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#2
Off-topic / ¡¡ Dios Mio, Soy Jaquer !
03 de Septiembre de 2004, 10:04:35 PM
Si os fijáis, en el código de la página aparece:
Un saludo.
Ruben3d
Código [Seleccionar]
<meta name="IRONIC MODE" content="ON">
Un saludo.
Ruben3d
#3
General Programadores / Errores Del Linker
02 de Septiembre de 2004, 02:51:03 PM
Alguna vez me ha pasado que si en el path del directorio donde compilo hay espacios no tira bien. Sustituye 'Motor 2D' por 'Motor2D' y prueba otra vez.
Un saludo.
Ruben3d
Un saludo.
Ruben3d
#4
General / Código Fuente De Quake 3 Liberado
18 de Agosto de 2004, 02:45:03 AM
Hola.
El Doomsday es un port del Doom, Heretic y Hexen que soporta OpenGL y DirectX, modelos md2, simulación de radiosidad, formato pk3 para aglomerar archivos y bastantes cosas más. Lo mejor que tiene es un grupo de personas realizando a alta resolución modelos y texturas, además de incorporarle efectos. Si lo quieres probar, está en:
Doomsday HQ
los modelos y demás están en:
jDoom modelyard
y las texturas aqui:
Doom 2 Retexturing Project
Un saludo.
Ruben3d
El Doomsday es un port del Doom, Heretic y Hexen que soporta OpenGL y DirectX, modelos md2, simulación de radiosidad, formato pk3 para aglomerar archivos y bastantes cosas más. Lo mejor que tiene es un grupo de personas realizando a alta resolución modelos y texturas, además de incorporarle efectos. Si lo quieres probar, está en:
Doomsday HQ
los modelos y demás están en:
jDoom modelyard
y las texturas aqui:
Doom 2 Retexturing Project
Un saludo.
Ruben3d
#5
General / Código Fuente De Quake 3 Liberado
05 de Agosto de 2004, 12:25:44 AM
Hola a todos.
Me he encontrado por casualidad con un comentario de Carmack en Slashdot en el que dice que va a liberar el código fuente de Quake 3 a finales de año:
Re:Quake3 engine open-source? When?
Estoy deseoso de ver qué es capaz de hacer la gente con él, después de ver lo que se ha hecho con Doom (ZDoom, Domsday...) y Quake (Tenebrae).
Un saludo.
Ruben3d
Me he encontrado por casualidad con un comentario de Carmack en Slashdot en el que dice que va a liberar el código fuente de Quake 3 a finales de año:
Re:Quake3 engine open-source? When?
Estoy deseoso de ver qué es capaz de hacer la gente con él, después de ver lo que se ha hecho con Doom (ZDoom, Domsday...) y Quake (Tenebrae).
Un saludo.
Ruben3d
#6
General Programadores / Programación En Móviles
22 de Junio de 2004, 07:14:56 PM
Hola.
Yo estoy intentando hacer un juego para PocketPC, así que votaré por 'Otras APIs'.
Un saludo.
Ruben3d
Yo estoy intentando hacer un juego para PocketPC, así que votaré por 'Otras APIs'.
Un saludo.
Ruben3d
#7
General / Mezcla De Géneros
21 de Junio de 2004, 12:43:09 PM
Hola.
El juego está bien, pero la idea no me parece tan nueva. Ya Natural Selection, un mod de Half-Life, tenía un estilo de juego en el que uno veia el mapa desde un interfaz parecido al Starcraft y ordenaba y equipaba a las tropas, que eran el resto de jugadores.
Además, el Dungeon Keeper ya permitía manejar los bichos en primera persona (no me habré pasado ratos explorando mis catacumbas).
Un saludo.
Ruben3d
El juego está bien, pero la idea no me parece tan nueva. Ya Natural Selection, un mod de Half-Life, tenía un estilo de juego en el que uno veia el mapa desde un interfaz parecido al Starcraft y ordenaba y equipaba a las tropas, que eran el resto de jugadores.
Además, el Dungeon Keeper ya permitía manejar los bichos en primera persona (no me habré pasado ratos explorando mis catacumbas).
Un saludo.
Ruben3d
#8
CitarEn los screenshots aparecen dos bichos que son igualitos a unos del Doom II, ¿alguien sabe si se hizo una version 3D de ellos para otro juego?Son modelos md2 para el Doomsday Engine y se pueden descargar aqui.
Un saludo.
Ruben3d
#9
Programación gráfica / ¿cómo Determinar La Visibilidad De Un Objeto?
14 de Mayo de 2004, 01:23:03 PM
Hola.
Si no te importa que esté en inglés, en este pdf encontrarás una amplia descripción de árboles BSP y cálculo y uso del PVS (entre otras cosas):
Binary Space Partioning Trees and Polygon Removal in Real Time 3D Rendering
Espero que te sirva.
Un saludo.
Ruben3d
Si no te importa que esté en inglés, en este pdf encontrarás una amplia descripción de árboles BSP y cálculo y uso del PVS (entre otras cosas):
Binary Space Partioning Trees and Polygon Removal in Real Time 3D Rendering
Espero que te sirva.
Un saludo.
Ruben3d
#10
Programación gráfica / ¿cómo Determinar La Visibilidad De Un Objeto?
12 de Mayo de 2004, 07:48:22 PM
Gracias por la respuesta!
Un saludo.
Ruben3d
Un saludo.
Ruben3d
#11
Programación gráfica / ¿cómo Determinar La Visibilidad De Un Objeto?
