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Mensajes - NachoDA

#1
Cita de: Eskema en 27 de Abril de 2013, 11:43:59 AM
Yo soy partidario de nada de partes iguales, pq no todos los miembros del equipo hacen lo mismo.

Ejemplo de un juego en el que estuve trabajando hace 1 año, la programacion me llevo 6 meses, el grafista (solo habia 1) lo hizo en 2 meses, el musico hizo las musicas y efectos en 1 semana. ¿Ves logico ir "de buen rollo" y que todos nos llevemos lo mismo?
En este ejemplo y siendo "realistas", yo me llevaria un 60%, el grafista el 30% y el musico el 10% restante. Lo sé, me estoy olvidando del director/dueño de la idea, pero era por "cuadrar" los porcentajes.

En mi opinion si haces algo a partes iguales lo haras por quedar bien, pq acabaras quemado de ver como te lo has currado mas que otros y todos nos llevamos lo mismo, eso terminara en ruptura del grupo fijo, pero igual es que soy demasiado racional y no tengo en cuenta el componente emocional.

Opino como tú pero, ¿cómo valorar cada participación en el equipo? Por tiempo en sí puede ser injusto (programador novato - grafista veterano), etcétera.
#2
General / A la hora de repartir en un equipo de desarrollo
27 de Abril de 2013, 04:31:23 AM
La cuestión es: en un equipo de desarrollo (no empresa), ¿cómo repartir los beneficios del producto? En un equipo más o menos estándar del tipo: programador/diseñador, artista, modelador/animador, músico/sonido; y en un juego estándar, póngase una aventura corriente.

1 - ¿De forma desigual aunque sea por poco? Ejemplo: 30%, 25%, 25%, 20%.
2 - ¿Todos de forma equitativa y dejándose de tonterías?
3 - ...

Sé que este tema se ha hablado varias veces y no solo en este foro, pero hasta ahora no he visto ninguna respuesta completa ni cierto consenso en el tema. Me gustaría respuestas tanto del tipo de vuestro caso personal, qué os parece justo, qué haríais, y tratar de buscar una especie de respuesta modelo o al menos una no tan inconsistente como las que hay del problema.
#3
Además de tener muy buena pinta, se gradece MUY mucho esas actualizaciones del blog de desarrollo. Voy a seguir el proyecto, eso sin duda :)
#4
Mira, siendo sincero no he entendido completamente el código, pero lo he implementado y, joder, funciona. Mañana lo miraré con más detenimiento a ver qué es exactamente lo que pasa.

Gracias, blau!
#5
Gracias por la respuesta. Veamos, este es un esquema del enemigo.



He desechado la idea de los rectángulos (que es la que uso para el resto de las naves por lo siguiente: Para hacer la figura necesitaría 9 rectánglos. Además, tomando en cuenta que la figura rota, tengo que calcular los puntos de cada rectángulo en base al nuevo ángulo. Es por eso que he preferido hacerlo por píxeles.
#6
Hola! Quería pediros ayuda, a ver qué podéis decirme sobre el problema que tengo.

En el juego que estoy desarrollando uno de los enemigos digamos que tiene una forma compleja, por lo que me es necesario hacer una colisión que compruebe píxel a píxel si hay o no contacto. La colisión se tratada es Enemigo -> Disparo. El disparo es tan pequeño que no comprobaré todos los píxeles si hacen contacto; tan sólo evaluaré si en posDisparo hay un píxel "coloreado" (es decir, si en el canal Alpha es igual a 0) una vez hace contacto con la caja del Enemigo.

