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Temas - Javi SJ Cervera

#1
Proyectos / Póster de "Call of Cthulhu: Darkness Within"
12 de Diciembre de 2008, 08:31:45 PM
Os pongo un póster promocional (aún sin terminar) del juego para iPhone en el que estoy trabajando: "Call of Cthulhu: Darkness Within".



Más información en mi blog: http://jedive.blogspot.com

EDIT: Pongo el enlace directamente, que parece que la imagen no se ve: http://2.bp.blogspot.com/_vhuwZ1s6-IY/SUKzzGsBq6I/AAAAAAAAAmg/794Ny6hnqMU/s1600-h/Cthulhu_Poster.jpg
#2
Proyectos / "Call of Cthulhu: Darkness Within" para iPhone
25 de Octubre de 2008, 12:32:10 PM
"Call of Cthulhu: Darkness Within" es una aventura gráfica de corte clásico que estamos desarrollando en Mayhem Studio para iPhone e iPod Touch, y que hará las delicias de los más lovecraftianos.

Estamos en pleno proceso de desarrollo, y debido a que en diversos portales de iPhone y Mac está causando bastante expectación, voy a ir actualizando en mi blog semanalmente el estado de desarrollo, empezando desde hoy. Espero que os resulte interesante:

La dirección del blog: http://jedive.blogspot.com.
#3
General / Descomprimir zip de 12 gb
04 de Enero de 2008, 04:07:29 AM
Os cuento un problema... mi madre me pide el otro día que la formatee el ordenador porque la va mal. Evidemente, su instalación de Windows estaba hecha un cisco total, así que conecto un HD extraíble y me pongo a sacar copia de sus archivos. El problema es que el sistema de archivos debía estar petado o algo, el caso que muchos archivos tenían nombres incorrectos (incorrectos con caracteres inválidos o similar, que al pasar al HD externo me decía que no se podía leer del origen). Entonces se me ocurre la idea de hacer un zip (sin comprimir, solo archivar) con todo, para así pasarlo, y parece que funcionó. El tamaño del fichero eran 12gb. Incluso abrí el zip y parecía contener todo...

El caso que formateo, reinstalo, y cuando voy a descomprimir el zip que tengo... ¡está corrupto! He probado con unos cuantos programas, y ninguno lo lee. He probado un par de programas de reparación de zips, pero nada. He visto que muchos de estos programas reparan zips de hasta 4 gb, lo cual me ha llevado a pensar que quizá los descompresores tienen problemas con zips tan grandes. ¿Alguno tiene alguna idea de cómo podría extraer un fichero tan grande?

Y ya si me podéis decir algunos programas de esos que recuperan ficheros de particiones formateadas, o algún reparador de zips que sea bueno, os estaré eternamente agradecido.
#4
Programación gráfica / Problemas De Z-buffer En Direct3d
08 de Mayo de 2006, 03:51:59 PM
 Hola. Estoy usando IrrLicht con el renderer de Direct3D9, y me da problemas muy feos de Z-Buffer:



En otros engines esto no ocurre, así que supongo que habrá algún parámetro en Direct3D que permita solucionar esto... ¿alguien me puede echar una mano?
#5
 Jelou.

Me interesaba ver un pequeño código para cargar y renderizar un shader HLSL en DX9, y luego otro para cargar shaders .fx. Veréis, IrrLicht soporta HLSL, pero queria meterle soporte .fx por lo de los multipass shaders y otras cosas que soporta, y para exportar directamente shaders desde RenderMonkey y tal.

Con este codigo podría tener una orientacion de por dónde tirar.
#6
Programación gráfica / Aprender Programar Shadrs (hlsl, Glsl)
06 de Febrero de 2006, 02:20:16 PM
 Buenas. La verdad es que en el tema de los shaders ando un poco verde, y quisiera aprender a programarlos.

Me interesan HLSL y GLSL. ¿Es el lenguaje de estos dos similar? Teniendo un shader en HLSL... ¿es sencillo pasarlo al otro?. ¿HLSL y FX son lo mismo? He visto que ambos son shaders de DX.

