¿Que ventajas puede traer el uso de cubemaps para la creación de skyboxes?
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#2
Programación gráfica / Juego De Fútbol
20 de Mayo de 2004, 01:19:42 AM
Quería pedirles un consejo, estoy creando un sencillo juego de fútbol y me quedé pensado en como implementar dos aspectos:
1. Las texturas de los jugadores:
a. ¿Deberían llevar ya el número? -> Esto acarrearía la carga de un número muy grande de texturas. (mayor tiempo de carga, mayor uso de memoria de video, menor tiempo de dibujado de frame).
b. Otra opción es que cada jugador posea dos texturas: la camiseta (común a todo el equipo) y encima la textura del número -> Esto acarrearía un incremento del tiempo de dibujado del frame por deber aplicar dos texturas en lugar de una. (menor tiempo de carga, menor uso de memoria de video, mayor tiempo de dibujado de frame (tal vez imperceptible)).
¿Qué es mejor? Yo me inclinaría por la segunda opción.
2. La cancha: ¿Cómo dibujarla?
a. Creo que conviene partirla en pequeños cuadrados (formados por dos tris) de un tamaño específico (por ejemplo: la cancha podría tener 8 x 12 cuadrados). De este modo se reutilizaría partes de texturas utilizando menos memoria y además se podría hacer uso de mipmaps para los cuadros de cancha lejanos a la cámara.
b. La segundo y rudimentaria opción sería que fuese sólo un gran rectángulo texturado con una textura de al menos 512x512.
¿Qué me dicen ustedes?
1. Las texturas de los jugadores:
a. ¿Deberían llevar ya el número? -> Esto acarrearía la carga de un número muy grande de texturas. (mayor tiempo de carga, mayor uso de memoria de video, menor tiempo de dibujado de frame).
b. Otra opción es que cada jugador posea dos texturas: la camiseta (común a todo el equipo) y encima la textura del número -> Esto acarrearía un incremento del tiempo de dibujado del frame por deber aplicar dos texturas en lugar de una. (menor tiempo de carga, menor uso de memoria de video, mayor tiempo de dibujado de frame (tal vez imperceptible)).
¿Qué es mejor? Yo me inclinaría por la segunda opción.
2. La cancha: ¿Cómo dibujarla?
a. Creo que conviene partirla en pequeños cuadrados (formados por dos tris) de un tamaño específico (por ejemplo: la cancha podría tener 8 x 12 cuadrados). De este modo se reutilizaría partes de texturas utilizando menos memoria y además se podría hacer uso de mipmaps para los cuadros de cancha lejanos a la cámara.
b. La segundo y rudimentaria opción sería que fuese sólo un gran rectángulo texturado con una textura de al menos 512x512.
¿Qué me dicen ustedes?
#3
General Programadores / [c++] Creación Librarías Estáticas
10 de Mayo de 2004, 02:44:45 PM
Estoy teniendo problemas en la creación de librerías estáticas con Visual C++. El problema en cuestión es que no se como exportar las clases que deseo se vean desde afuera (es decir, las clases que puedan ser instancias desde el programa que use la librería).
Haciendo DLLs es sencillo, sólo utilizo el clásico __declspec(dllexport) para exportar y el __declspec(dllimport) para importar pero esto no funciona para librerías estáticas.
También probé especificando un archivo .def pero no tengo clara la sintáxis para indicar que se exporte una clase (¿debo indicar método por método?).
En fin, quería saber si ustedes conocían algún modo sencillo de hacer esto. Recuerdo que alguna vez lo había hecho pero no recuerdo como (nooo) ¡hace tanto que no creo libs estáticas!
Gracias.
Haciendo DLLs es sencillo, sólo utilizo el clásico __declspec(dllexport) para exportar y el __declspec(dllimport) para importar pero esto no funciona para librerías estáticas.
También probé especificando un archivo .def pero no tengo clara la sintáxis para indicar que se exporte una clase (¿debo indicar método por método?).
En fin, quería saber si ustedes conocían algún modo sencillo de hacer esto. Recuerdo que alguna vez lo había hecho pero no recuerdo como (nooo) ¡hace tanto que no creo libs estáticas!
Gracias.
#4
General Programadores / [c/c++] Int En 64bits
28 de Abril de 2004, 09:39:06 PM
¿Alguien sabe si en plataformas de 64 bits los números enteros (de tipo fundamental int) en lenguaje C/C++ dejan de ser 4 bytes?
Recuerdo que el plataformas de 16 bits (época 286 para atrás) el int eran 2 bytes. Tengo claro que la especificación del lenguaje sólo asegura que:
sizeof(short) <= sizeof(int) <= sizeof(long)
Pero también he visto por ahí el agregado de int64 ¿es esto oficial o es un typedef?
Mi duda surge debido a que si se cambia los short de 2 a 4 bytes, los int de 4 a 8 y los long de 4 a 8. Tendría que modificar un montón de programas (especialmente aquellos que levantan estructuras de archivos).
