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Temas - marc_opolo

#1
Programación gráfica / Vertex skinning por software
26 de Diciembre de 2006, 06:34:36 PM
Hola a todos,

 Estaba intentando implementar meshes con animación esqueletica, cuando me topé con el siguiente problema: como calculo las matrices para cada bone? Si aplico directamente sobre un vertice la matriz de rotacion del bone correspondiente, supongo que ese vertice deberia estar expresado en la base del bone, no? El tema es que ahora mismo, todos los vertices estan en objectspace, con lo cual, si quiero aplicar las matrices de los bones a los correspondientes vertices, tendria que transformar cada vertice al subespacio del bone, pues de no ser asi la rotación se efectuaria sobre el centro del objeto, no es asi?

Supongo que seria demasiado lento cambiar de base cada vertice, y luego aplicar la rotacion...

Actualmente estoy utilizando D3D, y Blender para modelar/exportar.

Gracias!





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