Pues nada, a ver si alguno sabéis de tutoriales donde se enseñe a programar en HLSL y/o GLSL, o incluso de libros para estos lenguajes.
#7
Proyectos / Coldsteel Sdk Early Adopter Publicado
20 de Diciembre de 2005, 03:40:17 AM
 La versión Early Adopter de ColdSteel SDK se ha publicado hoy. Tened en cuenta que técnicamente aún es una beta, así que le faltan características (las más notables son: información detallada de colisiones, físicas, audio, o multijugador), y sólo contiene los editores de fuentes, materiales, y partículas (los editores de físicas y de escenas se incluirán pronto). Además, el software podría contener bugs.

Una demo se publicará en los próximos días.

El engine se puede utilizar en Blitz3D, BlitzMax, BlitzPlus, C / C++, IBasic Professional, PlayBasic y PureBasic.

Está disponible para Windows únicamente.

ColdSteel SDK Early Adopter está disponible al precio de 39,95€.

Si estás interesado en adquirirlo, puedes hacerlo aquí.

Visitad los foros oficiales (en inglés): http://www.coldsteelengine.com/forums/



http://www.coldsteelengine.com
#8
General / ¿comprar Portátil Supratech?
12 de Septiembre de 2005, 01:05:47 AM
 Bien, estaba pensando en hacerme con un PC portatil (ya tengo un iBook, pero no me vendria mal un PC para poder seguir programando cuando esté de viaje). Me puse a echar un ojo a los precios de los portátiles en distintas tiendas, y ha habido una marca que me ha llamado muchísimo la atención: Supratech. No son conocidos porque hace poco que se han asentado en España por lo visto, pero he visto muchas reseñas en internet de periódicos, en las que hablan precisamente de lo asequibles que son sus portátiles.

Y es que vamos, como que creo que me voy a pillar uno. En la página española de supratech hay un portatil bastante majo por 699€. En Carrefour venden otro por 799€.

Pongo una breve comparativa:

Citar
                     Supratech Xpert 2601 (699€)      Supratech Master 2602 (799€)
Procesador   AMD Sempron 2600+                   Intel Celeron 2600
RAM              512 mb DDR 266                          512 mb DDR 266
HD                40 gb                                           60 gb
Gráficos        Integrados, 64 mb compartidos   ATI Radeon 9600, 64 mb dedicados
Batería         4 horas                                        1,5 horas

Del de 799€ me llama muchisimo la atención que tiene una tarjeta gráfica bastante maja, pero me asusta la duración de la bateria. De todas formas, en las especificaciones pone que esa es la duración a pleno rendimiento, así que supngo que entonces será similar a la otra, que seguramente hayan puesto la duración con el ordenador sin hacer nada :P

Quería saber vuestra opinión con respecto al procesador. ¿El Celeron está bien, es mejor el Sempron, viceversa, o qué? El de 699€ me llama mucho por sin IVA son unos 587€, que es lo que me costaría a mí. Claro que el otro son 671€, asi que no sé que hacer...

¿Alguno ha tenido alguna experiencia con esta marca? La verdad es que con esos precios, es tentador.
#9
General Programadores / Linkear Msvcr71 Estaticamente?
05 de Septiembre de 2005, 11:25:42 PM
 Muy buenas.

Estoy haciendo un programa en VC++ 2003, y al compilarlo, el ejecutable depende de la librería msvcr71.dll. Por desgracia, esta librería no es todo lo estándar que cabría esperar, algunos equipos de no-developers aún no la tienen, y preferiría no tener q meter la .dll junto al exe de mi programa en la versión final.

Alguien sabe si es posible linkear con una versión estática de esta librería?
#10
Off-topic / Jedive's Blog
10 de Febrero de 2005, 05:59:34 PM
 Hace algún tiempo ya que vengo leyendo los blogs de los autores de los motores 3D IrrLicht y OGRE. De cuando en cuando, me daban ganas de hacer mi propio blog, pero nunca me decidia. Hoy me he hechouna cuenta en blogger.com, y he empezado a subir mis primeros post. Creo que está bastante bien, sobre todo porque la gente que visita el blog suele tener gustos comunes, y creo que está bien que vaya poniendo las cosas interesantes que me encuentro por internet.

