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Temas - Yotes

#1
Industria y mercado / Derechos de imágenes
30 de Septiembre de 2010, 02:46:36 PM
Bueno, este mensáje lo había posteado en otro foro, pero pasó desapercibido.. a ver si por aqui obtengo alguna apreciación :P.

El tema es que el otro dia he estado viendo un par de apps para iphone que me llamaron la atención. Resulta que estas apps no son mas que contenedor de imágenes al estilo wallpaper, con diseños varios, donde uno puede ir explorando las imágenes, y cuando una te gusta, la guardas en tu sistema y luego puedes usarla de fondo de pantalla en tu iphone.

El tema es que estas imágenes no son mas que una recopilación de imágenes de internet, de la típica búsqueda en google de "wallpapers".. (por lo que los usuarios podrían directamente entrar al navegador y buscar, en vez de usar esta app, pero bueno, no viene al caso).. estas imágenes por ende, provienen de cientos de artistas y fotógrafos al rededor del globo... sin ambargo la app las usa indiscriminadamente, sin preocuparse por los derechos de autor.

Yo tenía la idea de hacer algo así hace un tiempo, pero desistí porque no quería meterme en problemas.. sin embargo parece no ser una limitación ..

Es quizá una duda tonta.. pero me miedo usar imágenes que puedo obtener de internet para vender una app, y luego comerme una demanda.. es posible que pase algo asi? o estoy pecando de honesto?
#2
Modelado / ¿Como se lleva a cabo el Level Design?
23 de Febrero de 2010, 04:31:21 PM
Buenas, hoy viendo en los anuncios de trabajo un puesto de level designer, me llamó un poco la atención este tema.

Por ahí, leí en un par de foros de algunos Strateros que se dedican a esto profecionalmente, y quizá puedan explicarme un poco como viene la mano.

Bien, mi duda viene mas por el lado de proyectos grandes, trabajos relativamente importantes, con entornos 3D medianamente logrados al menos.Mi duda es..(ya que lamentablemente nunca he podido ser parte de un proyecto en 3D).. ¿Cual es el proceso para crear un nivel de un juego?

El proceso que yo me imagino mas o menos es: Concept Art y  diseño a mano de algun prototipo -> modelado en 3d de todo lo que pueda introducirse al nivel -> desarrollo de alguna tool que permita armar los niveles con los objetos modelados -> diseño de cada nivel en base a los requisitos del juego y el game design.

Pregunto, porque a mi me interesa mucho la parte del Concept Art y modelado, y me gustaría introducirme un poco en el tema, si alquien me puede tirar una idea de como es el proceso real, y alguna página o libro que trate lo que comento, les agradecería (Por mi parte ya estoy viendo un par de cosas.. pero no me convencen mucho)

Saludos
#3
Off-topic / Quiero hacer mi primer juego yaaaaaaa!
20 de Febrero de 2010, 05:47:16 PM
Una reflexion para tantos post que tratan el mismo tema :P

APRENDER (ALEJANDRO DOLINA)

