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Mensajes - SaGa

#1
Muy buenas,

Estamos en plena fase de programación de la demo de The Chainbreakers y estamos buscando artistas de estilo cómic para remodelar a arte final y a partir de gráficos a escala ya realizados a mejorar, tanto para personajes como para escenarios. Preferiblemente artista vectorial con Adobe Illustrator.

ARTISTA DE PERSONAJES (2 Personajes - DEMO)
- Estilo de dibujo coherente con las necesidades del proyecto.
- Nociones básicas de animación 2D tradicional en pocos frames.
- Remodelado de los frames del personaje protagonista y del enemigo de la demo.

ARTISTA DE ESCENARIOS (2 Escenarios - DEMO)
- Estilo de dibujo coherente con las necesidades del proyecto.
- Nociones básicas de animación 2D tradicional en pocos frames.
- Remodelado de los escenarios cerrados para la demo con medidas y capas ya decididas.

MUESTRAS
http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar

GAME PROPOSAL
http://www.mediafire.com/download/q6hqpth41so1hh8/NEOSAGA_TCB_BOOK_GP_2016.pdf

Para más información sobre el proyecto podeis pasaros por aquí:
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=17242.0

Cualquier duda que os surja podeis postearla aquí o directamente en mi correo.

CONTACTO
sagasensei@gmail.com

Muchas gracias y un saludo.
#2
Proyectos / Re:Buscamos colaboradores demo plataformas 2D
31 de Mayo de 2016, 02:45:17 PM
Os dejo mi post con mi proyecto y con una situación muy similar a la vuestra, por si os sirve de ayuda en algún que otro detalle, que nunca se sabe. Aquí en Barna, el tema para reclutar gente competente para proyectos emprendedores Indie sin capital riesgo está jodido y hay que ayudarse.

http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=17242.0

Mucha suerte y un saludo.
#3
Seguimos buscando integrantes para formar equipo.
#4
Cita de: Alpinador en 02 de Abril de 2016, 03:53:40 PM
Toni..... te he enviado un email a tu direccion gmail

ahi te explico un poco mas mi propuesta como programador

Recibido.
#5
Cita de: David Sheep en 02 de Abril de 2016, 01:24:31 AM
Hola! Primero de todo decir que enhorabuena por embarcarte en titánica tarea de sacar un juego adelante!

Yo dibujo y animo, el proyecto me resulta interesante la verdad. Me gustaría hacerte 3 preguntas, no se si has visto The walking dead, pero yo tambien suelo hacer 3 preguntas que veo útiles a la hora de elegir proyectos.

¿Cuantos juegos has diseñado hasta el momento? ¿En cuantos proyectos de otros has trabajado? ¿De ambos grupos cuantos has completado?

Saludos!

Sin problema.

En total tengo 3 proyectos contando con The Chainbreakers por escrito y que voy haciendo a la par con intención de realizarlos bajo NEOSAGA y tras este primero. Nunca he estado en proyectos de videojuego de otras personas, no se me ha presentado oportunidad y ésta será mi primera vez, sin embargo, sí he estado en bastantes puestos de gestión y soluciones infográficas multimedia de varios tipos, trabajando como empleado e incluso liderando equipo, tanto freelance como presencial respectivamente, hasta que lo dejé todo para enfocarme en NEOSAGA por completo y por vocación personal. Si te gusta el proyecto y te interesa apuntarte, envíame unas muestras de tu trabajo de dibujo y animación 2D a mi mail para que pueda ver tu estilo, ok?

"sagasensei@gmail.com"

Un saludo y gracias por las preguntas.
#6
Cita de: Alpinador en 31 de Marzo de 2016, 04:25:39 PM
yo estaria dispuesto a programarlo pero yo solo programo en C++ Builder

podriamos probar, en unos dias tendríamos algo ya jugable si tenéis los sprites y fondos listos

:)

Buenas Alpinador, muchas gracias por ofrecerte.

Estaría de lujo, siempre y cuando luego puedas portarlo a PS4 tras la versión de PC, pues esa es la intención. Yo no soy programador, así que tu valoración puede ser de mucha utilidad al respecto de lo que hay que hacer. Tengo todo el planteamiento de la mecánica listo, así como toda la distribución de escenas al completo en el GDD, tanto de la vertical como del juego completo, de main menu a créditos. Por lo que no sería problema el organizarnos.

