Gracias por tu respuesta. No había visto el post que me dices, que por cierto me va a ser de gran utilidad.
Sí, me refiero a un juego sencillo (de naves o de lo que sea). Mi pregunta se refiere a qué métodos de detección de colisiones en 2D existen. Yo he encontrado la explicación de varios en internet (los tres que digo en mi post), y me he hecho algunos juegos-pijadillas usándolos. Os comento:
1-> Con el método de las coordenadas, me he hecho el cutre-Space Invaders. Lo que hago es comprobar si el rectángulo que contiene el gráfico del disparo se solapa con el que contiene el gráfico de la nave enemiga. Por lo que he entendido, esto es algo parecido a lo que me comentas sobre bounting box. Juer, resulta que ya lo había implementado, y ni siquiera sabía que se llamaba así...
2-> Con el método de las matrices me hice el típico cutre-juego de la serpiente que va comiendo manzanitas mientras su cuerpo se alarga, y el cutre-tetris, que me quedó chulísimo y estoy super orgulloso. Éste método creo que lo entendí más o menos bien. (ole)
3-> Con el "extraño" método de las capturas de pixel me hice el cutre-Pang de la siguiente manera: al gráfico del garfio que lanza el jugador le puse un reborde de color amarillo chillón. A cada frame compruebo todas las bolas que tengo en ese momento en pantalla, y si en alguna detecto un pixel de ese color amarillo chillón, es que hay colisión entre esa bola y el garfio. El jueguecillo quedó chulo, y aunque este método funciona, es lentísimo, consume tiempo a lo bobo, hay que comprobar cada pixel de cada bola buscando ese color . De ahí mi duda de si es un método que se usa normalmente, si lo he entendido yo mal, o si es una chorrada que se le ocurrió al paisano que escribió el tutorial donde lo leí.
¿Algún otro método? Y ya de paso, ¿algún ejemplo de juego que pueda hacer para probarlo?.
Gracias de antemano.
Sí, me refiero a un juego sencillo (de naves o de lo que sea). Mi pregunta se refiere a qué métodos de detección de colisiones en 2D existen. Yo he encontrado la explicación de varios en internet (los tres que digo en mi post), y me he hecho algunos juegos-pijadillas usándolos. Os comento:
1-> Con el método de las coordenadas, me he hecho el cutre-Space Invaders. Lo que hago es comprobar si el rectángulo que contiene el gráfico del disparo se solapa con el que contiene el gráfico de la nave enemiga. Por lo que he entendido, esto es algo parecido a lo que me comentas sobre bounting box. Juer, resulta que ya lo había implementado, y ni siquiera sabía que se llamaba así...
2-> Con el método de las matrices me hice el típico cutre-juego de la serpiente que va comiendo manzanitas mientras su cuerpo se alarga, y el cutre-tetris, que me quedó chulísimo y estoy super orgulloso. Éste método creo que lo entendí más o menos bien. (ole)
3-> Con el "extraño" método de las capturas de pixel me hice el cutre-Pang de la siguiente manera: al gráfico del garfio que lanza el jugador le puse un reborde de color amarillo chillón. A cada frame compruebo todas las bolas que tengo en ese momento en pantalla, y si en alguna detecto un pixel de ese color amarillo chillón, es que hay colisión entre esa bola y el garfio. El jueguecillo quedó chulo, y aunque este método funciona, es lentísimo, consume tiempo a lo bobo, hay que comprobar cada pixel de cada bola buscando ese color . De ahí mi duda de si es un método que se usa normalmente, si lo he entendido yo mal, o si es una chorrada que se le ocurrió al paisano que escribió el tutorial donde lo leí.
¿Algún otro método? Y ya de paso, ¿algún ejemplo de juego que pueda hacer para probarlo?.
Gracias de antemano.