La velocidad nos ayuda a apurar los tragos amargos. Pero esto no significa que siempre debamos ser veloces. En los buenos momentos de la vida, más bien conviene demorarse. Tal parece que para vivir sabiamente hay que tener más de una velocidad. Premura en lo que molesta, lentitud en lo que es placentero. Entre las cosas que parecen acelerarse figura -inexplicablemente- la adquisición de conocimientos.
En los últimos años han aparecido en nuestro medio numerosos institutos y establecimientos que enseñan cosas con toda rapidez: "....haga el bachillerato en 6 meses, vuélvase perito mercantil en 3 semanas, avívese de golpe en 5 días, alcance el doctorado en 10 minutos....."
Quizá se supriman algunos... detalles. ¿Qué detalles? Desconfío. Yo he pasado 7 años de mi vida en la escuela primaria, 5 en el colegio secundario y 4 en la universidad. Y a pesar de que he malgastado algunas horas tirando tinteros al aire, fumando en el baño o haciendo rimas chuscas.
Y no creo que ningún genio recorra en un ratito el camino que a mí me llevó decenios.
¿Por qué florecen estos apurones educativos? Quizá por el ansia de recompensa inmediata que tiene la gente. A nadie le gusta esperar. Todos quieren cosechar, aún sin haber sembrado. Es una lamentable característica que viene acompañando a los hombres desde hace milenios.
A causa de este sentimiento algunos se hacen chorros. Otros abandonan la ingeniería para levantar quiniela. Otros se resisten a leer las historietas que continúan en el próximo número. Por esta misma ansiedad es que tienen éxito las novelas cortas, los teleteatros unitarios, los copetines al paso, las "señoritas livianas", los concursos de cantores, los libros condensados, las máquinas de tejer, las licuadoras y en general, todo aquello que nos ahorre la espera y nos permita recibir mucho entregando poco.
Todos nosotros habremos conocido un número prodigioso de sujetos que quisieran ser ingenieros, pero no soportan las funciones trigonométricas. O que se mueren por tocar la guitarra, pero no están dispuestos a perder un segundo en el solfeo. O que le hubiera encantado leer a Dostoievsky, pero les parecen muy extensos sus libros.
Lo que en realidad quieren estos sujetos es disfrutar de los beneficios de cada una de esas actividades, sin pagar nada a cambio.Quieren el prestigio y la guita que ganan los ingenieros, sin pasar por las fatigas del estudio. Quieren sorprender a sus amigos tocando "Desde el Alma" sin conocer la escala de si menor. Quieren darse aires de conocedores de literatura rusa sin haber abierto jamás un libro.
Tales actitudes no deben ser alentadas, me parece. Y sin embargo eso es precisamente lo que hacen los anuncios de los cursos acelerados de cualquier cosa.
Emprenda una carrera corta. Triunfe rápidamente.
Gane mucho "vento" sin esfuerzo ninguno.
No me gusta. No me gusta que se fomente el deseo de obtener mucho entregando poco. Y menos me gusta que se deje caer la idea de que el conocimiento es algo tedioso y poco deseable.
¡No señores: aprender es hermoso y lleva la vida entera!

El que verdaderamente tiene vocación de guitarrista jamás preguntará en cuanto tiempo alcanzará a acompañar la zamba de Vargas. "Nunca termina uno de aprender" reza un viejo y amable lugar común. Y es cierto, caballeros, es cierto.

Los cursos que no se dictan: Aquí conviene puntualizar algunas excepciones. No todas las disciplinas son de aprendizaje grato, y en alguna de ellas valdría la pena una aceleración. Hay cosas que deberían aprenderse en un instante. El olvido, sin ir más lejos. He conocido señores que han penado durante largos años tratando de olvidar a damas de poca monta (es un decir). Y he visto a muchos doctos varones darse a la bebida por culpa de señoritas que no valían ni el precio del primer Campari. Para esta gente sería bueno dictar cursos de olvido. "Olvide hoy, pague mañana". Así terminaríamos con tanta canalla inolvidable que anda dando vueltas por el alma de la buena gente.
Otro curso muy indicado sería el de humildad. Habitualmente se necesitan largas décadas de desengaños, frustraciones y fracasos para que un señor soberbio entienda que no es tan pícaro como él supone. Todos -el soberbio y sus víctimas- podrían ahorrarse centenares de episodios insoportables con un buen sistema de humillación instantánea.
Hay -además- cursos acelerados que tienen una efectividad probada a lo largo de los siglos. Tal es el caso de los "sistemas para enseñar lo que es bueno", "a respetar, quién es uno", etc.
Todos estos cursos comienzan con la frase "Yo te voy a enseñar" y terminan con un castañazo. Son rápidos, efectivos y terminantes.

Yo propongo a todos los amantes sinceros del conocimiento el establecimiento de cursos prolongadísimos, con anuncios en todos los periódicos y en las estaciones del subterráneo.
"Aprenda a tocar la flauta en 100 años".
"Aprenda a vivir durante toda la vida".
"Aprenda. No le prometemos nada, ni el éxito, ni la felicidad, ni el dinero. Ni siquiera la sabiduría. Tan solo los deliciosos sobresaltos del aprendizaje".

-ALEJANDRO DOLINA-


Espero que les haya gustado.