He decidido hacer el blog EN INGLÉS (lo siento), porque la mayor parte de los lectores del blog entenderán este idioma (la mayoría de lso programadores de juegos que conozco hablan inglés, y son principalmente los que acudirán a él). Si quieres desenvolverte por internet, entender inglés aceptablemente es una necesidad, así que tampoco os lo tomeis mal ;)

la direccion: http://jedive.blogspot.com/
#11
Off-topic / Hasta Los Huevos De Play.com
04 de Enero de 2005, 03:34:46 PM
 Bueno, hace cosa como de dos semanas, encargué en play.com tres juegos de GameCube. Los juegos importados salen mucho más baratos que comprarlos aquí, donde inflan los precios cosa mala (y luego se quejan de piratería).

El caso es que como era mi primer pedido, me mandaron un e-mail diciendo que necesitaban una copia de un extracto de mi cuenta bancaria para certificar que mi dirección esla correcta, ya fuera por fax o e-mail. Así que escaneé la cabecera de mi contrato de tarjeta MasterCard con el Banco Santander, borré los cuatro primeros dígitos del número de la tarjeta (no me fío ni de mi madre), y se lo envié.

Una semana después, mi cuenta seguía desactivada, y no se habían dignado ni a ponerse en contacto conmigo. Les envié otro e-mail diciendo que era frustrante que después de enviar información privada e importante como son los datos de mi cuenta bancaria, etc, mi cuenta en play.com siga desactivada y ni siquiera se hayan dignado a escribirme diciéndome que tienen mis datos. Su respuesta es como menos curiosa: me mandan un e-mail diciéndome los pasos necesarios para darme de baja de su boletín de noticias O_O

En fin, después de esa respuesta, me sentí tan enfadado que les envié un nuevo correo, esta vez diciéndoles que por favor dejen de reirse de la gente, que yo lo que quiero es saber qué cojones están haciendo con los datos de mi tarjeta de crédito, y no como darme de baja de su puto boletín (además más o menos con esas mismas palabras). De nuevo respuesta curiosa: de nuevo me envían el mismo e-mail que la priemra vez, diciendo que necesitan mis datos para certificar la dirección, etc.

Y lo mejor de todo: en este tiempo, se han agotado del stock dos de los tres juegos que había pedido. Me cago en play.com y su puta madre.
#12
General Programadores / ¿alternativa A Wxwidgets?
03 de Octubre de 2004, 07:38:16 PM
 Veréis, estoy modificando el source del engine Cipher (que en principio es para Windows) para que rule bajo Linux y MacOSX. El renderer no es problema, ya que es OpenGL. He sustituido las funciones que controlan la ventana / pantalla y el input de DirectInput por SDL. Ya tengo casi sustituido del todo DirectSound por OpenAL, y después cambiaré los winsockets por SDL_net.

Pero el tema está en que también necesito crear una consola gráfica, como la que aparece al arrancar un juego hecho con el motor del Quake3. De momento he quitado la consola y he puesto que los mensajes se envíen a stdout, pero quisiera usar una librería gui portable para hacer la consola, y que haga llamadas a un API estándar en cada plataforma.

En principio pensé en wxWidgets (antes llamda wxWindows), que usa el WinAPI en Windows, GTK+ en Linux, y Cocoa en OSX, pero es una librería de C++ y, para mantener la coherencia con el resto del engine (Cipher está programado en C, no C++), quisiera saber si conocéis una librería similar pero en C. No hace falta que sea ninguna maravilla, Tan sólo necesito crear una ventana con un cuadro donde imprimir los mensajes que envía el engine y tres botones.
#13
Proyectos / Bsp Factory 1.2
01 de Octubre de 2004, 01:50:08 PM
 BSP Factory 1.2 está terminado.

BSP Factory carga mapas BSP (con el formato de Half-Life o Quake1), calcula la iluminación de la escena, y exporta a varios formatos, para usarlo en diversos engines 3D. Puedes escribir tus propios exportadores con el lenguaje de script que incorpora, y soporta los formatos .b3d de Blitz3D y .x de DirectX de forma nativa. Es capaz de proporcionar efectos de textura no contenidos en los BSP (soporta alpha, masked textures, spheremaps, cubemaps, luz especular, texturas sin sombras), y borra las caras invisibles automáticamente.

El propósito de BSP Factory es permitir al programador de juegos cargar mapas creados con Quark (un potente editor de mapas completamente gratuito), Qoole (sencillísimo de utilizar) o Valve's Hammer (previo pago de la licencia a Valve Software Corporation), utilizando las Zoner's Half-Life Tools para compilar los mapas a BSP y cargarlos en BSP Factory.

