Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Menu

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menu

Mensajes - disruptorXL

#1
Programación gráfica / Problema Al Importar Mallas
10 de Agosto de 2004, 05:18:24 PM
 Hola, me gustaria saber una cosa acerca de directX 9.0c, osea, el summer update 2004:

Han cambiado los headers de las mallas .x? Es que cuando exporto desde gamespace y quiero ver el modelo en, por ejemplo el visor de mallas de directX, me dice que no se pudo cargar la malla, que es incorrecta y blablabla. Alguna ayudita con esto?

Muchas gracias de antemano. Byez.

#2
Off-topic / Doom3 Has Gone Gold!
06 de Agosto de 2004, 08:38:07 PM
 

de las imagenes, me quedo con esta:

#3
Off-topic / Miles De Millones De Perdidas Para El Doom 3
05 de Agosto de 2004, 07:22:16 PM
 yo tengo el vc++ 2005 express, me lo baje de la pagina de microsoft, por lo tanto no estoy haciendo nada ilegal. Lo mejor de todo es que al final he conseguido rular aplicaciones directX!!! la 9.0c!

me costo lo suyo, pero lo consegui  (ole) .
#4
General Programadores / Directx En Vc++ 2005 Express
03 de Agosto de 2004, 05:10:59 PM
 resulta que me lo descargue del link que me dio la pagina developez cuando me encuentro con la desagradable sorpresa que faltan muchas headers y libs...

asi que, estoy un poco confuso y jodido.

En otras palabras: que tendria que hacer para poder compilar al menos, una aplicacion win32 estandar? si ya me decis como puedo compilar un programa que use dx, pos de pm :P

enga, muchas gracias de antemano.
#5
General Programadores / Directx Summer Update 2004
30 de Julio de 2004, 01:18:20 PM
 otra cosa, el xna ese ya ha salido, no? porque en la instalacion me ha salido el logo.

Y si es asi... que tiene de xna la nueva version?
#6
General Programadores / Directx Summer Update 2004
29 de Julio de 2004, 08:13:18 PM
  A ver si me podeis ayudar, porfa   :rolleyes:


Me da error en el linker, dice que hay un simbolo externo no resuelto.

Es este: aulldvrm.

Uso visual c++ 6.0.

Gracias de antemano.
#7
Proyectos / Developez
25 de Junio de 2004, 11:14:45 PM
 
#8
Programación gráfica / Animacion Vs Shaders
21 de Junio de 2004, 09:24:01 PM
 podria aplicarle el skinning sin modificar el shader?

es que modificandolo me salta el error de las 128 instrucciones por shader.

Alguien que pueda audarme??

jo, que liado estoy.
#9
Programación gráfica / Animacion Vs Shaders
21 de Junio de 2004, 02:09:57 PM
 otra cosa, se deformaria la malla si le paso por matrix al shader la matrix "matTemp" del codigo que mostre?
#10
Programación gráfica / Animacion Vs Shaders
20 de Junio de 2004, 11:56:44 AM
 bien, hare el skinning por vextex shaders :P
mushas grasias.
#11
Programación gráfica / Animacion Vs Shaders
20 de Junio de 2004, 09:18:54 AM
 Hola, resulta que queria aplicar un efecto a un d3dxskinned mesh, y no tengo problema con el salvo que la animacion me la chapa.

Alguien sabe como puedo animar la malla y aplicar el effect al mismo tiempo?

este es el codigo del skin:


// first check for skinning
   if (pMeshContainer->pSkinInfo != NULL)
   {
      if (m_SkinningMethod == D3DINDEXED)
       {
   
    if(bump==true){
max_passes(2);  

set_vpw_matrix("ModelViewProj",1);
set_matrix("ModelWorld",matTemp,1);
float cr,cg,cb,cx,cy,cz,lx,ly,lz,cp;

cr=light_r(1);
cg=light_g(1);
cg=light_b(1);
cp=light_pow(1);

get_cam_pos(cx,cy,cz);
lx=light_x(1);
ly=light_y(1);
lz=light_z(1);

set_float("cx",cx,1);
set_float("cy",cy,1);
set_float("cz",cz,1);

set_float("lx",lx,1);
set_float("ly",ly,1);
set_float("ly",ly,1);

set_float("cr",cr,1);
set_float("cg",cg,1);
set_float("cb",cb,1);
set_float("p",cp,1);
set_effect_texture("test1",get_nskinbump(get_skinmesh()),1);
set_technique("bump1",1);