12 de Mayo de 2004, 01:43:55 PM
Hola a todos.
He empezado a plantearme hacer un juego tipo Doom y quería tener claro lo que debo de hacer antes de empezar.
He pensado en determinar la visibilidad con un árbol BSP 2D, ya que el mapa es 2D (aunque luego se vea en 3D, como en Doom). En cada hoja del árbol tendré calculado el PVS del sector de caras convexas correspondiente. El problema me surge cuando quiero saber si un enemigo que se mueve por el escenario se ve desde donde estoy. He pensado en situarlo en una hoja del árbol cada vez que se mueva (lo que me lleva a recorrer el árbol hasta la hoja una vez por enemigo por fotograma, si se mueve). Una vez sepa dónde está lo pinto sólo si la hoja en donde está figura en el PVS de la hoja en donde estoy. ¿Es esta una buena forma de saber si el enemigo es visible? ¿Hay alguna forma más eficiente de hacerlo? Tal y como lo he pensado me da la impresión de que debería de funcionar, pero no sé si muy rápido.
Espero vuestros consejos :P . Muchas gracias. (ole)
Un saludo.
Ruben3d
He empezado a plantearme hacer un juego tipo Doom y quería tener claro lo que debo de hacer antes de empezar.
He pensado en determinar la visibilidad con un árbol BSP 2D, ya que el mapa es 2D (aunque luego se vea en 3D, como en Doom). En cada hoja del árbol tendré calculado el PVS del sector de caras convexas correspondiente. El problema me surge cuando quiero saber si un enemigo que se mueve por el escenario se ve desde donde estoy. He pensado en situarlo en una hoja del árbol cada vez que se mueva (lo que me lleva a recorrer el árbol hasta la hoja una vez por enemigo por fotograma, si se mueve). Una vez sepa dónde está lo pinto sólo si la hoja en donde está figura en el PVS de la hoja en donde estoy. ¿Es esta una buena forma de saber si el enemigo es visible? ¿Hay alguna forma más eficiente de hacerlo? Tal y como lo he pensado me da la impresión de que debería de funcionar, pero no sé si muy rápido.
Espero vuestros consejos :P . Muchas gracias. (ole)
Un saludo.
Ruben3d
#12
Programación gráfica / Triple Buffering En Opengl
03 de Abril de 2004, 02:35:22 PM
Podía haber enloquecido buscando cómo se hace.
Muchas gracias por la respuesta.
Un saludo.
Ruben3d
Muchas gracias por la respuesta.
Un saludo.
Ruben3d
#13
Programación gráfica / Triple Buffering En Opengl
02 de Abril de 2004, 12:25:00 AM
Hola.
El uso de tres buffers aprovecha mejor el tiempo. Mientras que con dos la situación es ésta:
- Pinto en el backbuffer
- Copio el contenido a la memoria de video.
y no puedo pintar mientras se copia a la memoria de video, con tres puedo:
- Pinto en el backbuffer A.
- Copio a la memoria de video el backbuffer A mientras pinto en el B.
- Copio a la memoria de video el B mientras pinto en el A.
- Así sucesivamente, alternando entre A y B.
De esta forma puedo pintar mientras se está copiando a la memoria de video.
Sé que se puede hacer con DirectX, pero ni idea de cómo hacerlo con OpenGL. A ver si alguien me puede ayudar.
Un saludo.
Ruben3d
El uso de tres buffers aprovecha mejor el tiempo. Mientras que con dos la situación es ésta:
- Pinto en el backbuffer
- Copio el contenido a la memoria de video.
y no puedo pintar mientras se copia a la memoria de video, con tres puedo:
- Pinto en el backbuffer A.
- Copio a la memoria de video el backbuffer A mientras pinto en el B.
- Copio a la memoria de video el B mientras pinto en el A.
- Así sucesivamente, alternando entre A y B.
De esta forma puedo pintar mientras se está copiando a la memoria de video.
Sé que se puede hacer con DirectX, pero ni idea de cómo hacerlo con OpenGL. A ver si alguien me puede ayudar.
Un saludo.
Ruben3d
#14
Programación gráfica / Triple Buffering En Opengl
01 de Abril de 2004, 06:33:26 PM
Hola a todos.
He estado intentando encontrar información sobre cómo usar Triple Buffering con OpenGL bajo Windows y no he encontrado nada. En MSDN he visto la función wglSwapLayerBuffers, pero no me queda muy claro si es la adecuada para el triple buffering o es su finalidad (no lo menciona por ningún lado, además es engorrosa de utilizar).
¿Alguien sabe cómo hacer Triple Buffering con OpenGL bajo Windows?
Muchas gracias a todos.
Un saludo.
Ruben3d
He estado intentando encontrar información sobre cómo usar Triple Buffering con OpenGL bajo Windows y no he encontrado nada. En MSDN he visto la función wglSwapLayerBuffers, pero no me queda muy claro si es la adecuada para el triple buffering o es su finalidad (no lo menciona por ningún lado, además es engorrosa de utilizar).
¿Alguien sabe cómo hacer Triple Buffering con OpenGL bajo Windows?
Muchas gracias a todos.
Un saludo.
Ruben3d
#15
Programación gráfica / Texturizar Polígonos En 3d
16 de Diciembre de 2003, 08:29:19 PM
Muchas gracias. Me pondré a buscar sobre los temas que me has indicado (y si encuentro el libro, mejor).
Un saludo.
Un saludo.