No dibujes cada quad por separado. Eso es equivalente a un batch por quad, lo cual es malo. Pon el glBegin (GL_QUADS)/glEnd mas arriba en la jerarquia (por ejemplo, fuera del bucle), con eso deberias ganar mas que suficiente para tus necesidades.
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#1
Programación gráfica / ayuda a hacer un render optimo a una esfera...
08 de Agosto de 2008, 12:29:52 PM #2
Campus Party / ¿Quiénes vamos?
28 de Julio de 2008, 11:08:59 PMCita de: "ZaelSiuS"Cita de: "shash"no soy muy conocido por aquíNo te creas ^^. Yo soy el que os envió el parche para Mac hace poquito. Me pasaré por la Campus el sábado, a ver si te puedo saludar a tí y al resto del mega clan Stratos :D
Por cierto, ¡queremos fotos!
Lo sé, reconocí quien eras porque leo bastante por aqui (aunque no posteo) y por el Kana DS :P
#3
Campus Party / ¿Quiénes vamos?
27 de Julio de 2008, 09:25:25 PM
Yo voy, no soy muy conocido por aquí, lo sé, pero si alguien tiene curiosidad de como funciona un emulador, he estado dos años trabajando en el emulador de DS open-source Desmume :P
#4
Programación gráfica / ayuda,¿como acelerar?, 2000 lados y se pone lento.
02 de Julio de 2008, 11:59:13 AM
El código de creación del display list ayudaría a localizar posibles bugs. A parte, que especificaciones tiene la maquina donde estas testeando? En cualquier tarjeta actual puedes lanzar 1M tris mínimo por frame (a 60fps), sin problemas, 2k tris no deberían ir a varios miles de frames por segundo.
#5
Programación gráfica / Render de vegetación sin alpha testing (GL)
16 de Febrero de 2008, 04:07:36 PM
Usa blending a saco. En tiempo de carga repartes N quads en cruz por todo el espacio que quieras vegetación, y lo tiras a renderizar con el tipico alpha blend de toda la vida.
En la dreamcast los fragments con alpha se auto-ordenan de lejos a cerca por hardware, con lo cual automaticamente tendras el buffer generado tal como lo tendrias con los fragments lanzados back-to-front. Tecnicamente, esto se llama Tile Based Deferred Rendering, si no me equivoco.
Ten en cuenta, que si estas usando un emulador para desarrollarlo, la mayoria no emulan correctamente la auto-ordenación de alphas por motivos evidentes, asi que te tocara probarlo alguna vez en el hardware real, o hacer un hack (es decir, un path que SI ordene back-to-front) para testear en el emulador.
En la dreamcast los fragments con alpha se auto-ordenan de lejos a cerca por hardware, con lo cual automaticamente tendras el buffer generado tal como lo tendrias con los fragments lanzados back-to-front. Tecnicamente, esto se llama Tile Based Deferred Rendering, si no me equivoco.
Ten en cuenta, que si estas usando un emulador para desarrollarlo, la mayoria no emulan correctamente la auto-ordenación de alphas por motivos evidentes, asi que te tocara probarlo alguna vez en el hardware real, o hacer un hack (es decir, un path que SI ordene back-to-front) para testear en el emulador.
#6
General Programadores / Cuantos de por aqui saben programar en DS?
17 de Noviembre de 2007, 12:16:28 AM
Yo puedo responder a preguntas referentes al hardware, y por encima sobre la libnds, si es lo que necesitas. A parte de eso, no puedo meterme en ningun proyecto mas :P
#7
ArtFutura / El Tópico De Synchro
12 de Octubre de 2005, 09:10:15 PM
Ouch, el guest de arriba era yo.
#8
General Programadores / Informacion Sobre Instruciones
04 de Octubre de 2005, 07:39:14 PM
Si usas maya, por dios, no intentes hacerte tu propio parser del formato. Usa la maya API, hacerte un exportador del formato no es dificil, en RobTheBloke tienes una referencia excelente. Sobre el gamestudio no tengo ni idea de lo que es.