}
         
             if(efecto>0){
 

               }
          // remember to reset back to hw vertex processing if software was required
           if (pMeshContainer->UseSoftwareVP)
           {
               m_pd3dDevice->SetSoftwareVertexProcessing(TRUE);
           }
// set the number of vertex blend indices to be blended
           if (pMeshContainer->NumInfl == 1)
               get_d3d_device()->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_0WEIGHTS);
           else
               get_d3d_device()->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, pMeshContainer->NumInfl - 1);

           if (pMeshContainer->NumInfl)
               get_d3d_device()->SetRenderState(D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE, TRUE);

           // for each attribute group in the mesh, calculate the set of matrices in the palette and then draw the mesh subset
           pBoneComb = reinterpret_cast<LPD3DXBONECOMBINATION>(pMeshContainer->pBoneCombinationBuf->GetBufferPointer());
           for (iAttrib = 0; iAttrib < pMeshContainer->NumAttributeGroups; iAttrib++)
           {
               // first calculate all the world matrices
               for (iPaletteEntry = 0; iPaletteEntry < pMeshContainer->NumPaletteEntries; ++iPaletteEntry)
               {
                   iMatrixIndex = pBoneComb[iAttrib].BoneId[iPaletteEntry];
                   if (iMatrixIndex != UINT_MAX)
                   {
                       D3DXMatrixMultiply( &matTemp, &pMeshContainer->pBoneOffsetMatrices[iMatrixIndex], pMeshContainer->ppBoneMatrixPtrs[iMatrixIndex] );
                       get_d3d_device()->SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX( iPaletteEntry ), &matTemp );
           

 }
  // setup the material of the mesh subset - REMEMBER to use the original pre-skinning attribute id to get the correct material id
               get_d3d_device()->SetMaterial( &pMeshContainer->pMaterials[pBoneComb[iAttrib].AttribId].MatD3D );
               get_d3d_device()->SetTexture( 0, pMeshContainer->ppTextures[pBoneComb[iAttrib].AttribId] );
 
 
  // remember to reset back to hw vertex processing if software was required
       
   for(UINT nefecto=0; nefecto<get_passes();nefecto++){
   effect_begin(nefecto,efecto);
 
 
       effect_pass( nefecto,efecto );

   

               // finally draw the subset with the current world matrix palette and material state
               pMeshContainer->MeshData.pMesh->DrawSubset( iAttrib );

}effect_end(efecto);

 // reset blending state
           get_d3d_device()->SetRenderState(D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE, FALSE);
           get_d3d_device()->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, 0);

    // remember to reset back to hw vertex processing if software was required
           if (pMeshContainer->UseSoftwareVP)
           {
               m_pd3dDevice->SetSoftwareVertexProcessing(FALSE);
           }

 

  }


 
           
 
 
   
   
   

  }
           
       }



muchisimas gracias.

PD: Este DX me esta volviendo  (uoh)  (uoh)
#12
Programación gráfica / Duda Sobre Animacion
20 de Junio de 2004, 09:14:37 AM
 hay un libro que se llama "advanced animation with directX" a lo mejor ese te sirve.
#13
Programación gráfica / Duda Sobre Animacion
17 de Junio de 2004, 10:31:53 AM
 haddd?
#15
Programación gráfica / Duda Sobre Animacion
16 de Junio de 2004, 01:38:29 PM
 Hola.

Me gustaria saber como puedo obtener la duracion total de una animacion del animation controller de los skin meshes del d3dx.

quiero hacer eso porque cuando quiera animar una malla solo se anime cuando le de a una teca y empieze desde la posicion inicial hasta la final y que lo hiciese correctamente.

por favor respondedme, es muy importante esto para mi.

Gracias.





Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.