El tema de contenido gráfico falta por terminar todavía pues me falta personal, y es precisamente por lo que dices de tenerlos listo antes de programar que le he dado esa prioridad.

Precisamente hoy he recibido unos cuantos correos de gente interesada en los puestos de arte y animación y estoy a la espera de respuesta por su parte, así como de las pruebas de estilo.

Si eres tan amable, contáctame a mi mail y podremos hablar del tema, así como mostrarme alguna cosa tuya ya hecha y para comentarme como valorarías la programación del material y por donde podríamos empezar a atacarla.

Cuento también con una minibuild muy básica hecha con Unity en ejecutable donde se muestra el comportamiento de la cámara en el escenario, con 2 zooms (far/close), sus límites de corners y alturas en saltos que hicimos en el pasado, así como 2 sprites fijos sin animación todavía pero con sus colliders y comandos básicos de translación (Walk, Run y Jump), los cuales se mueven y colisionan uno con otro bastante bien como base y dentro de lo que cabe. Quizás te pueda ser útil también.

"sagasensei@gmail.com"

Un saludo y gracias.
#7
Cita de: Kel en 30 de Marzo de 2016, 10:54:26 AM
Si váis a trabajar en HD, eso tiene una ventaja. Podréis usar filtros y girar, rotar escalar sin apenas perdidas ni artifacts... lo cual acelera mucho más el trabajo. y si usáis vector mejor aún, pero yo no usaría vector porque no es tan flexible como lo pintan, la única ventaja es la escala.

pocos frames... bueno entonces estupendo y ten en cuenta que contra más grandes y más HD sean los sprites mas se va a notar los pocos frames.

No sé si has visto algún remake por ahi en 3d y la verdad es que no queda igual. No es que no tengan mérito (sobre todo los de Pelikan) los modelos son alucinantes, pero no tiene la misma esencia y ni la misma jugabilidad.

Suerte.

Todo eso que comentas hay que tenerlo muy en cuenta desde el principio y saber solucionarlo cuando se realiza un estudio de animación para cada ciclo, bucle o movimiento en específico y con framedata reducida para cada plantilla, evitando sobretodo el "efecto marioneta" que producen las excesivas rotaciones de elementos, así como la pérdida de la información del propio movimiento en sí con escalas considerables, obteniendo una solución "acartonada" nada satisfactoria la cual es lo que más suele verse en la mayoría de casos y en la gran mayoría de juegos 2D actuales que para mi no son un referente en cuanto a animación 2D verdadera a mi parecer, ya sea por ese efecto marioneta o por la falta de información en ese movimiento por un mal estudio de cada animación en cuestión.

Bajo mi punto de vista hay que saber diferenciar muy bien los resultados cuando se anima 2D, y actualmente muy pocos saben hacerlo de manera tradicional, que es para mi la verdadera animación 2D, redibujando la mayor parte de la información en cada frame a mano, sin emplear setups de esqueletos o efectos. Ésto es algo que yo veo como la vía rápida y un sucedaneo de lo que realmente es animar. Funcional, sí, pero con una calidad muy inferior. Respeto que no se opte por animar 2D de manera tradicional pues es más trabajo, pero no lo comparto.

Una estupenda animación 2D la tiene por ejemplo el protagonista del juego Indie; Dust an Elysian Tail y cuya Sprite Sheet contiene una cantidad de frames bastante extensa en cada movimiento que propone sin que se le noten demasiado rotaciones ni translaciones que también emplea de vez en cuando. Por ello considero muy bueno su estudio de animación. En cambio otro título, que aunque tiene mucha calidad también, no creo que tenga buena animación, es por ejemplo Darkest Dungeon, con estupenda ambientación, pero con un efecto marioneta en movimiento que se limita a ser funcional y el cual no es para nada de mi agrado.

Si te ves las muestras que puse en el post principal, verás sólo animación tradicional de verdad basada en el redibujo frame a frame y con muy pocas excepciones de partes en cada cuadro que se transladan y que no necesitan ser redibujadas pues su posición de un frame a otro es menor, por lo que no peca de "efecto marioneta" o lo mínimo posible durante todo el estudio optimizado y hasta el arte final.

