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Mensajes - [Vil]

#796
Modelado / Diseño De Personajes
25 de Febrero de 2005, 02:24:43 PM
 Respecto al interfaz... lo que dice jelorol no me gusta del todo. Lo del cursor inteligente es cómodo, pero resta muchisima dificultad. Siempre he preferido un scumm con sus verbos y que haya q pensar un poco más, que ultimamente las aventuras tienden a ser ir pinchando por todo lo q parece un objeto... y no pensar que quieres hacer con el. Pero como todo... es una opinión más.

un saludo
#797
Modelado / Diseño De Personajes
24 de Febrero de 2005, 11:33:00 PM
 [edito] no habia visto q habia version nueva del video... comentarios sacados del de 2fps...

Video visto...

Me ha parecido cojonudo en muchos aspectos, y es lo mejor q veo en aventuas no profesionales (y solo es un cutre-video)... pero voy a empezar con las cosillas q no me gustan:

Lo primero es el andar de Prieto. No es la animación, sino que desliza demasiado al andar (cosa q no soporto de las aventuras graficas, q hasta al monkey 3 le pasaba), principalmente en las diagonales. Creo q debieras de poner o la velocidad de desplazamiento mas alta o la de animación las baja. Aunq a esos fps del video... no te puedo decir bien.

Luego hay un personaje, el q dice q no entres al circo, q no me gusta la animacion mientras habla, quiza en vez de animar los ojos (q no me convence del todo que mientras hable le den vueltas), animaria el brazo moviendose o simplemente q la cabeza-cuerpo subiera y bajara, y ya le da más vida.

Y como ya te comentaron, y tu mismo dijiste que lo cambiarias en el futuro... el tipo de letra cuando hablan no pega nada con el estilo de la aventura. Pero por comentarlo de nuevo.


Y bueno, cosas buenas... muchas, la ambientación del escenario (ese humo es cojonudo!), las luciernagas, el pescao en el agua... Esos "zoom" de los escenarios al hablar con alguien o coger un objeto me parecen muy orginales (quiza quitaría el texto de "me lo llevo" y haria la animación algo más rapida). La interfaz tambien me gusta, prefiero el tipico scumm con sus verbos, pero me mola el inventario y los cursores.

Bueno, no me lio más. Un trabajo excelente... y porfavor. Currate unos puzzles buenos, q puedes cargarte toa la aventura. Por si no lo conoces, este articulo es cojonudo:

Aplicación de la Teoría del puzzle

Ale, ahi queda eso. Animo con la aventura... ejem demo, cof cof cof, demo...
#798
Modelado / Diseño De Personajes
22 de Febrero de 2005, 09:11:12 PM
 Ejem, ejem... me gustaba mas este hilo cuando lo abria ansioso por ver otro screenshot... os pido que sigais la discusion si quereis en un offtopic estupendo.

Siguiendo con el tema de hilo... tengo unas preguntillas zwiTTeR. A que resolucion esta el juego? es que veo fondos muy currados a una resolucion muy alta, y puede ser pregunta obvia, pero es para asegurarme. 1024?

Tambien quería saber que modelos has modelado primero para pintar encima, creo recordar que el personaje pricipal está asi, pero era para saber si el "chicle gigante rosa" o "las galletas cachondas con pies" estaban también modeladas.

PD1: donald, gracias por tu mencion, y vaya parrafada mas interesante para un ajeno a esos temas. Y aunq no le interese a mucha gente... lo de [Vil] es porque me pelee con el registro y no se como recuperar Vil sin corchetes...

PD2: zwiTTeR... quienes salen en el cuadro de la casa de las "las galletas cachondas con pies"... y esa cruz de domino? es q me ha resultao mu curioso ese detalle

PD3: algun moderador del foro no podria mover los 3 o 4 post q hay a otro hilo de offtopic? no es necesario, pero bueno...
#799
Modelado / Diseño De Personajes
21 de Febrero de 2005, 11:06:58 PM
 Discrepo un poco con raistlin, ese dibujo de niño chico lo veo mas como un concept art original, ya q esta visto que si sabe dibujar por los otros dibujos.
Y respecto a ponerle baja nota... todo depende de lo que valoren esos profesores. Los volumenes y perspectivas esta estupendos, la ilumincacion de personajes es muy similar de unos a otros para que encajen bien en el fondo y el texturizado me gusta mucho (aunq sea 2d, eso tiene capitas dando textura a los fondos)... en cambio el diseño es sencillo (aunq a mi me gusta y me parece original), de trazos simples (tampoco lo veo un problema).. en el fondo es estilo cartoon, y dentro de ese estilo lo lleva muy bien. El problema es q si lo que se evalua es mas un diseño de personajes mas complejos, o mas realistas o no se que... puede haber problemas. Pero supongo que todo esto lo sabra bien zwiTTeR.