Saludos
#4
Industria y mercado / Nuevas tecnologías móviles.. que se viene?
17 de Diciembre de 2009, 07:46:32 PM
no lo se! por si entrabas buscando una respuesta :D.

Hace un tiempo que estoy tratando de hacerme tiempo para programar algo para el iphone.. algun jueguito simple, ya que no se programar ni en Objective C ni en C++, ni mucho menos OpenGl. Dos meses atras aproximadamente, pude dedicar un par de semanas a la plataforma, pero luego me vi abarrotado de trabajo nuevamente, y con muchos problemas personales. De cualquier manera, en su momento, encontré unos tutoriales muy interesantes escritos en objectiveC, y comencé a aprender el lenguaje, y algo monté.

La verdad que la experiencia que tuve con el lenguage no fué de lo mas agradable.. la sintaxis la verdad que no es muy intuitiva, y encima que vengo de java y ya se me arma lio entre tener separadas las cabeceras con el codigo, y una cosa u otra (similitudes que comparten ObjectiveC con C++ )** se me armaba un buen lio de codigo . En fin, la cosa es que dejé el proyecto de lado, para cuando me volviese a hacer tiempo.

Hoy por hoy, tengo la posibilidad de retomar la cuestión.. pero .. y he aqui el tema del foro.. me entra la duda de que es lo que se viene.

Se que todas las empresas han largado sus nuevos móviles para competir con iphone, y supongo que un área importante, es la de los video juegos... y aqui es donde hay que avivarse.. de nada me sirve programar un juego en Objective C, si luego me entero que todos soportaran C++ y OpenGl, dado que me perdería la posibilidad de entrar en esas plataformas también, o en caso de querer hacerlo, duplicaría mi trabajo :(.

Aquellos que tienen mas experiencia en el tema, y seguro ya estan al tanto, ..¿¿saben como viene la mano???

Sería un sueño que los nuevos mobiles corran juegos en c++ con opengl, y encima faciliten de alguna manera las ventas indie como la hace la AppStore (facilite el proceso, que se venda o no, es otro tema :P).

En fin, si alguien leyó o escucho algo, y quiere compartir,, bienvenido sea :D.

Saludos!

**---OJO!! que dije similitudes desde mi ignorancia.. aclaro antes que se genere una guerra de puristas o fundamentalistas de los lenguajes.. sobre todo c++ :P
#5
General Programadores / fisica básica??
15 de Septiembre de 2009, 04:11:39 PM
buenas que tal?

Alguien sabe o conoce algun nombre de algorimto que se use para lograr algo como lo de este juego??

http://www.nationlocation.com/AIRMONKEY/AirMonkey.html

Yo recien ahora me pondré a investigar sobre el tema (seguramente es algo sencillo, pero es el primer proyecto que tengo que tiene algo por el estilo :D:D... venia animandome solo a puzzles ..), pero se me ocurrio que quizá alguien por aqui sepa mas o menos orientarme.

saludos, y muchas gracias!
#6
Hola que tal? Disculpen por el mensage, pero estoy aprendiendo un poco de opengl, y la verdad es que estoy enredado en mil cosas, ya no se para donde arrancar, y encima, practicamente no tengo tiempo para dedicarle  :(

Resulta que quiero hacer un juego en cual el menu, al seleccionar una opcion, el texto dentro del boton (que en realidad es una imagen) brille, osea, se torne prácticamente blanca, como por ejemplo en las opciones de este juego: http://www.youtube.com/watch?v=xa3IV0WEfVs&feature=related.

Si alguien me puede orientar en el tema, sobre que tipo de efecto es, asi me pongo a leer sobre eso, les agradeceria. La verdad que estoy tan perdido con openGL y esa clase de cosas que estoy bastante desanimado, pero no me quiero rendir tan rápido.  :-[

Desde ya, muchas gracias!
#7
General / Sobre licencias
01 de Septiembre de 2009, 04:39:42 PM
Leyendo hoy un post aqui mismo sobre el juego pang que han lanzado para iphone (felicidades dichose de paso), salió el tema de las licencias, pero no se toco mucho.