Binary People, la penosa compañía que publicaba anteriormente BSP Factory, ha cerrado, sin pagarme parte del dinero que me debía, y sin ni siquiera avisarme de que habían cerrado! (tuve que enterarme yo mismo viendo que el programa se había quitado de ShareIt y que el servidor web estaba caido).

Ahora vendo BSP Factory directamente por medio de ShareIt. Visita la página web para ver screenshots, descargar la demo y los ejemplos, o comprar BSP Factory (12,95€):

http://www.bspfactory.tk
#14
Off-topic / Cuba, Según Michael Moore
02 de Junio de 2004, 03:16:14 PM
 ¿Alguna vez se preguntaron cómo ha hecho Fidel Castro para durar tanto tiempo en el poder? Nadie –excepto el rey de Jordania– ha permanecido en el gobierno por un período más largo de tiempo. El hombre sobrevivió a ocho presidentes estadounidenses, diez juegos olímpicos y el regreso del cometa Halley. Y sin importar lo que Estados Unidos hace para derrocarlo, tiene más vidas que regresos ha tenido Cher.

No es porque nuestros líderes no hayan hecho su mejor esfuerzo para derrocarlo. No, ya desde que Castro liberó su país del corrupto régimen de Fulgencio Batista –al que apoyaban Estados Unidos y la mafia– Washington ha probado una gran variedad de métodos para desterrarlo. Estos han incluido intentos de asesinato, invasiones, embargos, amenazas de aniquilación nuclear y guerra biológica (la CIA tiró gérmenes de fiebre porcina africana sobre el país en 1971, obligando a los cubanos a matar 500,000 cerdos)

Y –algo que siempre me ha parecido extraño– ¡hay una base naval estadounidense en Cuba! Imaginen si luego de haber derrotado a los británicos en nuestra independencia, les hubiéramos dejado la bahía de Nueva York. ¡Increíble!
El presidente Kennedy ordenó a la CIA matar a Castro, intentándolo todo, desde un lapicero rellenado con tinta envenenada hasta un cigarro explosivo. (No, no estoy obteniendo información de Maxwell Smart; está todo en el informe del Comité Church al Congreso, de 1975). Por supuesto que nada de esto funcionó. Castro se volvió más fuerte y Estados Unidos continuó pasando vergüenza. Cuba era una molestia para nosotros. Aquí tenemos a cada nación de este hemisferio metida en nuestro bolsillo, excepto a "esos malditos cubanos". Se ve mal. Como cuando la familia sale a cenar y la oveja negra no se quiere quedar quieta en la silla ni hacer lo que le dicen. Así es cuán tontos lucimos ante el mundo. Como si nos hubiéramos vuelto locos por esta pequeña isla a 145 kilómetros de nuestras costas. No nos sentimos de ese modo frente a una real amenaza para la humanidad, como la que significaba el Gobierno chino. Washington gastó 23 años poniéndonos en contra de ellos y, luego, repentinamente, ¡un día son nuestros amigos! Parece que los republicanos y sus compinches empresarios no estaban realmente en contra de los dictadores comunistas, sino contra aquellos que no los dejaban entrar para hacer dinero.

Y ese fue el error fatal de Castro. Una vez que tomó el poder, nacionalizó todos los negocios norteamericanos. Fue como si se sentara en la falla de San Andrés, porque la ira del Tío Sam cayó duro sobre él, y no lo ha dejado tranquilo por más de 40 años. Y a pesar de eso, Castro ha sobrevivido.

¿Pero, por qué continuamos peleando por esta pata de pavo sobrante de la Guerra Fría? La respuesta puede encontrarse en Miami. Es desde allí que un puñado de exiliados cubanos enloquecidos controla la política extranjera de Estados Unidos hacia esta nación insular. Estos cubanos, muchos de ellos acólitos de Batista que vivían a todo dar mientras esa pandilla asolaba el país, parecen no haber cerrado un ojo desde que juntaron su dinero y huyeron a Florida. Desde 1960, han insistido en contagiarnos su locura. ¿Por qué es que en cada incidente o crisis nacional que ha sufrido nuestro país en las pasadas tres décadas –el asesinato de Kennedy, Watergate, los contras de Nicaragua, la epidemia del abuso de drogas...– siempre encontramos a exiliados cubanos presentes o implicados? Las organizaciones terroristas cubanas radicadas en Estados Unidos han sido responsables de la colocación de más de 200 bombas y por lo menos de un centenar de asesinatos desde el triunfo de la revolución de Castro. Tienen a todos tan preocupados por apoyarlos, que yo probablemente no debería estar escribiendo esto.

