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Mensajes - AgeR

#1
Proyectos / Re:FullBlast SHMUP game para iOS/Android/Ouya
19 de Agosto de 2014, 10:08:18 AM
Pues tiene pintaza y me encantan la banda sonora . ¿Habéis pensado en sacarlo en Vita u otras plataformas además de iOS y Android? Supongo que habría que rehacer niveles, cambiar vista y demás, pero es una plataforma ideal para este tipo de juegos.
#2
Proyectos / Re:Arson & Plunder
02 de Septiembre de 2013, 07:30:34 PM
Se me olvidó comentar en este hilo que la banda sonora del juego, a cargo de Chewrafa, está disponible de forma gratuita en Jamendo: http://www.jamendo.com/en/list/a124027/arson-plunder-soundtrack

Aprovecho para agradecer a Chewrafa el currazo en la banda sonora.

El juego está disponible en:
Página oficial: http://www.arsonandplunder-game.com/
Desura: http://www.desura.com/games/arson-plunder
Gamersgate: http://www.gamersgate.com/DD-APLUNDER/arson-and-plunder

Seguimos necesitando votos para poder acceder a STEAM y añadir nuevas features (co-op multiplayer y alguna más).
STEAM Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=163291479

En breve a ver si puedo anunciaros nuevas cosas sobre el juego  :)_
Saludos y gracias!
#3
General / Re:Tipos de programadores o perfiles de la industria
02 de Septiembre de 2013, 03:52:19 PM
Es que un programador exclusivamente B creo que no tiene lo necesario para llegar a senior, además de estar muy limitado.

Para una empresa pequeña creo que vale la pena fichar a alguien que conozca la base, aunque ahora se centre en Unity o cualquier otro motor de alto nivel. Nunca sabes lo que te va a pedir un cliente, ni si vas a estar más o menos ocupado para poder hacer las tareas que no sepa hacer el programador B.

Luego están los SDK de Ads, analytics, offerwalls y demás que te puede pedir el cliente y que tienes que integrar en el proyecto y que, salvo que haya plugins ya hechos, te va a tocar integrar.

Vamos, que me parece interesante conocer lo que no se ve y como dices, la gestión de memoria me parece algo crítico el poder controlarla a tu antojo.

De todos modos, sí que es cierto que depende del perfil de la empresa y el enfoque que lleve. En nuestro caso ahora mismo estamos orientados a móviles y tablets, pero estamos intentando dar el salto a PC y consolas, y sobre todo en consolas, conocer la máquina a bajo nivel es imprescindible.

También decir que el motor que usamos ya lo tenemos bastante trillado a base de proyectos, con herramientas, exportadores y demás.

Y por último, si un cliente nos pide algo en Unity3D pues se hace. De hecho alguna cosa hemos hecho. Pero prefiero tener esa opción, de elegir qué usar dependiendo del proyecto.

Luego está el tema de las licencias Pro + Android + iOS, que van por puesto, y si facturas más de $100k y tienes varios puestos te puedes llevar una sorpresa al sumar. Obviamente, para alguien freelance Unity me parece una opción perfecta. La mejor, de hecho.
#4
General / Re:Tipos de programadores o perfiles de la industria
02 de Septiembre de 2013, 03:13:06 PM
El problema no es ser de tipo A o B.

Por ejemplo Eskema, ahora mismo no eres lo que entiendo yo por tipo B, eres un tipo A que también sabe usar lo que usa un tipo B, pero que tienes los conocimientos básicos que hay por debajo de un juego. Sabes de renderizado, de ordenación, de gestión y carga de recursos...

Un programador tipo B estándar de hoy en día, solo sabe que le tira modelos directamente desde el Max y el Unity (por ejemplo) ya se apaña. Sabe añadir objetos a la escena y manipularlos, sabe hacer scripts más o menos complejos y sí, va a saber hacer un juego.

Ahora, ponle a hacer un plugin para Unity porque el juego requiere tal o cual feature y el Unity no la lleva de serie ni la encuentras en el Asset Store. Salvo que sea un tío del tipo A, estoy casi convencido al 100% que no sabría hacerlo.

O imagina que el cliente quiere un juego para consola (aunque dentro de nada estará Unity para casi todas las consolas también), además de iOS y Android.

Yo creo que es muy peligroso no aprender la base primero, porque un programador de tipo B seguramente no le sacará todo el partido a ningún motor si no tiene clara la base. Va a generar código poco óptimo y va a desaprovechar recursos del sistema.

Me parece muy normal el caso de Eskema, conocer A y B y elegir según el proyecto o el momento. El problema es que últimemente, se ven cada vez menos programadores A, y pasar de A a B es mucho más fácil que pasar de B a A.

Pero, como ya digo, es mi opinión.
#5
General Audio / Re:BSO Arson & Plunder
02 de Agosto de 2013, 09:29:30 AM
Buenas!