#9
Jad Engine / Jugando Con El Motor
16 de Septiembre de 2005, 05:56:29 AM
La verdad, no veo ni una torta en los shots, y eso que estoy con un lcd claro, claro. Me han gustado mas los shots originales q no los oscuros con abuso de efectos, sorry :P
#10
General Programadores / Tamaño Grande Del Exe
16 de Marzo de 2005, 04:50:56 PM
Si te preocupa el tamaño del ejecutable, quita las librerias por defecto, añade solo las que uses, y finalmente, usa UPX en el ejecutable final. Y no deberias preocuparte tanto por los archivos intermedios, sobretodo en la version debug, donde acostumbran a ser gigantescos.
#11
Jad Engine / 2º Vídeo Del Motor
03 de Marzo de 2005, 08:25:12 PM
Mucho mejor esta version. Las camaras aun son de coder, pero bueno, es una demo de tecnologia, asi q nada a criticar :) No se me ocurren mas criticas, solo tengo curiosidad por saber si pensais soportar auto-sombreado en el parallax? Nada, felicidades, y me alegro q mis criticas hayan servido de ayuda!
Agur
Agur
#12
Jad Engine / 2º Vídeo Del Motor
01 de Marzo de 2005, 06:57:55 PM
Guapo el video, aunque lo he visto sin sonido, pq no tenia los cascos a mano. Mis comentarios:
- La camara!!!! Por dios, ireis al infierno por capturar la camara a mano! Con una simple rotacion de la camara con el ojo en el centro, os habria quedado mucho mas fluido!
- Los proyectores no tienen color? Porque? (Y que conste que de sm2 no tengo ni idea, que aun ando con la fixed pipeline)
Bueno, seguid asi!
- La camara!!!! Por dios, ireis al infierno por capturar la camara a mano! Con una simple rotacion de la camara con el ojo en el centro, os habria quedado mucho mas fluido!
- Los proyectores no tienen color? Porque? (Y que conste que de sm2 no tengo ni idea, que aun ando con la fixed pipeline)
Bueno, seguid asi!
#13
Jad Engine / Vídeo De La Cripta
21 de Diciembre de 2004, 10:33:28 PM
Buff, hacia mucho q no escribia por aqui. Chulo el video, pero:
Cons (del video, claro):
- El framerate del video es patetico, siento decirlo :) (me imagino que por razones de espacio)
- Demasiado oscuro todo, imho. Me recuerda al doom3, donde no se ve ni torta (y eso que lo he visto con un tft super-quemado).
- Me ha sobrado un poco la historia, quizas habria preferido mas imagen del motor (esto es a nivel super-subjetivo)
Aunque me encanta:
- Que os hayais currado el video
- El motor, que parece chulo, me he mirado la clase de particulas basicamente, muy por encima, y parece trabajo digno de mirar. A ver si reinstalo (por tercera vez) el vc#2005, y miro ese editor.
- El trabajo y ritmo al que habeis desarrollado todo es espectacular :o
Que conste que soy mas critico de lo que deberia (es lo que tiene ser coder puntilloso), que me parece genial todo el trabajo desarrollado!!! A ver cuando soportais maya directamente, que soportarlo a traves de .X es un poco chapuzerillo :) Si tengo tiempo (y sobretodo ganas) me podria mirar que formato usais para las escenas, y escribiros la base del exportador de maya. Aunque no prometo nada, que estoy muy liado :)
Felicidades por el motor, y muchos animos!
Cons (del video, claro):
- El framerate del video es patetico, siento decirlo :) (me imagino que por razones de espacio)
- Demasiado oscuro todo, imho. Me recuerda al doom3, donde no se ve ni torta (y eso que lo he visto con un tft super-quemado).
- Me ha sobrado un poco la historia, quizas habria preferido mas imagen del motor (esto es a nivel super-subjetivo)
Aunque me encanta:
- Que os hayais currado el video
- El motor, que parece chulo, me he mirado la clase de particulas basicamente, muy por encima, y parece trabajo digno de mirar. A ver si reinstalo (por tercera vez) el vc#2005, y miro ese editor.
- El trabajo y ritmo al que habeis desarrollado todo es espectacular :o
Que conste que soy mas critico de lo que deberia (es lo que tiene ser coder puntilloso), que me parece genial todo el trabajo desarrollado!!! A ver cuando soportais maya directamente, que soportarlo a traves de .X es un poco chapuzerillo :) Si tengo tiempo (y sobretodo ganas) me podria mirar que formato usais para las escenas, y escribiros la base del exportador de maya. Aunque no prometo nada, que estoy muy liado :)
Felicidades por el motor, y muchos animos!
