Gracias por arreglar el link! Imperdonable que no me molestara en comprobar que funcionaba...
Gallo, en nuestro caso el proceso es mucho más sencillo.
En el caso de Guacamelee preprocesan las animaciones en flash para convertirlas (creo) en mallas 3D que luego pueden utilizar normalmente en su motor.
En nuestro caso "lo único" que hacemos es utilizar una combinación de scripts en ruby y JSFL para exportar todos los archivos .fla a PNG o SWF. Estos scripts se encargan de algunas tareas extra tipo guardar el punto de anclaje o redimensionar el tamaño del documento para que el gráfico quede perfectamente encajado.
Después un script diferente combina todos esos PNGs y SWFs en spritesheets/atlases usando TexturePacker de forma que luego podemos cargar eso directamente en nuestro motor. Todo el proceso nos permite trasladar toda la información que necesitamos (nombres de las animaciones, dimensiones, puntos de anclaje) desde los artistas hasta que se carga en el juego.
No dudes en preguntar cosas más concretas si te queda alguna duda!
Cita de: Gallo en 26 de Marzo de 2015, 10:33:13 AM
Vaya, esto se me pasó por alto en su día, tiene buena pinta. Desde luego el tema del engine propio es muy interesante, me gustaría saber mas detalles sobre el pipeline de trabajo, he tenido que hacer algo en JSFL puntualmente y también he trabajado con UIs en flash tanto con runtime propio de la emrpesa como con scaleform (yo soy mas de engine así que no se una mierda de flash XD, salvo la parte mas técnica claro), pero nunca he trabajado con flash como animador de sprites, vi que otras empresas también lo utilizan como los del Guacamelee, tengo curiosidad, si no es molestia me gustaría saber mas sobre vuestra manera de trabajar y utilizarlo, aunque si es secreto profesional lo entenderé ;).
Gallo, en nuestro caso el proceso es mucho más sencillo.
En el caso de Guacamelee preprocesan las animaciones en flash para convertirlas (creo) en mallas 3D que luego pueden utilizar normalmente en su motor.
En nuestro caso "lo único" que hacemos es utilizar una combinación de scripts en ruby y JSFL para exportar todos los archivos .fla a PNG o SWF. Estos scripts se encargan de algunas tareas extra tipo guardar el punto de anclaje o redimensionar el tamaño del documento para que el gráfico quede perfectamente encajado.
Después un script diferente combina todos esos PNGs y SWFs en spritesheets/atlases usando TexturePacker de forma que luego podemos cargar eso directamente en nuestro motor. Todo el proceso nos permite trasladar toda la información que necesitamos (nombres de las animaciones, dimensiones, puntos de anclaje) desde los artistas hasta que se carga en el juego.
No dudes en preguntar cosas más concretas si te queda alguna duda!