¿Pero, por qué no estoy preocupado? Porque estos exiliados cubanos, con toda su alharaca y terrorismo, son una manga de cagones. Eso: cagones. ¿Quieren pruebas? Para empezar, cuando a uno no le gusta el opresor de su país, se queda allí y trata de derrocarlo. Esto puede ser hecho por la fuerza (Revolución Norteamericana, Revolución Francesa) o por medios pacíficos (Gandhi, en India, o Mandela, en Sudáfrica). Pero lo que no se hace es correr. Los sandinistas nunca hubieran liberado su país de Somoza si hubieran estado sentados en una playa en Costa Rica, bebiendo margaritas y enriqueciéndose. Mandela se fue a la cárcel, no a Libia o a Londres. Pero los cubanos ricos se pelaron a Miami... y se volvieron más ricos. El 90% de estos exiliados son blancos, mientras la mayoría de los cubanos (62%) son negros o mestizos. Esos blancos sabían que no podían quedarse en Cuba porque no tenían apoyo del pueblo. Entonces vinieron aquí, esperando que nosotros peleáramos su pelea por ellos. Y, como tarados, la peleamos.

No es que estos nenes llorones de los cubanos no hayan tratado de ayudarse a sí mismos. Pero una mirada a sus esfuerzos recuerda a las películas cómicas mudas. El de Bahía de Cochinos es su fiasco más conocido. Tenía todos los elementos de una gran comedia: barcos y playa equivocados, sin municiones, nadie los fue a esperar y, finalmente, fueron dejados morir vagando por una parte de su isla completamente desconocida para ellos (los choferes de sus limosinas, adivino, nunca los habrían llevado allí en los viejos buenos tiempos). De acuerdo al Washington Monthly, "durante el verano y principios del otoño de 1963, fueron lanzadas cinco incursiones de comandos contra Cuba con la esperanza de desestabilizar el régimen". En 1962, según el San Francisco Chronicle, el exiliado cubano José Basulto, en una misión auspiciada por la CIA, disparó un cañón de 20 mm desde una lancha rápida contra el Hotel Inca, esperando matar a Fidel. El proyectil erró el blanco y Basulto, viendo que su barco se llenaba de gasolina derramada, pegó la vuelta para Florida

Años más tarde, Basulto formó Hermanos al Rescate, un grupo de exiliados que hace unos años hizo vuelos sobre Cuba, zumbando con sus aviones sobre las ciudades, tirando panfletos. En febrero de 1996, Castro se aburrió y, luego del 25 incidente en un año de los Hermanos violando el espacio aéreo cubano, ordenó que dos de sus aviones fueran derribados. La administración Clinton fue de nuevo al chiquero del exilio e instantáneamente sacó un decreto para endurecer el embargo contra Cuba, que recibió una condena de la ONU. La semana después del derribo, los exiliados trataron de apurar a Estados Unidos, esperando comprometer a los militares en algún tipo de acción contra Castro. Anunciaron que llevarían una flotilla de barcos desde Florida hasta la costa cubana para protestar por las bajas.

Clinton decidió la puesta en escena de la más grande exhibición de fuerza contra Cuba desde la Crisis de los Misiles. Lo que olvidó fue el remedio contra el mareo que, al final, era lo único que los cubanos de Miami hubieran necesitado: solo a 64 kilómetros de Key West, los cubanos en los botes se marearon, vomitaron y rogaron a sus pilotos que dieran vuelta hacia Miami. Con el mundo entero mirando, los cubanos huyeron de nuevo con la cola entre las patas. Cuando llegaron al puerto, dieron una conferencia de prensa para explicar su retirada. El portavoz estaba todavía un poco mareado, y se podía ver cómo los periodistas se separaban de él, temiendo ser cubiertos por un "Linda Blair Special" en cualquier momento...