Yo siempre veo de empresas que sacan juego que son copias burdas de otros, obviamente cambiaran los gráficos y el nombre, pero la idea y aveces hasta el mas mínimo detalle son copiados de otros juegos, cambian la fachada y el nombre y listo, ya tienen un juego en el mercado.. obviamente todo esto lo hacen sin respetar ninguna clase de derecho creo, aunque no se cuales son los límites que de estas licencias..

entonces la duda es, es eso legal o no? la licencia solo cubre al nombre del juego, pero la idea y los escenarios pueden ser copiados tal cual sin infringir la ley?

Yo por ejemplo, estoy comenzando un juego que por ser el primero que estoy programando es algo sencillo, y la idea esta mas o menos inspirada en un juego de los 80, aunque con cambios sustanciales, pero no creo que tenga que tramitar una licencia por ello verdad?

Otro tema son las canciones. He visto por ejemplo para móviles que  gameloft  usa para un par de juegos, temas originales de alguna banda, y ya sea mediante un popup, o en la seccion "About" especifican la banda y los derechos del tema,.. pero supongo que en ese caso si han pagado por ello verdad? o puedo yo poner un tema musical que a mi me guste y agregando los copyrights del tema seria suficiente? (es una pregunta tonta y hasta contradictoria, pero ya que estoy la hago tambien)

saludos y gracias!
#8
Principiantes / plantilla posiciones
20 de Agosto de 2009, 04:33:12 PM
A ver, el titulo no es descriptivo, pero no se me ocurre que poner para explicar lo que quiero hacer.

Estoy encarando un pequeño juego 2d, estilo puzzle en c++, y me surge una duda. Dado que vengo de hacer un par de cosas para j2ME, y alli el mayor problema era la gran variedad de tamaños de pantalla, he tomado por  costumbre definir las posiciones de los elementos del juego (como las opciones del main menu por ejemplo) en alguna clase o interfaz separada, y luego referirme a estas pocisiones donde las necesitaba. Ej:

Código (java) [Seleccionar]


public interface Refs{
   
    //tamaño de la pantalla
    public static int SCR_W=240;
    public static int SCR_H=320;
    //..
    //.
    public static int TITLE_POS_Y=10;
    public static int MENU_POS_Y=50;
    //..
    //.


y luego donde lo necesitara, simplemente usaba Refs.TITLE_POS_Y.

Bueno, esta era mi manera de hacer las cosas, y la verdad no se si es la correcta en este mundillo, pero hasta el momento me ha ido bien con esa metodología.

Resulta que ahora con este juego, no tendré el problema de los diferentes tamaños de pantalla, porque siempre correrá en un tamaño estandart. De cualquier manera me surge la duda sobre como se realiza en un proyecto este aspecto. Es decir, yo podría poner en el codigo directamente las posiciones, pero no me parece una buena alternativa... la otra manera que se me ocurre es crear una cabecera, y no definir ninguna clase, sino solo defines, por ej:

Código (cpp) [Seleccionar]

    #define SCR_W  240
    #define SCR_H  320
    //..
    //.
    #define TITLE_POS_Y 10
    #define MENU_POS_Y 50
    //..


luego importo la cabecera y listo.. pero no se si esto es correcto..

Si alguien me puede tirar alguna ayuda sobre como encarar el tema, estaria muy agradecido,,, sobre todo porque no se ni como googlear esto :(

Saludos
#9
Principiantes / como verificar objetos null en c++
05 de Junio de 2009, 09:57:32 PM
Hola a todos, como va?

Estoy programando en C++ hace muy poco, y me surge una duda que no se como solucionar :(.

Resulta que hay algo que no me queda claro, si bien estoy leyendo todo medio apurado por falta de tiempo, me encuentro con que no se como verificar un valor nulo.

Yo vengo de java, y ahi todo lo que no sea tipo de dato primitivo, osea, a los objetos, se los compara directamente con "null" para verificar que esté instanciado.. pero en C++ aun no me hago la idea.. si alguien pudiese decirme mas o menos cuales son las formas de comprobar que que un objeto esta inicializado, que un puntero apunta a algo, que una variable esta inicializada, y no se que otros casos hay, le agradecería muchisimo. Por mi parte estoy tratando de encontrar algo al respecto, pero parece que hoy no es mi día, porque no encuentro mucha data al respecto  Oo.

