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Mensajes - Doom Carmak

#1
Programación gráfica / Puto Loader Para Mapas Q3
26 de Octubre de 2003, 10:08:33 PM
Buenas.
Seguro k PROD y BERSERKER tienen k saber algo al respecto. Resulta que hice un cargador BSP Q3 hace tiempo, y el rendimiento estaba muy por debajo de lo k podia ofrecer oGL, ya que en principio a D3D no le molan nada los TRIANGLE_FANS. Así k dije, bueno, voy a pasar a triangle list normal y corriente y aver k tal...
pero nada, 2 piedras, IGUAL de lento k usando FANS (realmente deberia ser así, o al menos eso creo).
Ahora kiero dar el paso definitivo. Pasar los FANS a STRIPS aprovechando un index buffer. Lo cierto es k llevo 2 dias con esto y nada, no sale... los polys se disparán y se van a casa de pepito y menganito, además de sufrir una bajada de fps angustiosa (3 fps XD) :-__(
Pues eso, aver si alguien puede exarme una manita...
#2
Programación gráfica / Pintando Geometría
26 de Octubre de 2003, 10:01:34 PM
wenass!! (vuelvo a los foros después de un año y medio de ausencia XDD )

PROD, la mejor forma de entender cual es el "ajuste" adecuado de geometria y renderización en D3D es mirarse las ID3DXMesh. Puede parecer una broma, pero no, hablo en serio. Mirate un tutorial al respecto de 13 páginas en la MSDN de la web de M$. Tienes k ordenar por caras->vertices según un indexbuffer k a su vez va asociado a una lista de ATRIBUTOS. Normalmente el atributo X está intimamente relacionado con el material de un trig X. Me extenderia mucho si lo explicara todo aki, así k please, mirate el tuto ese en
"http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx01212003.asp"

El caso es k hay k intentar siempre dibujar en strip (más de un trig por DrawPrimitive), intentar indexar siempre k se pueda y dibujar en grupos de materiales y por lo tanto en grupos de texturas (a poder ser).
Cumpliendo todos estos rekisítos alcanzas la mayor velocidad en D3D...
Weno, espero aver ayudado, ahora me toca hacer a mi una sobre mapas Q3  :-D
#3
                                Pos eso, la primera pregunta radica en como puedo programar un cargador de archivos 3ds de max, xq los ase ocupan un eye del face.
Es para VC++ 6.0 en openGL, y a poder ser tmb en DX. Por cierto, ¿cómo puedo programar mi motro gráfico para openGL y DX simultáneamente sin joder el código k tengo hecho ahora. Ahora es solo para GL, el código está basado en clases. joder! tengo ideas sobre esto pero no estoy seguro de hacerlo bien.
La otra cuestion era sobre lo del BSP y el portal redering, ya k por ahora mi engine no tiene ni pizca de optimización :triste:
Sé en k consisten los dos procedimientos, incluso tengo un tutorial muy completo sobre BSP (pero es en ingles!!). Alguien sabe si lo hay en castellano?
Sobre lo del portal keria referir algo:
recuerdo un post del admirado señor berserker
(o tal vez fuese drácula) en el k decia como aplicar ésta tecnica de construcción y rederizado de niveles. Yo habia pensado en una técnica basada en triggers (cubos invisibles k al atravesarlos accionamos algo)tipo quake. Osea, imaginad dos habitaciones separadas por un pasillo. La interseccion obviamente no puede ser recta (directa), debe de ser en L, es decir, k el pasillo k las separa deber ser en dos partes. Bien, entonces tenemos un pasillo k es como si fuesen 2 rectas. Pues entre medio de cada recta ponemos un trigger, para cargar sus respectivas habitaciones y objetos, luces, etc...
No se, decid argo...
Es mi primer post y estoy encantado de estar con vosotros. Intentaré ayudar en todo lo posible a partir de ahora.
GRACIAS

                               





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