#14
Programación gráfica / Escenarios Grandes
08 de Abril de 2004, 04:11:24 PM
Ok, no quiero seguir con esta dinamica, no soy muy amigo de los flamewars. No soy ni mucho menos el mejor coder que conozco, ya lo sé. Espero que corrijas tu bug, cuando termines tu engine, ya lo vere si se hace publico. Esto me pasa por intentar ayudar...
#15
Programación gráfica / Escenarios Grandes
08 de Abril de 2004, 03:50:57 PM
No son humos ni prepotencia. Yo me pase mis años en una academia aprendiendo C, despues por mi cuenta aprendi pascal, ensamblador (del 8086, del z80, fpu, mmx), C++ y java. Luego escribi un motor 3D por rasterizado por software, luego uno por voxel, un raytracer en tiempo real, 3 motores en opengl, las prods que puedes ver en nuestra web (menos una en la q solo hice 1 pequeña utilidad) y un emulador de gameboy sin terminar, sin comentar un sinfin de utilidades varias. Hablo asi, pq he perdido muchos, muchos años detras del compilador, encerrado en mi habitacion.
Guiarse por los tutos de nehe es un error, yo lo hice cuando me pase a opengl, y acabas mas liado que otra cosa. Comprarse un libro, o leerse el redbook tranquilamente es el camino a seguir. Tener una buena base de programacion es indispensable, meterse a programar un engine sin ella, es acabar liado otra vez. Si puedes, domina mas de un lenguaje, es mejor. La mayoria de los problemas de la programacion grafica los solucionas mas por la experiencia escribiendo programas "normales" que por otra cosa.
Y si, llevo 3 mensages en "estos" foros, aunque eso no significa que no los haya leido desde hace tiempo :P
Mira, simplemente, tienes un problema de precision. Las correciones te las he dicho, escala el tamaño, y yasta. Sino, es algun problema con el pixelformat que usas.
Si por algo no funciona asi, te puedo pasar un ejemplo q muestra q mis palabras son correctas, no tengo problema en subir unos shots de muestra, con los valores usados en la creacion de la matriz de proyeccion.
Alguien que quiere hacer muy tocho, no tiene problemas con el near plane... No es problema de lectura, es ignorarla :P
Ejem, digamos que mejor no comento esta idiotez... No tengo nada que demostrar :)
Ejem, sigue el link de mi firma si quieres ver cosas mias, o en www.pouet.net :P
Guiarse por los tutos de nehe es un error, yo lo hice cuando me pase a opengl, y acabas mas liado que otra cosa. Comprarse un libro, o leerse el redbook tranquilamente es el camino a seguir. Tener una buena base de programacion es indispensable, meterse a programar un engine sin ella, es acabar liado otra vez. Si puedes, domina mas de un lenguaje, es mejor. La mayoria de los problemas de la programacion grafica los solucionas mas por la experiencia escribiendo programas "normales" que por otra cosa.
Y si, llevo 3 mensages en "estos" foros, aunque eso no significa que no los haya leido desde hace tiempo :P
Mira, simplemente, tienes un problema de precision. Las correciones te las he dicho, escala el tamaño, y yasta. Sino, es algun problema con el pixelformat que usas.
Si por algo no funciona asi, te puedo pasar un ejemplo q muestra q mis palabras son correctas, no tengo problema en subir unos shots de muestra, con los valores usados en la creacion de la matriz de proyeccion.
CitarSi leyeras desde el principio, o tuvieras unos mínimos conocimietos de lectura, sabrías que mi problema es precisamente por que quiero hacer algo tocho.
Alguien que quiere hacer muy tocho, no tiene problemas con el near plane... No es problema de lectura, es ignorarla :P
CitarQuizás sea el momento de comprar una cartilla y una tabla de multiplicar, y leerlo tranquilamente, yo lo hice en su momento, y es lo mejor.
Una guía de buenas maneras tampoco te vendría mal. Baja esos humos.
Ejem, digamos que mejor no comento esta idiotez... No tengo nada que demostrar :)
CitarY shash, no te sobres tanto en tus respuestas que no veo yo que demuestras saber mucho más que él
Ejem, sigue el link de mi firma si quieres ver cosas mias, o en www.pouet.net :P