Desde Ya, muchas gracias :D.  y si no me explico, me avisan y veo si lo redacto mejor :P. Saludos!
#10
Principiantes / Problemas con el preprocesador
31 de Mayo de 2009, 05:55:37 AM
Hola que tal?

Les comento que hace un par de días empecé a introducirme al pequeño mundillo del C++ y hoy he tenido mi primer problema  ^_^'.

He estado revisando un poco la librería de indieLib y ya realicé todos los tutoriales exitosamente, así que me predispuse a hacer el pong :D.

El problema lo tuve cuando quice empezar a acomodar un poco las cosas. El tema es que tengo un archivo Main, que corre mi loop principal, pero obviamente necesito compartir algunas variables globales. Bueno, he aqui que quiero meter estas variables en una cabecera por ejemplo "globales.h", pero no estoy seguro si la cabecera debe tener si o si asociado un archivo "globales.cpp" y quizá ahí es donde meto la pata. Entonces, cuando uso un macro (al menos parece que asi los llaman) con los defines para que no lo meta dos veces el preprocesador.. resulta no funcionar, y por ende me quiere definir como 3 veces cada variable tirando el error correspondiente. De echo en las otras cabeceras funcionan correctamente los macros, pero en esta en particular no :(.

el codigo simplemente es:

#ifndef _MAIN_GLOBAL
#define _MAIN_GLOBAL
..
..
..
#endif //_MAIN_GLOBAL

dentro del macro probé con tiror un pragma message, y entra siempre. también probé con pragma once, pero no le da pelota.

Puede ser que en algun lado se esten borrando las definiciones del preprocesador??

Por otro lado, dado que soy nuevo en esto, me gustaría saber que técnicas usan para definir las variables globales y que queden vicibles para todos mis archivos .cpp

Bueno, tengan en cuenta que hace un par de dias que empecé con C++, asi que si hay alguna falencia de conceptos, por favor no me odien  :-[. Por ejemplo, vengo de java, y alli, cada .java refería a una clase (en la mayoría de los casos), pero yo veo que C++ me permite un poco mas de libertad para programar estructuradamente, y olvidarme al menos en lo que al los loops del juego refieren, de tener objetos para manejarlos. Entonces por ejemplo tengo un loop en el que updateo todo ,logica, posiciones, etc, dependiendo los estados del juego, y otro loop, con los mismos estados que lo uso para mostrar todo lo que es grafico ... al menos así me resulta comodo hacerlo.. es por eso que necesito tener mis variables globales, como por ejemplo currentGameState que indica el estado del juego.. me explico??:P

Acepto cualquier clase de critica respecto a este proceso, ya que sin duda alguna necesito mejorarlo :D:D.

Saludos!


#11
Industria y mercado / Solo por Apple Store?
26 de Mayo de 2009, 04:09:44 AM
Hola que tal?

Estoy tratando de averiguar, pero no encuentro mucha info al respecto.

Si algún día podría desarrollar algun juego para iPhone, la única posibilidad es vender a travez de AppleStore, o no hay restricciones respecto a eso? (si bien vender por otro lado tampoco tengo idea, pero sería bueno que se no hubiesen restricciones, por ejemplo, paypal o algo asi).

Y dado el caso que se pudiese solo vender en el AppleStore.. solicitan alguna calidad de producto final, o aceptan casi??

La verdad que cualquier info sería agradecida :D.

Saludos
#12
Hola que tal!?

Les comento que estoy por introducirme al mundo de la programacion de videojuegos en 3D, ya que tengo un poco de experiencia en juegos relativamente simples en 2D, pero quiero dar el gran salto. Para explicar la situación, se viene un planteamiento bastante largo... les pido disculpas., y si no dan ganas de leerlo, me avisan y trato de escribirlo mas resumido.

Ahora bien, me suerge una duda, en un foro anterior, en la parte de programación tratamos de evaluar cual sería mas o menos el lenguaje con el que me convendría empezar (dado que vengo de java, y se descarto inmediatamente :P), y mas o menos quedo claro, aunque ahora no vendría al caso decir como quedamos porque sería para generar nuevamente conflictos entre los defensores de cada lenguaje.