La dirección de todo el estudio de animación cuando trabajas con sprites limitados por viabilidad y recursos, tiene su curro considerable, sobretodo cuando tus artistas no saben animar 2D y tienes que enseñarles en pocos frames con objeto de no exceder su trabajo, empezando por la confección de plantillas bocetadas a escala o con referencias rescatadas de otros juegos para orientarles.

Este apartado me gusta en especial, sobretodo a la hora de sacar soluciones a toda esa optimización en animación 2D tradicional a mano y sin empleo de setups, que como ya digo y para mi, es la verdadera animación 2D.
#8
Muchas gracias Kel.

Sin duda los 90 me marcaron y me gustaría recuperarlos con una vuelta de tuerca original en lo que hagamos, la cual pueda ser atractiva en la actualidad sin dar un producto "al uso" sin más. Esa es la misión principal que me gustaría afrontar. Respetar la base, pero ampliada, dentro de lo "pequeño" que pueda ser el juego por razones obvias, pues será el primero, y sin contar otros proyectos que voy escribiendo a la vez que éste desde hace tiempo ya y que vendrán luego si todo va como tiene que ir.

Sobre el tema de animar 2D, no me supone ningún problema (a excepción del dibujo puro), pues aunque lo que me apasiona como especialización es el Game Design y pensar toda la arquitectura del juego entre otras cosas, me gusta encargarme también de la parte de arte e infografía, diseñando personajes y escenarios, haciendo el estudio de animación, componiendo y pintando sprites (menos dibujo), aparte de organizar y optimizar al máximo las frame datas de cada animación, con un volúmen muy reducido de cuadros para no exceder, pero equilibrado para no perder información de movimiento. No emplearemos pixel art dot, nos decantamos por un estilo más tipo cómic en HD con el cual hay más libertad de creación a mi parecer y el resultado es de calidad.

Como bien dices, nada de huesos, ni esqueletos, ni setups. Todo tradicional en pocos frames.

Saludos y gracias por tu opinión.
#9
Hola Darago, gracias por la pregunta y tu opinión.

Así es, podría decirse que busco ambas cosas. Por un lado personas que deseen participar y que quieran formar equipo y empresa conmigo, como socios integrantes de un main team, y para conseguir financiación mediante esa primera vertical, sueldos e ingresos por ventas a repartir a partes iguales entre todos, y por otro que sean freelance (con o sin alta) pues yo también lo soy y creo que podría ser lo ideal, por lo menos por ahora, aunque no es imprescindible serlo ni estar pagando la cuota. En definitiva, busco personas a los que les guste la iniciativa, quieran formar parte de un equipo nuevo y puedan dedicarle tiempo para conseguir terminar cada una de las fases y hasta el final.

Un saludo.
#10
Muy buenas,

Soy Toni, Game Designer de NEOSAGA Game Studios (Start Up) y estoy formando un nuevo equipo completo de personas interesadas (freelance/autónomos) para poder continuar con nuestro proyecto Indie ya avanzado en su preproducción y planificación; The Chainbreakers: Fight for Freedom, y con intención de publicarlo en PC y PS4.

Se trata de un Arcade Beat´em Up híbrido realizado íntegramente en 2D, mediante sprite sheets, animado de manera tradicional y con un contenido en assets gráficas equilibrado y viable. Todo bajo Unity.

Trabajamos online y nos reunimos vía Skype para comentar avances semanalmente. Por lo que las personas acostumbradas a trabajar desde su casa podrán seguir haciéndolo con total normalidad.

RECOMPENSAS
Participar en el proyecto y conseguir sus objetivos tendrá las siguientes recompensas:

- Contrato y sueldo inicial tras terminar el prototipo y conseguir la primera financiación.
- Tanto por ciento de los ingresos de las ventas a partes iguales y una vez el juego esté publicado.
- Puesto de trabajo fijo en el Main Team para este y más proyectos.



Nuestro plan con The Chainbreakers está compuesto por 5 Fases y son las siguientes:


FASE 1: El Prototipo.
Terminar el prototipo o vertical slice del proyecto para poder enviarlo a nuestro editor interesado (Badland Games) y con objeto de recibir su apoyo técnico: El devkit de PS4, soporte para publicación tanto en formato físico como en digital etc.