"Una terrible tormenta se levantó en el mar", dijo el líder de la huida cubana. "¡Las olas tenían más de tres metros de alto, y tuvimos que volver o perder nuestros barcos!". Mientras así hablaba, algún genio creativo en la CNN comenzó a emitir imágenes aéreas de la flotilla rumbo a Cuba. El sol brillaba, el mar estaba calmo como un plato y el viento soplaba gentilmente. Los reporteros en alta mar dijeron que luego de que las cámaras de CNN se fueron, las aguas se pusieron "bastante duras". Seguro era por las carcajadas de Fidel, que se estaba partiendo de risa.

Michael Moore
#15
Proyectos / Lenguaje Smash: ¡¡¡ Primeras Capturas !
29 de Mayo de 2004, 07:22:04 PM
 Smash es el lenguaje que estoy diseñando para programar Century y Sneak Behind. Se basa en el lenguaje Small, e implementa NeoEngine como engine 3D. Contiene un set de funciones muy sencillas de utilizar, y un sistema orientado a eventos óptimo para la programación de videojuegos. Aquí pongo dos capturas de dos mapas de Counter-Strike: Condition Zero cargadas en Smash:





Y aquí una captura de Sneak Behind:



El engine soporta DirectX9 y OpenGL.

Smash será completamente gratuito, aunque probablemente pondré un sistema que permita donar dinero. Si consigo suficiente dinero, compraré un Mac y haré versión para MacOS X. De momento estoy con la versión Windows, y una vez terminada portaré a Linux.

Aquí tenéis un ejemplo de la sintaxis:

// Include default libraries
#include <core>
#include <float>
#include <engine>

// Main function
// This function is called every frame by the engine
main()
{
while(mainmsg_exist()) {  // While there are messages to process ...
 switch (mainmsg_id()) {
  case msg_init: { // Engine initialization
   // Add resource path
   resource_addpath "cs"

   // Set display mode
   set_display 800, 600, 32, df_directx

   // Hide mouse pointer
   mouse_show false

   // Load scene
   scene_load "aztec.nsce"

   // Create a default entity
   entity_create("MyEntity")
  }
 }
 mainmsg_next
}

// Standard frame
//display_text 0, 0, "Hello world!"
//display_text 0, 12, "Do you like this?"
//display_text 0, 24, "SMASH: Coded by Javi \"Jedive\" San Juan"
//display_text 0, 36, "Copyright (c) 2004 Niven Interactive"
mouse_move display_width() / 2, display_height() / 2
if (key_hit(0x1001) || !display_exist())
 end_main
}

// This is the handler of the 'MyEntity' type of entity
// Every frame, this function will be called by the engine
// to process the messages that the entity has received
public MyEntity(Entity: myentity)
{
while(msg_exist(myentity)) { // While there are messages to process ...
 switch (msg_id(myentity)) {
  case msg_init: { // If msg_init received
   entity_setcamera myentity
  }
 }
 msg_next myentity   // Go to next message
}

// Standard frame
entity_turn myentity, mouse_movy() * 0.005, 0, 0
entity_turn myentity, 0, -mouse_movx() * 0.005, 0, true
if(key_down(4352)) entity_move myentity, 0, 0, 12
if(key_down(4353)) entity_move myentity, 0, 0, -12
if(key_down(4354)) entity_move myentity, -12, 0, 0
if(key_down(4355)) entity_move myentity, 12, 0, 0
}


Está a medio camino entre C y Basic. Aquí véis dos funciones. La función main(), a diferencia de C, es llama a cada frame por el engine. De forma que cuando la funcion main() termina, no termina el programa, si no el frame actual. Para slair del programa debemos utilizar end_main(). La forma adecuada de programa es hacer un bucle que responda a los mensajes que main() va recibiendo, y después ejecutar aquello que se debe procesar todos los frames, y entonces salir de la funcion.

La funcion MyEntity() es la función que controlará todos los entities de tipo MyEntity. Todas las funciones que controlan entities son llamadas una vez por cada entity por el engine, y también procesan los mensajes que recibe el entity. La función debe ir precedida por al palabra "public", que hace esa función accesible desde fuera del script (esto es, permite acceder a la función desde el runtime).