Recuerdo que el plataformas de 16 bits (época 286 para atrás) el int eran 2 bytes. Tengo claro que la especificación del lenguaje sólo asegura que:
sizeof(short) <= sizeof(int) <= sizeof(long)
Pero también he visto por ahí el agregado de int64 ¿es esto oficial o es un typedef?
Mi duda surge debido a que si se cambia los short de 2 a 4 bytes, los int de 4 a 8 y los long de 4 a 8. Tendría que modificar un montón de programas (especialmente aquellos que levantan estructuras de archivos).
#5
Programación gráfica / [animación Esqueletal] Pesos
28 de Abril de 2004, 12:58:47 AM
No me queda claro para que se utilizan los pesos en la animación esqueletal. He animado modelos de Half-Life pero sin hacer uso de este tipo de información, o sea, cada vértice posee un hueso relacionado a él y aplico las transformaciones de estos huesos antes de procesar los vértices.
Entiendo que por medio de los pesos un vértice podría estar relacionado a más de un hueso y tener distintos niveles de influencia con cada uno de ellos ¿pero con que fin? ¿que efecto podría lograr? ¿porque el Half-Life no posee esta información y aún así todo se anima correctamente?
Desde ya cualquier información que tengan al respecto es bienvenida.
Entiendo que por medio de los pesos un vértice podría estar relacionado a más de un hueso y tener distintos niveles de influencia con cada uno de ellos ¿pero con que fin? ¿que efecto podría lograr? ¿porque el Half-Life no posee esta información y aún así todo se anima correctamente?
Desde ya cualquier información que tengan al respecto es bienvenida.
#6
Programación gráfica / Formato De Mapas Bsp De Half-life
21 de Marzo de 2004, 12:30:55 AM
¿Alguien conoce algún tutorial donde explique como leer los mapas bsp de Half-Life?
He encontrado el formato de mapas bsp de Quake3 en http://www.gametutorials.com pero nada de Half-Life.
Cualquier información estaré agradecido.
He encontrado el formato de mapas bsp de Quake3 en http://www.gametutorials.com pero nada de Half-Life.
Cualquier información estaré agradecido.
#7
Programación gráfica / Managed Directx
10 de Marzo de 2004, 12:32:18 AM
¿Es Managed DirectX una reimplementación de DirectX para el framework .NET o acaso está construido sobre él?
¿Existe mucha diferencia de performance entre Managed DirectX y DirectX? Según lei, no debería existir mucha diferencia de performance (según Tom Miller (el tipo de MS que está atrás de todo esto), sólo el 6%). Pero en las demos probando con C++ y C# algunas diferencias son bastante considerables.
Me gustaría conocer su opinión al respecto. Muchas gracias.
¿Existe mucha diferencia de performance entre Managed DirectX y DirectX? Según lei, no debería existir mucha diferencia de performance (según Tom Miller (el tipo de MS que está atrás de todo esto), sólo el 6%). Pero en las demos probando con C++ y C# algunas diferencias son bastante considerables.
Me gustaría conocer su opinión al respecto. Muchas gracias.
#8
General Programadores / C# Con Directx
02 de Marzo de 2004, 05:23:18 PM
Estoy utilizando el Visual Studio .NET 2003 e instalé también el DX9.0b SDK para C#.
El asunto es que quiero compilador los tutoriales y salta un error en la línea:
indicandome que "DirectX" no existe en el namespace Microsoft.
Revisando manualmente la instación de DirectX verifiqué que en el dir. C:\Windows\Microsoft.NET hay dos subdirs:
Framework: donde se encuentran todas las libs del entorno que supongo instaló el VisualStudio.NET
Managed DirectX: donde están las libs que instaló el DX SDK y entre donde se destaca el archivo "Microsoft.DirectX.xml" (junto con otros xml relacionados como Microsoft.DirectX.Direct3D, Microsoft.DirectX.DirectInput, etc.).
La pregunta es: si todo parece estar instalado ok ¿porque motivo el C# no encuentra las libs del managed DirectX? Navegué por el entorno buscando algún lugar donde especificar los dirs. de librerías pero fue en vano.
Desde ya muchas gracias.
El asunto es que quiero compilador los tutoriales y salta un error en la línea:
Código [Seleccionar]
using Microsoft.DirectX;
indicandome que "DirectX" no existe en el namespace Microsoft.
Revisando manualmente la instación de DirectX verifiqué que en el dir. C:\Windows\Microsoft.NET hay dos subdirs:
Framework: donde se encuentran todas las libs del entorno que supongo instaló el VisualStudio.NET
Managed DirectX: donde están las libs que instaló el DX SDK y entre donde se destaca el archivo "Microsoft.DirectX.xml" (junto con otros xml relacionados como Microsoft.DirectX.Direct3D, Microsoft.DirectX.DirectInput, etc.).
La pregunta es: si todo parece estar instalado ok ¿porque motivo el C# no encuentra las libs del managed DirectX? Navegué por el entorno buscando algún lugar donde especificar los dirs. de librerías pero fue en vano.
Desde ya muchas gracias.
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