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Mensajes - FANatiko

#16
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
15 de Febrero de 2016, 09:19:59 PM
Vaya HATE de Gallo... ¡cualquiera diría que FuKuy te trató mal cuando era tu compañero de mesa!
#17
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
09 de Febrero de 2016, 10:09:14 PM
Yo estoy de acuerdo con la filosofía de FuKuy aunque discrepo en la implementación. Creo que el que quiera vivir de hacer videojuegos debe plantearse el negocio y el marketing. Pero es que esto es de primero de empresa. Lo que no creo, como parece la idea general, es que porque sepas desarrollar seas un ser de la cueva que no sabes hacer nada más que picar código. Este fin de semana FuKuy has conocido gente como Jorge (Karumi) o Rafa (Alquimiaware) que tenían un conocimiento de empresa de la hostia y, ya te digo yo, que programando estos tios son crema.

Por supuesto, si lo único que quieres es "hacer videojuegos y que te paguen". Lo más fácil es lo que dice Gallo, te haces un programador o un artista de puta madre y no te faltará nunca trabajo. Pero es que eso no da para serie documental, porque lo resuelves en un post en tu blog.

Creo que mucha gente comete el error de querer hacer videojuegos porque le gustan los videojuegos y quiere vivir de ello/desarrollar sus ideas/etc. y se pone a aprender y luego a hacer su juego indie sin plantearse mucho la parte de negocio. Antes de siquiera tirar una linea de código o empezar a pensar que juego quiero hacer hay un ejercicio muy sano que es mirar juegos y darse cuenta cuantas buenísimas opciones tiene el mercado. ¿Que va a hacer mi juego diferente?

Justo hoy esta todo el mundo hablando del Unravel. No porque el juego sea una obra maestra del diseño de mecánicas (que no lo es) ni porque tenga una jugabilidad muy robusta (que, como esta basado en fisica pues es asín). Es porque crearon (aunque fuera por accidente) un historia. El pavo salió al escenario a enseñar al muñeco y eso ya les hubiera ido bien, porque daban la imagen de hacer juegos bonitos y sensibles. Y encima se puso super nervioso dandole un extra de fuá a todo. Unepic tenía una historia, la de un tio solo que había dejado Ubisoft y habia hecho el juego sólo.

El caso de FuKuy es interesante porque aunque os parezca que es "dos YouTubers a los que les estan haciendo el juego", no es para nada eso. Outconsumer y el estan dando la cara en el desarrollo, no es un estudio aparte que esta cogiendo su licencia para sacar un derivado, sino que es una idea de ambos y estan montando una empresa para desarrollarlo. No es lo mismo que, p.ej, YogsCast que dejaron que un tercero hiciera el juego usando sus "IPs" (sus series, personajes, chistes).

¿Cual es vuestra historia? ¿Como conectaréis con el público?
#18
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
17 de Enero de 2016, 10:31:04 AM
Cita de: Neo_one en 16 de Enero de 2016, 09:50:52 PM
Siento lo que voy a decir (y bastante además, en serio) pero esto como lo vendieron en un principio no vale para nada. Si se hubiese vendido como un programa de entrevistas sobre el mundillo pues oye daría el pego. Pero de 7 episodios de 15/25 minutos solo valen 8
Nota final 2 / 10. Me bajo de ese tren.

Creo que lo que tu buscas es algo como el documental de Double Fine o Handmade Hero. Quizás deberías plantearte ver el documental cuando ya este completo y puedas ir directamente a los trozos donde hagan cosas del juego.
#19
General / Re:La cruda realidad
10 de Enero de 2016, 09:24:32 AM
Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 11:09:12 PM
El público lo tengo ya "targeteado" desde el principio (adulto), no creo que sea bueno que un niño lea lo que dicen los personajes  ^_^'

Pues tanto por estética como por el nombre la sensación es de juego orientado al mercado infantil en plan lo que hace CMY Multimedia. ¿Que referencias has usado para la estética tanto de personajes como de escenarios? Quizás tendrías que buscar algo más Day of the Tentacle si vas a tirar por lo cartoon, aunque por el argumento de tu juego un referente claro es el Larry 5.
#20
General / Re:La cruda realidad
09 de Enero de 2016, 07:00:08 PM
Cita de: Neo_one en 09 de Enero de 2016, 12:35:07 AM
Sobre qué es lo que quiere la gente; esa es fácil: Gears of wars a punta pala, con nula interacción con los escenarios y 'to palante' y matando. Pero son juegos muy laboriosos de hacer y afrontarlos uno solo como que no y  ya si el género no le llama al desarrollador acabará abandonando el proyecto por desmotivación.

