, photoshop y tableta. En ese caso, esos mismos modelos 3D me sirvierón para testear como funcionaban dentro del motor, el tamaño, espacio libre por el que pasaban los jugadores, tiempo que se tardaba en atravesar el nivel. Si el escenario es de tipo realista, yo no vero ningún problema en tomar como referencias imágenes reales, que fué lo que hice para el escenario 'Refinería'.

-A partir de aquí, empiezo el modelado y creación de contenido para el nivel. Esta fase dependerá en gran medida de la tecnología escogida sobre la que correrá tu juego o aplicación. Con herramientas de tipo genérico como Shiva o Quest3D, todo el contenido 3D lo tienes que crear externamente, con 3DS Max o tu aplicación preferida, y aquí, el flujo de importación 3D es importantísimo (lo que llaman el 'pipeline 3D'). Desde hace algún tiempo, el formato COLLADA (.dae) se está estableciendo más o menos como estandar, aunque muchos motores 3D tienen su propio formato, y en consecuencia, exportadores y herramientas internas. Los motores para videojuegos tipo Source Engine (Half-Life) o Unreal Engine poseen sus propios editores de nivel. En mi caso particular, trabajo desde hace bastante tiempo con C4 Engine (http://www.terathon.com/c4engine/index.php), un motor 'Next-Gen' orientado al sector indie, y con el que estoy más que encantado. Posee su propio editor con herramientas de nivel básico/medio que te permiten crear el nivel desde cero y soporta el formato COLLADA para la importación de elementos externos, tanto escenarios enteros como personajes. En esta fase también hay que tener en cuenta otros elementos de nivel aparte de los puramente estéticos, y que habitualmente serán invisibles al usuario, como por ejemplo objetos de colisión, activadores y sensores, zonas y portales.

Espero que haya sido de ayuda.

Saludos.
#3
General Grafistas / Re: Presentación y portafolio
28 de Enero de 2010, 08:19:48 PM
Gracias tewe76
#4
General Grafistas / Presentación y portafolio
27 de Enero de 2010, 01:49:28 PM
Hola, mi nombre es Javier y aunque acabo de llegar a los foros, visito habitualmente la web de stratos desde hace bastante tiempo. Actualmente trabajo como grafista freelance, podéis ver mi portafolio aqui: http://www.javy3d.com

Aparte me podéis encontrar también en los foros del motor C4 (www.terathon.com), también como javy3D, donde soy uno de los líderes de la comunidad, a la que pertenezco desde hace más de tres años. Soy un colaborador habitual de la empresa Terathon Software, así que si os interesa el motor, no dudéis en preguntarme cualquier cosa (principalmente en relación con el aspecto gráfico y las herramientas para artistas) a javier at terathon dot com.

Espero que mi trabajo os interese y, por supuesto, acepto críticas contructivas (para las destructivas ya me valgo yo solo, gracias).

Saludos