Dicho prototipo está ya estudiado y decidido en contenidos, a la vez que bastante avanzado (Assets funcionales, GP y GDD completo e Storyboards varios), por lo que sencillamente será cuestión de continuarlo hasta terminarlo, contar con el apoyo de nuestro publisher y poder pasar a la siguiente fase.

Actualmente nos encontramos aquí.


FASE 2: Lanzamiento de la campaña de financiación.
Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarter para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 12 meses que durará la producción. Incluiremos también en dicha campaña otros aspectos como son licencias para producción (software, honorarios de editor y fabricante etc.), cuota de autónomos y recompensas para donantes. Todo en regla para poder seguir trabajando de manera estable y agusto hasta el final.

Nuestro publisher interesado, Badland Games, sólo puede ofrecernos el apoyo técnico comentando antes, por lo que necesitamos recurrir a Crowdfunding para cubrir lo demás.

En esta fase también realizaremos el website de empresa y producto y los trailers promocionales de inicio por medio del contenido gráfico de dicha vertical.

http://www.neosagagamestudios.com/

Decidiremos también las recompensas a donantes para cumplir con los requisitos de la campaña.


FASE 3: Éxito de la campaña y fase de producción.
Tras financiar nuestros sueldos, empezará la verdadera fase de producción bajo timings semanales y hasta terminar el juego.

En esta fase también realizaremos la primera Demo pública para presentar a eventos, con un primer volúmen de contenidos jugables de manera parcial y funcional, el cual será parte obviamente, y de manera natural, de la build final.


FASE 4: Venta de nuestro juego.
Nuestro juego está terminado y procederemos a negociar las ediciones con nuestro publisher, tanto en formato físico como en digital y para la colocación en tiendas del digital en Steam y luego físico y digital en Playstation 4.

Contamos también con toda la gestión de NDA y LDA con Sony Londres que nos autoriza como desarrolladores para plataformas Playstation, por lo que ya tenemos parte del papeleo hecho en el caso de Playstation 4.

Una vez nuestro juego esté a la venta, éste generará ingresos en ambos formatos, los cuales repartiremos a partes iguales con todos los integrantes del equipo de manera permanente y una vez hayamos cubierto la parte de financiación inicial de producción y campaña.


FASE 5: Manutención de nuestro juego.
Finalmente llegamos a la última fase, donde pondremos toda la atención al feedback recibido por parte de nuestros usuarios/clientes y con nuestro producto. Ésta será la fase para arreglar posibles errores del programa que puedan surgir a medida que la gente lo vaya jugando. No obstante, antes de lanzar el material emplearemos el último mes para un testeo profundo del juego al completo, con objeto de lanzarlos en las mejores condiciones posibles y por supuesto el evitar prolongar demasiado este periodo.


FASE EXTRA:
Disfrutar del éxito que ha sido el terminar nuestro juego y empezar a hablar de los siguientes proyectos con la marca, equipo y empresa que hemos forjado.

_________________________________________________________________________________

Pues bien, tras explicar las fases pasamos a los puestos necesarios para completar el apartado gráfico:

Necesitamos a 3 dibujantes/animadores 2D a los que les apasione dibujar y el Arcade de los 90 (SNK, CAPCOM, ASW etc.), para encargarse cada uno de una parte en específico.

Su estilo dibujando debe ser compatible con lo que ya llevamos hecho por coherencia lógica y tener por lo menos mínimas nociones de animación tradicional frame a frame. No empleamos setups de esqueletos de Unity para animar personajes, si no que lo hacemos a mano mediante plantillas a escala con referencias o bocetos de cada posición a realizar en cada sprite y en cada cuadro, para finalmente confeccionar las sheets de personajes y capas de escenarios, las cuales llevaremos a Unity acto seguido.

1. Artista/Animador 2D para personajes protagonistas (Main Character Artist)
Se encargará de nuestros 5 personajes jugables protagonistas, cuyas move lists están ya estudiadas con un volúmen de frames reducido.
Los protagonistas son menos pero tienen más movimientos que los enemigos.