¿Te basas en datos o es una percepción de tu entorno? Yo veo bastante mercado de aventuras tanto indie como de medio presupuesto.

Pero te diré que hay tambien mercado para juegos de rol (quizás incluso hay un nicho de ARPG en plan Super Nintendo tipo Terranigma o Illusion of TIme sin explotar), para JRPG en PC (y mucho más si estan vistos desde la perspectiva occidental), para juegos de estrategia de "construcción" (Sim's ,Theme's o Tycoons), etc.

Como le decía a montaycabe, la cosa es tener claro quien es tu público y desarrollar un juego que sea competitivo en ese mercado. Si quieres competir con los juegos de zombis que hay en Steam, tienes muchisima competencia mediocre pero tambien varios juegos muy potentes y es complicado destacar y que te descubran. Si haces una aventura gráfica para un target "adulto", hay máximo 2 o 3 al mes y seguro que puedes conseguir visibilidad en ese sector. Y, por supuesto, apuntar a salir en Kotaku y demás medios como le decía Nae a Fukuy.
#21
General / Re:La cruda realidad
08 de Enero de 2016, 09:54:45 PM
Respondiendo a montaycabe,

Para recibir comentarios en un blog necesitas una masa crítica de visitas en tu web que, sospecho, no tienes. David Bonilla recibe en su blog del orden de 10-20 comentarios, pero es un tío super activo en Twitter (sigue a 320 personas y tiene como 10K seguidores) y tiene una lista de correo con más de 5000 suscriptores. Conseguir relevancia mediante trabajar tu marca requiere moverse MUCHO. Hay que aprovechar todas las oportunidades para hacerse ver y crear contenido interesante para el público que quieres atraer. No soy el mejor ejemplo en cuanto a "marca personal" pero yo estuve 3 años escribiendo y colaborando con Game Over y haciendo un podcast a parte y con eso solo he conseguido 2K seguidores en Twitter y mis posts tenian unos 5-10 comentarios de media (y porque se publicaban en nuestra sección dentro de Eurogamer.es). Para conseguir la audiencia que tiene FuKuy el estuvo aún más tiempo colaborando en podcast, ha estado escribiendo regularmente en el foro de Vandal y luego ha estado moviendose a cualquier sitio donde le llamaran.

En cuanto a lo dificil que es destacar, creo que tu problema es que no estas en la plataforma correcta. Primero que no parece que los juegos de móvil te apasionen y eso es un handicap con el que tienes que lidiar. Piensa que compites con gente que juega muchísimo a todo, que discuten entre ellos lo que funciona y no en cada juego y que, además, saben por que está dispuesta la gente a pagar porque ellos también son consumidores. Segundo, estas haciendo tu juego tu sólo en tu casa y intentas competir por un segmento donde tienes empresas con dinero (ya sea suyo o de VC). Si miras juegos hechos por un desarrollador que hayan tenido exito tienes cosas como el Undertale (que aún así el tío se tiró un buen tiempo en terminarlo) o, en móvil, el Downwell. Downwell no destaca por tener mucha producción, sino que se basa en una buena idea y pulir el juego hasta que queda perfecto en jugabilidad.

Hacer un juego sólo en casa es muy dificil. Te recomiendo que te mires esta charla de Jonathan Blow donde comenta sus problemas para hacer juegos indie (https://www.youtube.com/watch?v=d0m0jIzJfiQ). Se le da mucho bombo a las historias de exito porque a los medios (tanto de videojuegos como que no) les dan jugo. En palabras de Adam Saltzman (https://medium.com/hackerpreneur-magazine/cool-picture-with-overlaid-title-and-shiittt-630c7d39f51c#.2m8j6hnl5): "Forbes no va a escribir un articulo sobre unos chavales que gastaron todo lo que tenían haciendo un juego mediocre que no funcionó". Los videojuegos es un negocio y, como tal, hay que plantearselo. Hay que estudiar bien los numeros y tener un plan de empresa. Aunque luego nuestro producto sea algo "creativo". Hay que pensar como vamos a pagar las facturas hasta que tengamos desarrollado el juego y hay que darse a conocer desde el día 1 de la empresa.

