Cita de: "BeRSeRKeR"De esto yo entiendo que le estas contestando a ethernet y hablas de la IGame, si no es asi pues te he entendido mal.Cita de: "ethernet"Tiene una lista de coordenadas de vértice, otra de coordenadas de textura, otra de índices a coordenadas de vértice y otra de índices a coordenadas de textura. Estas dos últimas son las que indican la equivalencia entre coordenadas de vértice y coordenadas de textura. Pero claro hay reconstruir toda esa información para tener una única lista de índices y una única lista de vértices para que sea digerible por las API 3D.Cita de: "BeRSeRKeR"Entonces usa varios campos en el índice ?
PD: una cosa, como sabrás, en MAX las listas de coordenadas de vértice y de textura no tienen por qué coincidir en número, es decir, no hay una equivalencia por lo que hay que realizar un proceso para consolidar esos datos. ¿Sabes si IGame ya te da estos datos consolidados?, es decir, una coordenada de textura para una coordenada de vértice.
saludos
Saludos.
En cualquier caso la IGame parece que soluciona ese problema, y aunque el exportador ese de XML hace lo que dices eso es porque la IGameMesh tambien proporciona metodos para acceder a los datos a como en el max normal, pero ademas proporciona lo que he citado antes para acceder a la malla consolidada, ya que te da una lista unificada de caras, no una para los vertices y otra para las coordenadas de textura.
Si y claro es para exporters, para el resto de las cosas sigue habiendo que pelearse con el (horrible) api de toda la vida.
Saludos.