La funcion key_down() utiliza números enteros por ahora, y es un poco engorrosa, pero enseguida haré constantes kc_up, kc_down, kc_espace, etc, más fáciles de recordar :)
#16
Proyectos / Century En La Revista Videojuegos
06 de Enero de 2004, 02:18:41 PM
 La revista Videojuegos nº 2, en la página 89 hace una pequeña reseña sobre el desarrollo de Century. Se dicen del juego cosas como "si algo nos ha llamado la atención de este proyecto ha sido el apartado gráfico, tanto el diseño de personajes como de entornos tienen un nivel similar al que nos brindan títulos comerciales", o "esperamos que la aventura que inicia Nerve Interactive llegue a buen puerto y les deseamos toda la suerte del mundo, una cosa está clara, van por el buen camino".

Deciros también que el juego sigue avanzando, a nivel de programación he hecho muchos progresos estas navidades, pronto habrá más cosillas ;)
#17
Proyectos / Sneak Behind
02 de Enero de 2004, 09:14:42 PM
 Bueno, pues aquí viene la primera remesa de capturas de Sneak Behind. El mapa ha sido modelado con Quark, lightmapeado en BSP Factory y esta renderizado en Blitz3D a tiempo real. Vamos, está tal y como se verá en el juego.

Sneak Behind es un juego de espionaje, al más puro estilo Metal Gear, y con gráficos cel-shading.

Estas capturas son del primer nivel del juego. Llegas a esta base tras pasar por una montaña nevada en Tatra, Polonia. Para desarrollar el nivel, los miembros del equipo realizamos un documento que contenía fotografías de la localización real de las montañas de Tatra, planos, un informe sobre cómo se desarrollará la misión en el juego, bocetos de los personajes y todo tipo de información diversa sobre el desarrollo del nivel.

A continuación pego las capturas:





#18
General / Vender Shareware
27 de Octubre de 2003, 05:24:27 PM
 Vereis, tengo un programa publicado con una distribuidora inglesa, pero la empresa va a cerrar y a partir de ahora tengo k encargarme de las ventas de mi programa yo mismo.

Tengo pensado utilizar PayPal, ShareIt o BMTmicro, el problema es que no se qué tipo de medidas he de tomar para que la venta de mi programa no sea ilegal. ¿He de declarar a hacienda? ¿Cómo se paga el VAT? Si alguno de vosotros es menos novato que yo en el mundo indie, le agradecería eternamente que me iluminara un poco :)
#19
Off-topic / Muy "amigable" La Comunidad Del Dbpro
15 de Septiembre de 2003, 02:49:10 PM
 En fin, de vez en cuando me paso por los foros oficiales del programa DarkBASIC Pro (darkbasicpro.thegamecreators.com), y, aunque es obvio que en su mayoría esa comunidad está formada por gente novata en la programación, también hay un grupo bastante amplio de niñatos (o al menos espero k así sea, me sorprendería encontrarme con k casos como el k os voy a poner lo hace gente de mas de 13 años)...

El caso es que un tipo inicio un topic en ese foro, cachondeándose del producto, y todo el mundo (lo más triste es k kien lo comenzó fue un empleado de The Game Creators Ltd) comenzó a culpar a los usuarios de Blitz, y a decir que iban a entrar en los foros a poner flames.

Aproximadamente a mitad del thread, hay un post mio. Simplemente les digo k no hay razon para acusar a los usuarios de Blitz, que yo mismo utilizo Blitz3D y k nunca he entrado a los foros de DBPro a molestar.... lo sorprendente es los insultos hacia mi y el desprecio con el k m responden...


Añado link al thread para k veais lo "amigable" k es esa comunidad: http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?m...iew&t=16732&b=1

[EDIT] Hmm... perdon... tal vez esto deberia haber ido en Off-Topic? No lo se
#20
General Programadores / Redibujar los gadgets de una ventana
04 de Febrero de 2003, 01:32:30 PM
                                Buenas. Estoy mezclando controles del API de Windows (botones, frames, etc) en un juego hecho con Blitz3D (es DirectX7). Los botones se ven sin problemas, pero si uso doble buffer la pantalla del juego se dibuja sobre los botones. Quisiera saber si hay alguna manera de redibujar los botones y demás de una ventana, para volverlos a dibujar sobre la pantalla de juego, algo como RedrawGadgets() o así.

Gracias.                                





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