El tema es que el apetito por el desarrollo de videojuegos se ha despertado en mi a una edad no muy temprana, y para empeorar las cosas, no puedo decidir que rumbo seguir :'( . Es decir, la vida me ha llevado a ser programador, aunque muy básico, a esto es a lo que me dedico, y si bien la verdad me encanta, me surge un dilema. La otra pasión que tengo desde niño, es el dibujo, y hace poco tmb, con esto de los videojuegos, se me ocurrió adentrarme en el mundo del modelado 3D, en particular usando Maya y Zbrush. La verdad que he echo muy pocas cosas, tengo conceptos básicos, y no he podido en maya aún, hacer nada decente para que se den una idea.

Para completar el embrollo, tengo aspiraciones a algun día ser game designer, ya que permanentemente estoy inventando juegos en mi cabeza, modalidades, escenarios armas, etc, y la verdad, esto tambíen me encanta, ya que siento que puedo mezclar todos mis conocimientos y desarrollar cosas interesantes y factibles.

Ahora bien, este último año, he desarrollado algunos juegos J2ME en 2D donde yo era el diseñador, artista y programador, y la verdad al principio estaba ok, aunque ahora quiero dar el gran salto. Pero a la hora de dar el siguiente paso, me doy cuenta de que no creo que se pueda hacer todo, o al menos, no a un nivel en el que se pueda llegar a ser verdaderamente bueno en algo, sino me dedico de lleno.

Bien, ahora a lo que nos compete a este hilo. Supongo que a la hora de decidir, ya que la pasion juega papeles igualitarios tanto por la programación como por el modelado, y la verdad que tomar cualquiera de estos rumbos, sería como empezar de 0 para mi, creo que es hora de considerar la oferta laboral.

La verdad, es que me gustaría saber, porque lado se pueden llegar a introducirse mas rápido a un proyecto, y a tener mas oportunidades, (descartando la respuesta, "si eres bueno lo haras por cualquier lado", ya que no por tirarme abajo, pero no soy un chico prodigio.. jeje). No, hablando seriamente, me parece que me vendría bien la opinion de gente que esté metida verdaderamente en el tema, y que pueda dar su punto de vista. Ademas porqué no, -- y sin desmerecer a ninguna de las 2 ramas --, con cual se puede llegar a ganar mas dinero :P.

Bueno, en fin, espero no haberlos cansado, y sus respuestas me vendran muy bien.

Saludos! :D
#13
Hola a todos! hace un par de horas que he conocido el foro, y me ha parecido fantástico, y se que seguramente me darán buenos consejos.

Les comento que quiero empezar a programar algunas cosas en 3d, comenzar desde entender un poco la matemática que hay detras, hasta poder hacer algun video juego sencillo al menos.

Ahora bien, hace un par de años comencé a programar, pero he aprendido en java, particularmente en J2me, y ya he realizado algunos juegos, pero nada muy complicado, son solo unos puzzles. Bien, mi intención ahora es pasar al mundo del 3d, que es lo que me interesa en realidad, pero me surge un gran problema... sigo en Java, o aprendo C o C++? el tema es que podría comenzar a aprender a implementar java3d, pero veo que no es para nada utilizado en el mercado de los videojuegos,  aunque por otro lado, dado que solo se programar en java, creo que podría volcar lo que aprenda de java3d a C++.. pero estoy casi seguro que deben ser 2 mundos distintos!

Entonces, mi pregunta, para redondear un poco es: Quiero aprender a programar en 3D y solo conozco Java, que me recomiendan.. empezar desde cero con C o C++ y luego introducirme al 3D.., o empezar con java3d y luego volcar lo que aprenda a otros lenguages?

Espero mas o menos haberme explicado, y dado que soy un novato, sepan entender que si existen diferencias importantes, no las conozco y apreciaría que no se burlen   :P saludos!

Por cierto... conocen algun libro o link donde pueda aprender C++ sin saber nada de C... y mejor aun, que se pueda ir aplicando al 3d asi mato 2 pajaros de un tiro :D?? :-[






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