2. Artista/Animador 2D para personajes enemigos (Enemy Artist)
Se encargará de nuestros 13 personajes enemigos controlados por IA y cuyas move lists también están estudiadas con un volúmen de frames sin excesos.
Los enemigos son más pero tienen menos movimientos que los protagonistas.

3. Artista/Animador 2D para escenarios (Background Artist)
Se encargará de realizar los aproximadamente 20 escenarios del juego mediante plantillas y bocetos de composición previos y antes de pasar al entintado final.

NOTA IMPORTANTE: Los dibujantes/animadores deberán realizar solamente la linea y el sombreado sencillo de cada dibujo/figura por medio de plantillas y bocetos previos que yo mismo les preparé y editaré. Del color de todo el contenido gráfico del juego me encargo yo personalmente.

El juego contará también con algunas cinemáticas sencillas mediante videocomposición multicapa 2D y para sólo eventos puntuales, sin excesiva animación y que realizaremos todos juntos.

_______________________________________________________________________________

Finalmente os adjunto varias muestras para que veais el estilo gráfico del juego y esperando que sea de vuestro interés, mencionando también que es sólo una pequeña parte de las assets gráficas que están ya hechas o que hay que continuar.

http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar

Os adjunto también el Game Proposal del proyecto con primeros diseños para que veais de que va en primera instancia y en su primer cierre de contenidos, sin contar obviamente con el GDD grande, los cuales sigo estudiando y remodelando con objeto de optimizar esos contenidos y viabilizar todavía más el producto. En esta nueva optimización estoy tanteando el reducir de 5 a 3 los personajes protagonistas así como eliminar algún que otro personaje enemigo y modos de juego para que sea más fácil el poder terminarlo. Podreis verlo a continuación.

http://www.mediafire.com/download/q6hqpth41so1hh8/NEOSAGA_TCB_BOOK_GP_2016.pdf


© NEOSAGA Game Studios - Barcelona - Todo el contenido, títulos de juegos, nombres y/o conjunto de los mismos,
logotipos, ilustraciones e imágenes asociadas son elementos registrados. Todos los derechos reservados.


________________________________________________________________________________

A nivel de programación emplearemos Unity como antes comentaba y necesitaremos a 1 o 2 programadores que puedan encargarse del material, una vez el contenido gráfico base de la vertical esté confeccionado y listas sus sheets para trabajar con ellas en el motor y para que no ande esperando el material demasiado. No obstante, estaría bien empezar a montar un primer esqueleto.

Contamos con una minibuild de la escena de la vertical a modo orientativo y dedicada a mostrar comportamiento de la cámara, scrolles del stage y translación de personajes. Muy básica, pero que podrá servir de referencia.

1. Programador Unity para personajes y escenarios de combate.
(Mecánica, Físicas, hitboxes etc. Todo centrado en las "Fight Scenes" mediante Sprite Sheets sin necesidad de animar personajes por medio de setups de esqueletos ni cinemática inversa/directa de Unity. Los personajes tienen un moveset equilibrado sin excesos.

2. Programador Unity para menús y escenas de alrededor.
(Navegación, escenas intermedias, aplicar cutscenes etc. De nuevo, no tendrá que tocar absolutamente nada a nivel gráfico más que su colocación, pues le proporcionaré todo el material listo para ser colocado y organizado, como pueden ser las cutscenes hechas previamente con AE, todos los gráficos de navegación y demás pantallas.)

Para ambos puestos, a los interesados les tienen que gustar los juegos de lucha, los Beat em Up de corte 90tero y tener interés por hacerlos y aprenderlos. Y si son jugadores de los mismos, mucho mejor. Algo obvio.

Y eso es todo de momento.

Para más información o para cualquier duda que os surja, podeis contactarme cuando querais en: "sagasensei@gmail.com"

Por supuesto, estoy abierto a opiniones sobre el proyecto y demás sugerencias que deseeis añadir por aquí.
Lo dicho, espero que sea de vuestro interés.