Como veo que Chewrafa no se pasa por aquí, os dejo enlace a la banda sonora de Arson & Plunder, compuesta por él, y disponible de forma gratuita, para que podáis juzgar su calidad. Toda la banda sonora ha sido realizada usando software libre (OpenMPT) y samples y VST gratuitos :)

Jamendo: http://www.jamendo.com/es/list/a124027/arson-plunder-soundtrack
SoundCloud: https://soundcloud.com/chewrafa/sets/arson-plunder-soundtrack

Si de paso hacéis el favor de votarnos en STEAM Greenlight y dejar un comentario, os estaremos eternamente agradecidos.
Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=163291479
#6
Proyectos / Re:Arson & Plunder
26 de Julio de 2013, 12:25:18 PM
Esa es nuestra y era un placeholder, la buena es la del publisher. En breve redirigiré de la nuestra a la otra.
#7
General / Re:Ho Play 2013
26 de Julio de 2013, 10:56:37 AM
Buenas!

Donde dice "desarrollado DESPUES de"... significa "publicado DESPUES de"? Es lo que supongo, pero por tenerlo claro  :D

Saludos!
#8
Proyectos / Re:Arson & Plunder
26 de Julio de 2013, 09:20:23 AM
Buenos días!

Como muchos ya sabréis, Arson & Plunder acaba de salir en formato digital en PC a través del publisher HeadUp Games, por tan solo 4€ (enlace a página oficial).

Al mismo tiempo, hemos lanzado la página de STEAM Greenlight y, efectivamente, vengo a pediros vuestro voto (si el juego os gusta, claro).

Si finalmente el juego es aprobado en STEAM incluiremos novedades y mejoras, como versiones para Mac y Linux, modo cooperativo local y online, logros, rankings...

Contamos con vosotros como siempre!

Un saludo!
#9
General Audio / Re:Edicion de sonidos y musica
20 de Julio de 2013, 11:16:28 PM
Para la música de un juego para móvil, con OGG a 96kbps debería ser más que suficiente.

Lo suyo es que la música esté preparada como bucle, y que no dure más de 30-60s.

Saludos!
#10
General Audio / Re:BSO Arson & Plunder
20 de Julio de 2013, 11:10:58 PM
Si quieres escuchar la música del juego, en iOS hay una demo del juego gratis, y algún vídeo en youtube, con lo que podrás hacerte una idea. De hecho chewrafa creo que quería publicar gratis la banda sonora cuando el juego salga en PC (en MUY breve espacio de tiempo, por cierto).

Saludos!
#11
Por nuestra parte irá Mars, y presentamos el Arson & Plunder, que por cierto próximamente saldrá para PC-Win, y es posible que en alguna plataforma más (además de iOS donde ya está)  :..

Saludos!
#12
Proyectos / Re:Arson & Plunder
25 de Febrero de 2013, 04:56:16 PM
Pues por fin el sábado apareció el nuevo update de Arson & Plunder en la AppStore. En principio deberían solventarse la mayoría de los bugs conocidos, y además hay otras mejoras, especialmente en la velocidad de carga de niveles.

Además hemos añadido pequeñas cosas como poder mandar tweets con tu puntuación, acceder a Game Center desde la screen de fin de pantalla para consultar tu ranking, y ese tipo de cosillas.

Un saludo!
#13
General Programadores / Re:Problema con vectores y movimiento
21 de Febrero de 2013, 09:13:29 AM
Hola,

¿Cuál es el problema con el que te has encontrado exactamente? Sabiendo el ángulo en uno de los ejes lo tienes sencillo para calcular el vector de dirección.

Saludos!
#14
Proyectos / Re:Whack Mania, mi próximo desarrollo Indie
11 de Febrero de 2013, 03:25:49 PM
Holas, muy chulo el juego!

Sobre los interstitials, si usáis Chartboost, tienen una función para cacheralos: cacheInterstitial. A la hora de mostrar uno, tienes una variable que es isCachedIntertstitial (o similar) para ver si hay uno cacheado antes de lanzarlo. Además tienes otra función que puedes sobrecargar y hacer que devuelva false si no quieres mostrar el anuncio, por ejemplo durante la partida: shouldDisplayInterstitial. Mientras esa función devuelva false, aunque mandes lanzar un anuncio no se lanzará. Es muy útil para casos como el que comentas.

Un saludo!
#15
Calendario / Re:Quedada en Valencia?
09 de Febrero de 2013, 07:34:26 PM
Pues nada, al final hemos aparecido eglomer y yo y después se ha incorporado harokel y hemos estado contando batallitas, lo típico en una quedada. También al final ha pasado chewrafa a saludar.

Para la próxima, a ver si contamos con una sede, preparamos una o dos charlas y hacemos algo más de publi. Previsiblemente será un sábado por la mañana, ya iremos diciendo hora y lugar.

Poco a poco a ver si volvemos a esas quedadas de 15 o 20 personas de hace unos años  :)_

Saludos!





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