Y este plan tiene que estar basado en cifras y datos palpables y no en un caso de exito que puede ser de 1 entre 1 millón. Hay que hacer benchmarking del sector, cuanto cuestan de media los titulos, cuanto ganan, etc. Con eso te puedes ir a un inversor y pedir financiación para poder hacer ese juego. Pero te dejaran (porque no te dan gratis nada) si tienes un equipo y les convences que tu vas a poder hacer un producto competitivo. Ahora mismo los inversores estan metiendo pasta en juegos, pero casi todas las empresas que consiguen dinero tienen gente con experiencia detrás. Y un buen plan para conseguir sacar un exito.

P.ej, una empresa que creo que lo esta haciendo muy bien es PlayRaven. Sacaron un primer juego que era como de tablero de espias y ahora tienen dos titulos en beta: uno de robots (Robocide) y otro de combates de coches (Winterstate). Su plan es sacar 3 juegos este año y ya son 20 pavos (muchos seniors con experiencia). Con 6M$ en inversion, tienen dinero para aguantar al menos 2-3 años. Y los inversores invierten en muchos estudios así. Claro que, 20 seniors en Helsinki te ocasiona un burn rate importante, pero si sois 4 seguramente no necesitas 6M para aguantar 3 años.
#22
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
23 de Noviembre de 2015, 08:00:57 PM
Hoy ha salido públicado un artículo en AnaitGames y da la sensación que está "acordado" que el proyecto serán 16 episodios. Espero que encuentren programador pronto y que tenga la pausa Navideña para programar mucho, porque nos vamos a poner en el episodio 4 esta semana y todavía no han "empezado" a hacer el juego.
#23
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
22 de Noviembre de 2015, 12:27:20 PM
Full disclosure: FuKuy es colega mio, así que quizás no tengo una opinión 100% imparcial (uno tiende a pensar bien de los amiguetes).

Yo he seguido el proyecto desde el principio (incluidos los videos de #PreguntaExtraLife que van poniendo en sus canales personales), precisamente porque conozco a Samuel. Tras el primer capitulo ya me parecía que había demasiada actuación y que, para lo preaparado que esta todo en algunas cosas, parece que el videojuego se está improvisando. Viendo los videos de preguntas y respuestas, se ha destapado el pastel. Extra Life nace como un proyecto de la productora Zoopa (de la que forman parte Bep Moll, Loulogio y Outconsumer) de arrancar un canal de videojuegos. Este documental es la serie con la que quieren hacer despegar el canal (y imagino canalizar una parte de la audiencia de Roc y FuKuy, que aunque no hace mucho contenido en YouTube si participa en videos de Alexelcapo).

Con estos datos en mente, todo tiene más sentido. De hecho, por mi forma de ver un videojuego, me parece un poco flipante que se pasen 1 capitulo hablando de "la historia" del juego con Dayo cuando todavía no tienen programador. De hecho hubo un pequeño flame en Twitter porque Ramon les hizo el favor de twittear pidiendo un desarrollador. No me extrañaría que no vieramos al programador hasta el episodio 5 o así, porque en un video de preguntas comentaron que la emision de los capitulos va 3 por delante de la grabación.

Lo que si me ha parecido un poco mal es que, habiendo tanto descontento por parte de muchos desarrollers con el proyecto (aunque creo que alguno les han animado) es que nadie haya hecho alguna critica constructiva directamente a los implicados. Se ha flameado mucho por Twitter sin hacer los mentions ni al canal ni a FuKuy o Outconsumer. Y creo que los videos de preguntas agradecerían poder responder a estas preguntas importantes. Yo mismo escribi una porque daba un poco de verguenza las preguntas de los fans, que todas eran sobre si tal YouTuber iba a poner voces o si podían ayudar en el desarrollo. Creo que Samuel y Roc agradecerían poder responder a las criticas directamente y, si os torean, siempre podeis seguir flameando  :grrr:
#24
General / Re:Busco progamador de videojuegos
11 de Noviembre de 2015, 12:17:01 AM
Cita de: Gallo en 10 de Noviembre de 2015, 08:27:19 PM
Ellos se graban en youtube mientras buscan contactos, oficina y tal...

Tiras con bala, eh?  :..
#25
Modelado / Re:Ayuda con ZBrush a crear un modelo
30 de Agosto de 2015, 11:58:30 AM
Yo antes de meterme a fondo a aprender a modelar, me informaría de que es lo que funciona mejor para impresión 3D. No conozco mucho el mundillo, pero he visto que mucha gente para impresoras 3D de estas de bajo coste tiran de programas tipo CAD más que de modelado 3D.