Muchas gracias y un saludo.
#11
XNA / Re: Empresas o grupos que utilizan XNA
01 de Marzo de 2010, 05:00:08 PM
A coño, solamente españoles? ok ok. Aunke estos casos punteros vale la pena citarlos por su calidad creo yo y para ke sirvan de buen ejemplo.
#12
XNA / Re: Empresas o grupos que utilizan XNA
01 de Marzo de 2010, 04:15:24 PM
Cita de: Hans en 28 de Febrero de 2010, 01:33:16 PM
Soul está chulísimo pero tiene un fallo muy grave a mi modo de ver, y es que no se puede salvar partida, por lo que o te lo pasas de un tirón o tienes que volver a empezar desde cero cada vez. Y en este tipo de juegos llega a ser desesperante. Al menos en la build que yo probé, no sé si han actualizado desde entonces.

Coincido. El ke no se pueda salvar es un coñazo. El juego se ha actualizado una vez y sigue igual, sin poder grabar y para colmo te cuenta las veces que has jugado y no te lo has pasado por lo ke sea, en forma de almas que van al inferno jajaja. Curioso detalle, pero los sigue tokando.


Cambiando de tema, está a punto de salir un nuevo Indie ( kizas Arcade) con una calidad 2D brutal y al nivel de Vanillaware (Odin Sphere, Murasama). Su nombre, Elysian (Dust: an Elysian tale).

http://www.youtube.com/watch?v=tR7vE6l1MN0

No se si se ha comentado ya, pero lo pongo igualmente por si acaso.
#13
XNA / Re: Empresas o grupos que utilizan XNA
27 de Febrero de 2010, 09:51:36 PM
Me ha gustado mucho el Soul de Kydos Studio (Indie Game X360), de calidad y barato.

http://www.youtube.com/watch?v=bkmNrdGPVL0
#14
XNA / Re: Primeros proyectos con XNA
26 de Febrero de 2010, 10:14:20 AM
Gracias por las respuestas, ya tengo foro nuevo para ir preguntando dudas sobre todo esto.
#15
XNA / Re: Primeros proyectos con XNA
25 de Febrero de 2010, 06:24:22 AM
Vaya lío para cargar un simple Background estático de fondo. Hay que teclear mil cosas pa una imagen de na, no kiero ni pensar lo ke me espera cuando pretenda insertar un escenario con varios layers de scroll para crear profundidad. Se complican la vida estos programadores joer. A ver si le pillo la lógica.:grrr:

A ver, me he hecho un par de graficos para poder usarlos en el XNA; bola.png y fondo.jpg
Quiero mover la bola (bola.png) en las 8 direcciones básicas 2D, por encima del escenario (fondo.jpg)

1. ¿Qué plantilla inicial debo escojer para un juego Indie de la 360?

Xbox 360 Game (3.1) o Xbox 360 Game Library (3.1)

He probado la primera y cuando apreto F5 para que supuestamente salga la pantalla azul, me pone que hay error de implementación y da un error. Con la segunda el botón "iniciar depuración (F5)" está desactivado.

Será por que para las plantillas de 360 hay que tener antes la cuenta Premium de creador?
Cómo puedo empezar a practicar para un Indie de 360 entonces?

Me he dado cuenta que poniendo una plantilla de Windows Game, el botón F5 si funciona y sale la pantalla azul.
De momento no tengo pensado pagar la cuota de Creador hasta ke aprenda ¿Puedo practicar con la plantilla Windows Game y luego pasar el trabajo a una de 360 y que funcione?

2. ¿Como cargo los 2 gráficos en "Content"?

Le he dado a Botón derecho/Content/Agregar/Nuevo elemento y me salen otro tipo de plantillas que no se pa que sirven:

Plantillas instaladas en Visual Studio:
Archivo XML,  Effect File y Sprite Font

Me he dado cuenta que dentro de Content/References hay varios importadores y si no me equivoco un Sprite en 2D se interpreta como "Texture2D", así pues me parece que el "Texture Importer" de esa lista será el adecuado, sin embargo, al acceder me sale otra lista enorme y no se que opcion pillar para importar ese par de gráficos.

Cuál uso pa meter los gráficos?
Si arrastro los graficos me sale siempre el Paint.

PD: me iria bien poder descargarme de algun sitio un proyecto 2D de ejemplo para importarlo al Visual que fuera algo parecido a esto ke kiero hacer.

Gracias





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