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Temas - Topper

#1
Proyectos / Fallen Lords
02 de Diciembre de 2005, 09:37:58 AM
 Novarama

(uoh)  
#2
Programación gráfica / Transformar De Un Object Space A Otro
11 de Noviembre de 2005, 04:47:10 PM
 Hola! estoy estudiando el tema de las transformaciones y tengo alguna duda...

Si quisiera transformar un punto, por ejemplo, desde su espacio de coordenadas local hacia otro espacio de coordenadas de otro objeto o punto, cual sería el orden de operaciones a seguir?

Según he ojeado info, creo entender que transformaría el punto a WorldSpace y luego volvería a transformarlo por la inversa de la transformación del LocalSpace al que quiero llegar, es así? Se puede hacer de otro modo más directo o siempre tendré que transformar por WorldSpace?  :blink:

Si me he liado, intentaré explicarme mejor.


Gracias.

#3
Programación gráfica / Impostors (billboarding)
20 de Septiembre de 2005, 04:27:27 PM
 Buenas, alguno de vosotros ha probado esta técnica para el renderizado de múltiples personajes? Por si alguien no la conoce, es una especialización del Billboarding.  :ph34r:

¿Es la técnica que se utiliza profesionalmente para los juegos tipo RTS o similar en el que muestran tropecientos personajes a la vez en pantalla?

Cualquier idea al respecto será bienvenida.  ;)

Salu2.
#4
Programación gráfica / Render States En Directx...
14 de Septiembre de 2005, 11:31:38 AM
 Buenas, Cuando hago un SetRenderState para cambiar el estado del render, se ejecuta al instante o sólo se aplica automáticamente (por el hardware, claro está) cuando se va a comenzar a dibujar?  <_<

Lo digo porque en mi SceneGraph tengo que acumular estados de render y no sé si debería ir aplicando esos cambios según lea los valores o preparar una clase a parte que tenga cada estado de render final para aplicarlo justo antes de dibujar mallas...  (nooo)

Saludos.
#5
Programación gráfica / Scenegraphs En Engines 3d
26 de Mayo de 2005, 10:15:28 AM
 Agradecería cualquier enlace a documentos relacionados con el diseño de SceneGraphs para Engines 3D.

He googleado pero no he encontrado buenos artículos que lo traten a fondo.  (nooo)

Me estoy bloqueando en aspectos como:

- Si, por ejemplo, puedo insertar nodos de tipo quadtree o bsp al SceneGraph para organizar partes de la escena..., ¿deberían estos nodos pasarle al SceneGraph algun objeto que implemente la forma de atravesar estos subárboles o hacerlo hardcoding dentro del mismo nodo y que el SceneGraph no tenga el control? No se si se me entiende  :ph34r:

- De igual modo, para realizar culling sobre el contenido de la escena 3D..., debería cada nodo poder asignar algoritmos de culling al manager del SceneGraph o simplemente utilizar uno genérico para el scenegraph en base a, por ejemplo, bounding boxes?

Qué lioooooo....!!!!!!


Gracias y si algo no se me entiende, intentaré aclararlo.  :huh:  
#6
Off-topic / Alien Hominid
04 de Mayo de 2005, 03:46:22 PM
 Habéis visto este videojuego? A partir de una versión en Flash, y con más de 7 millones de descargas según sus autores  :ph34r:  han formalizado empresa y han creado versiones del juego hasta para XBOX. Para flipar! El caso es que el juego es en 2D, pero es adictivo a más no poder... Es del estilo Metal Slug (salvando distancias)

Una versión limitada del mismo en:

http://www.moonflip.com/alien_hominid_free...line_game.shtml

Esto demuestra, una vez más, que no sólo de tecnología viven los juegos.
#7
Programación gráfica / Organización Dinámica De Escenas
21 de Febrero de 2005, 05:03:06 PM
 Agradecería vuestra opinión sobre qué algoritmos son los más usados para la manipulación de escenas dinámicas para occlussion culling, collision detection, etc.

He visto por ahí alguno interesante como 'loose octrees'  :huh: , o incluso utilizar los bsp, pero me gustaría contrastar algo más con la experiencia de cada uno.