Supongo que porque en modelado 3D se hacen muchos "trucos" para que quede bonito, pero cuando tienes que imprimirlo te tienes que ajustar a ciertas constantes por la forma en que trabajan estos aparatos.
#26
La pregunta importante es si disfrutas resolviendo los problemas (aunque te cuesten) o te frustra no salirte con la tuya. Al principio es normal que algunas cosas (como los punteros o buscar los fallos) se te atraganten, porque no tienes práctica con las herramientas ni tienes el método para despiezar el problema en pequeños pasos.

Al final la programación consiste en esto ultimo, empezar a dividir el problema en partes y resolverlas una a una. Es una cuestión de práctica y de picar suficiente código como para que se convierta en una segunda naturaleza.

En cuanto a lo del sueño, lo mismo deberías plantearte estudiar estas cosas complicadas cuando estés fresco y no después de un día duro de escuela.
#27
General / Re:Konami & Friends: Descenso al infierno
10 de Agosto de 2015, 09:16:03 PM
Cita de: urkel en 08 de Agosto de 2015, 06:00:40 PM
Vaya, parece que hay mucho conformismo por aquí, yo llevo ya años ofreciendo mis servicios de programación al sector Free2Play y Gambling pero en ningún caso se me ocurre defenderlos mas allá de como productos software que genera adictos y grandes beneficios. Se trata de software tóxico especialmente el F2P ya que el Gambling no engaña a nadie. Economicamente estoy feliz con la situación, personalmente me la sudaria si no tuviera ningún tipo de empatía por el sector del videojuego o si no tuviera a mis sobrinas pequeñas obsesionadas con la basura de F2P para sus tablets.

Yo tengo otra visión del F2P. En parte porque yo los he jugado bastante desde hace tiempo (cuando llegaba el modelo desde Korea para los MMO). Y me interesan mucho porque muchos de los tipos de generos que me gustan se adaptan bien a este modelo. Tambien he tenido la suerte de trabajar en juegos bastante sensatos. Y este es un problema que detecto en algunos devs. Que su experiencia ha sido con gente que intenta hacer F2P sin entenderlo y se convierte en algo muy parecido a una tragaperras.

El F2P es trasladar la monetización y la aspiración del hobby a un videojuego. El objetivo no es hacer una película, sino crear algo que juegues durante meses. Algo que forme parte de tu día a día y que genere una comunidad interesante. Que sea gratis sirve para reducir al máximo la barrera de entrada y potenciar el efecto red y la viralidad. Pero, como todo "hobby", estan diseñados para que todo el mundo pague lo que esté dispuesto a pagar por el juego. Que, a la larga, va a ser mas porque tu estás más contento de pagar despues de 50 horas que al principio.

Es por esto que los F2P son tan grandes. Porque a la que un amigo tuyo juega, no tienes excusa para no probarlo. Total, es gratis. Mientras que si un colega tuyo esta jugando al Last of Us, cuando ves el precio de salida, pues cuesta más que entre.  En parte por eso esta tan de moda los juegos episodicos (porque reduces la barrera de entrada a 5€). Por el otro lado, tienes a la industria de los AAA aprendiendo del F2P y llevamos años donde nos venden varias ediciones del juego para que, el que este dispuesto a pagar 100 o 200€ por el Arkham Knight los pague (esto es fragmentación del mercado y es un concepto básico de economía).
#28
General / Re:Konami & Friends: Descenso al infierno
06 de Agosto de 2015, 07:41:56 AM
A mi, personalmente, más que las empresas me interesan las personas.

Como por ejemplo, Yoshiki Okamoto que lo ha petado en Japon haciendo un juego... pues en su linea, de acertar monstruos en su punto debil para hacer daño masivo
#29
Proyectos / Re:AYUDA, Necesito personas para crear mi MMORPG
27 de Julio de 2015, 02:22:44 PM
Disculpa el Spam (y el resto la auto-cita) pero quizás te convendria echarle un ojito a un post que escribí hace tiempo en Eurogamer: El valor de las ideas

Luego, si de verdad te apetece hacer tus juegos escribí en mi Tumblr una introducción a petición de mi amiguete Fukuy Empezar a programar (juegos)
#30
No se cuan en serio vas, pero el StoreKit de prime[31] (70$) es el que tengo más referencias de gente usandolo y no muchas quejas. Eso si, el gran tema no es tanto el código como configurar bien el tema de provisionings y atacar al servidor (y con la cuenta que toca). Para probar IAP no deberías usar la cuenta normal de iTunes sino una de Sandbox.





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