Estoy completamente de acuerdo con la crítica constructiva de las cuevas! :)
Es más, las cuevas han sido uno de los temas de debate más calurosos y complicados dentro del grupo.
Los primeros levels estaban en cuevas totalmente distintas, espaciosas y de aspecto más natural, pero varios factores nos llevaron hacia este otro tipo de cuevas:
Por la naturaleza del juego (compuesto por microniveles de dos o tres minutos de duración), y a su principal punto original (el hecho de empezar con la criatura desmontada e ir consiguiendo partes del cuerpo a medida que avanzas) necesitabamos un abundante número de niveles para que hubiera realmente un desarrollo y los jugadores se puedan adaptar a las nuevas habilidades que irán consiguiendo.
Por eso motivo, era vital reducir el tiempo de creación de las mallas de las cuevas.
Se optó por crearlas con una forma bastante geométrica precisamente para reducir el tiempo de creación, y si no tienen rampas ni desniveles es porque realmente daban muchos problemas al rodar por encima o usar cajas. (muchos muchos XD)
Hemos tenido que hacer varios sacrificios al usar Unreal, no es un motor fácil de domar, y las cuevas se han resentido por eso.
De todos modos, las capturas del blog están un poco anticuadas, y gracias a los nuevos assets y a jugar con algunos materiales y partículas, el juego cada día tiene mejor aspecto!
Y no hay que olvidar que también bebemos de algunos juegos clásicos de plataformas como el Abu Simbel... y que las cuevas geométricas extrañas contribuyen a darle este aspecto retro y clásico.
Actualmente estamos trabajando en poblarlas adecuadamente, y esperamos que el aspecto final os guste a todos!
Gracias por el apoyo, y muchas gracias por los comentarios ;)
Es más, las cuevas han sido uno de los temas de debate más calurosos y complicados dentro del grupo.
Los primeros levels estaban en cuevas totalmente distintas, espaciosas y de aspecto más natural, pero varios factores nos llevaron hacia este otro tipo de cuevas:
Por la naturaleza del juego (compuesto por microniveles de dos o tres minutos de duración), y a su principal punto original (el hecho de empezar con la criatura desmontada e ir consiguiendo partes del cuerpo a medida que avanzas) necesitabamos un abundante número de niveles para que hubiera realmente un desarrollo y los jugadores se puedan adaptar a las nuevas habilidades que irán consiguiendo.
Por eso motivo, era vital reducir el tiempo de creación de las mallas de las cuevas.
Se optó por crearlas con una forma bastante geométrica precisamente para reducir el tiempo de creación, y si no tienen rampas ni desniveles es porque realmente daban muchos problemas al rodar por encima o usar cajas. (muchos muchos XD)
Hemos tenido que hacer varios sacrificios al usar Unreal, no es un motor fácil de domar, y las cuevas se han resentido por eso.
De todos modos, las capturas del blog están un poco anticuadas, y gracias a los nuevos assets y a jugar con algunos materiales y partículas, el juego cada día tiene mejor aspecto!
Y no hay que olvidar que también bebemos de algunos juegos clásicos de plataformas como el Abu Simbel... y que las cuevas geométricas extrañas contribuyen a darle este aspecto retro y clásico.
Actualmente estamos trabajando en poblarlas adecuadamente, y esperamos que el aspecto final os guste a todos!
Gracias por el apoyo, y muchas gracias por los comentarios ;)