Un poco tarde, pero comento algo interesante (y básico): las coordenadas homogéneas.
Como en gráficos utilizamos matrices de 4x4 también necesitaremos vectores de 4 elementos para poder multiplicar (4x1 ó 1x4), de la forma (x, y, z, w)
Para verlo en 3d hay que proyectarlo dividiendo cada elemento por la w.
Así a groso modo:
- cuando w es igual a 0, el vector equivale a (x, y, z)
- cuando es 1, es lo mismo que el punto (x, y, z)
- cuando es distinto, equivale al punto (x/w, y/w, z/w)
Así que cuando pones una luz acabada en 0, estás haciendo una luz direcciona, y cuando es distinto, puntual.
Como en gráficos utilizamos matrices de 4x4 también necesitaremos vectores de 4 elementos para poder multiplicar (4x1 ó 1x4), de la forma (x, y, z, w)
Para verlo en 3d hay que proyectarlo dividiendo cada elemento por la w.
Así a groso modo:
- cuando w es igual a 0, el vector equivale a (x, y, z)
- cuando es 1, es lo mismo que el punto (x, y, z)
- cuando es distinto, equivale al punto (x/w, y/w, z/w)
Así que cuando pones una luz acabada en 0, estás haciendo una luz direcciona, y cuando es distinto, puntual.