Así pues, tengo lo siguiente:


Para calcular los píxels de la textura, hago lo de siempre: guardo en un array unidimensional las posiciones de cada uno de ellos y sus datos (cada canal: A, R, G & B). De la siguiente forma, calcularía el píxel de la textura que debo comprobar en la colisión:


Pero aquí llega el problema. El hijo de puta Enemigo rota constantemente, por lo que daría una situación como la siguiente, la cuál no sé cómo resolver:


¿Alguna idea de cómo calcular ese punto de la MatrizPíxel? ¿Alguna otra solución? ¿Algo? Gracias.  >.<

Para los moderadores: No sabía muy bien si colocarlo aquí, en el Foro de XNA, o en el de General Programadores. Si me he equivocado de lugar, disculpadme ^^.
#7
Gracias por contestar y, sobre todo, por los ejemplos.  ;)
#8
XNA / Re: Multiplayer online y high scores en indies
30 de Marzo de 2012, 05:21:00 PM
makaimura ha preguntado justo lo que necesitaba y RendercodeGames ha respondido a medida. Gracias a los dos  :P
#9
Flash/Flex / Re: Escape from Hell, nuevo juego flash
29 de Marzo de 2012, 04:18:45 PM
Poco que añadir a lo ya dicho. Artísticamente me encanta, al igual que la idea de poder enterrarlo y el tipo de juego que es. Sin embargo, como ya han dicho, encuentro peros en la velocidad.

P.D: La música me encanta y me recuerda mucho, mucho a Fable, lo que debería ser una señal estupenda. Me extraña que nadie más haya hecho la mención al juego de Lionhead, porque a mí me recuerda muchísimo.
#10
Guión y Diseño / Sobre la creación de 'otros' documentos
29 de Marzo de 2012, 03:57:22 PM
Estoy comenzando un videojuego para XNA y ahora mismo estoy elaborando el documento de diseño. Encontrar información y ejemplos ha sido fácil, así que no preguntaré nada al respecto. Me preguntaba cómo elaborar otro tipo de documentos más técnicos, como por ejemplo los que pudieran necesitar un equipo de programadores. Se me ocurre incluir en éste escrito, entre otras cosas, la jerarquía de clases que ha de seguir el proceso de programación, pero quería saber de qué pasos se constituiría este documento, su orden y contenido total (con ejemplos ya sería fantástico) para elaborar las cosas desde el principio lo mejor posible.

Si hay otros documentos interesantes a comentar, también estaría bien nombrarlos y explicarlos.

Gracias!  :P
#11
Guión y Diseño / Re: Blog sobre guion de Videojuegos
29 de Marzo de 2012, 02:28:10 PM
En marcadores y a leerlo cuando salga algo ;)
#12
XNA / Re: Cifras de ventas Racing Wings
28 de Marzo de 2012, 10:17:19 AM
WaaghMan, se os cae el dinero de los bolsillos. Cuidado.

Tenía entendido que erais a los que mejor les iba en XBLIG, pero jamás pensé que tanto.
#13
XNA / Re: Cifras de ventas Racing Wings
27 de Marzo de 2012, 04:50:32 PM
Siento que sea así. Ahora a esperar que los veteranos del bazar analicen los porqués de esto, aunque ya hablaron de portada "básica" y demo poco avanzada, poco interesante.

De esto se aprenderá mucho... ;)
#14
XNA / Re: Mejor día de la semana para publicar
25 de Marzo de 2012, 06:21:11 PM
A mí me gusta bastante la portada. La veo clara, bonita y profesional, al menos en comparación con la mayoría de las otras... que suelen ser muy caóticas y confusas.
#15
Proyectos / Re: Opinion sobre este documento.
14 de Marzo de 2012, 01:04:46 PM
Como documento de videojuego no sé qué decirte puesto que no tengo experiencia, y aventurarme a comentarte algo en ése ámbito sería hablar por hablar, así que eso para los expertos en estos menesteres. Sin embargo, a nivel de texto en sí, sí tiene algunos fallos que creo son bastante palpables como son de léxico, comas o puntos (e incluso alguna modificación más personal). No sé si en este tema también buscas precisión (aunque supongo que sí). De ser así, dilo y te doy mi opinión al respecto :).





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