Saludos y gracias.
#8
General Programadores / Colisión Sobre Terreno
15 de Febrero de 2005, 03:23:56 PM
 Hola,

estoy echando un vistazo al tema de detección de colisiones sobre mapas de alturas. El caso es que en terrenos renderizados a diferentes niveles de resolución (léase Geomipmapping, ROAM, etc.) imagino que NO realizarán test de colisiones sobre el nivel de mayor resolución por el tema de la velocidad y tal. ¿Es cierto esto?  :ph34r:

el caso es que me parece un poco bestia, para un Tile de unos 512 triángulos (en mi implementación actual de geomipmap) testear un punto contra todos ellos para cada frame...

qué opináis?
#9
Programación gráfica / Fit De Camara
26 de Enero de 2005, 10:10:59 AM
 Hola, alguien sabe qué tipo de cálculos hay que realizar para ajustar la cámara de tal modo que un objeto 3D quede visualizado al tamaño máximo de pantalla?

Le he estado dando vueltas al asunto con la construcción de la matrix de proyección de la cámara pero no sé como hacerlo. Quizá ajustando el FOV al ángulo que forma la posición de la cámara y los mínimos y máximos del objeto?  :ph34r:


Saludos.
#10
Programación gráfica / Vertex Tweening E Index Buffers
09 de Diciembre de 2004, 05:12:44 PM
 Hola, estoy pensando implementar 'vertex tweening' para realizar 'geomorphing' entre LODs a la implementación de 'Geomipmaps' que desarrollo actualmente (joer con las palabritas técnicas  (asco) ). El problema es que utilizo, para los diferentes niveles de resolución una misma malla de vértices pero cada una con sus índices correspondientes (lo que me da virtualmente mallas diferentes).
Si no me equivoco, el vertex tweening realiza el morph de vértices entre dos mallas (se supone que diferentes pero con el mismo número de vértices) sin tener en cuenta los índices que apuntan a esos vértices.. es cierto ésto?  :blink:

Saludos...
#11
 Hola Haddd, he estado probando el Timer que utilizas con el motor en C# para el cálculo de frames por segundo, y no sé qué coño estaré haciendo mal puesto que siempre me retorna en modo Windowed unos 70 frames por segundo, dando igual que renderice mis objetos con tropecientos triángulos o que simplemente haga un clear del Device a cada Frame y muestre la estadística de frames.  (nooo)

El caso es que aunque aumente el tamaño de la ventana no se aprecian diferencias significativas en el cálculo de frames. Sabes a qué puede ser debido?

yo inicio el timer tal que así:


[STAThread]
static void Main()
{
using (Form1 frm = new Form1())
{
 frm.Show();
 Timer.Start();
 while(frm.Created)
 {
  frm.Render();
  Application.DoEvents();
 }
 Timer.Stop();
}
}


y actualizo estadísticas después de cada Device.Present()


//inicio de la escena
DXManager.device.BeginScene();

//dibujo frames por segundo mediante un Font y DrawText
myFont.DrawText(null, "FPS: "+estadisticas.stringFps, new Rectangle(20,10,140,30), DrawTextFormat.Left, Color.Red);


//fin de la escena
DXManager.device.EndScene();

//mostramos resultado
DXManager.device.Present();

estadisticas.Actualizar();



Sabes qué demonios puede estar ocurriendo?

PD: No utilizo el FrameWork de tu motor sino que he adaptado la clase Timer del mismo y la struct Estadísticas a mi programa de testeo.

Saludos y gracias.
#12
Programación gráfica / Geomipmaps
16 de Noviembre de 2004, 11:37:46 AM
 Buenas. Estoy realizando una implementación de Geomipmaps y no tengo claro algunos puntos.. Ahí van, por si alguno sabe del tema:   :ph34r:

- Es posible que dos patches conectados entre sí difieran en más de un nivel de resolución? por ejemplo, uno con nivel 0 (máxima resolución y otro con nivel 4 (muy poca geometría)

- A la hora de seleccionar un nivel de Lod, debo ir incrementando la suma de los errores entre uno y otro nivel de resolución de un Patch hasta llegar, como máximo, al límite definido en la aplicación?

Actualmente, para seleccionar un nivel de LOD, empiezo por el de mayor resolución, proyecto sus dos vértices que mayor distancia de error dan a screen space y acumulo la distancia obtenida en screen space para pasar al siguiente nivel de LOD. así hasta que llegue al tope permitido o al nivel de menor geometría.

Gracias de antemano.

Saludos.





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