Ademas, para el tiempo que lleva liao le veo una calidad estupenda, y quizá si hubiera buscado mas calidad no hubiera presentado a tiempo, o tantos escenarios / personajes.

Lo dejo ya, q parece q el proyecto es mio... y lo tiene q defender zwiTTeR ;)

Esta estupendo, nos repetiremos todo lo que sea necesario.

Saludos
#800
Modelado / Animación Fregocles Andando
26 de Enero de 2005, 10:36:00 PM
 Respecto a canales de textura

Donald, se perfectamente lo que dices, el problema es que como la textura que coloco al personaje es solo para rodillas, codos y poco mas, no tengo todos los poligonos bien unwrapeados en la textura, solo los q me interesan, por eso no hago el render to texture en el mismo canal y luego fusiono la textura. Aunque no seria mala idea realmente.
Y bueno, como comentario para el q no lo sepa, cuando en el render to texture le pones que te cree automaticamente las coordenadas de mapeado nuevas (q te "unflatee" o como se diga ;) ) te crea un mapa mucho peor optimizado que si haces un modificador uvw unwrap y le haces lo mismo desde ahi. Luego en render to texture le dices el canal en el q has hecho el modificador y listo, mas resolucion en mismo tamaño de textura.

Lord trancos, te resumo los pasos y me dices si necesitas mas info en alguno de ellos
1) en el caso de que quieras un solo canal de textura
- modificador unw unwrap (creo q se llama asi) y abres manualmente o de forma automatica TODOS los poligonos del modelo para crear tu textura (o en sentido inverso, creas la textura y ajustas el unwrap en fundion de ella, yo lo hago a la inversa). Hazlo en el canal 1 (por defecto)
- creas una sky light (solo esa luz) y activas el raytrace de advanced lightning
- le das a render to texture, seleccionas el objeto, le dices q te saque el mapa de luces, q lo haga en el canal 1 (por defecto, a veces viene el 2 o el 3, creo), tamaño de textura, y muy importante, que no te haga un mapa uvw nuevo, q use el q ya esta en el canal (el creado con el modificador unwrap)
- ya tienes 2 texturas, una que has hecho a mano (color de la ropa, la cara, el pezon....) y la otra que te ha generao el render to texture. Lo ideal q sean del mismo tamaño, porque las vas a fusionar,.
- Photoshop o similar, mezclas las 2 texturas (q deben de medio coincidir si has hecho bien todo) con el grado que quieras de transparencia y sacas una textura con eso mezclado
- Aplicas la textura nueva al modelo por el canal 1 et voila, 1 canal y una textura con un lightmapping

2) con 2 canales de textura
- = todo, pero con dos modificadores uvw unwrap, uno para canal 1 (textura hecha a mano) y otro para el 2 (textura hecha por render to texture)
- en la de canal 2, le dices que te haga un despliegue automatico de las caras (hay varios metodos, y no recuerdo como se llaman, pero el q viene por defecto es el q mejor suele funcionar)
- haces el render to texture en canal 2, igualmente sin que te rehaga las coordenadas uvw. Te recomiendo 512x512 para que quede bien, pero to es probar y depende del personaje.
- Ahora tienes 2 texturas totalmente diferentes (y no importa que tengan tamaños distintos) q NO se mezclan.
- aplicas cada textura al modelo, pero cada una en un canal, la hecha a mano en el 1, y la generada en el 2

He resumio mucho, y aun asi llevo un rato dandole al teclao. Prueba a ver, y dime en que paso te atrancas.
#801
Modelado / Animación Fregocles Andando
26 de Enero de 2005, 07:34:52 PM
 
Citarno enseñes tanto del juego

Ya me regañaron mis compañeros y cambiamos login y pass, perdón por no avisar, pero son las ansias de enseñar lo q llevamos tanto tiempo haciendo

Asias por responder a lo del blitz zwiTTeR, Sacrifai y senior wapo. Opino como vosotros, pero no sabia si aqui la gente tira siempre por lo alto y ve mal cosas tan "sencillas"
#802
Modelado / Animación Fregocles Andando
26 de Enero de 2005, 03:50:05 PM
 Pues, como tu dices,  "lightmapear un personaje" que yo sepa no lo hace ningun juego... supongo que era la opcion perra de no tener que sombrear cosas en el personaje a mano.
Yo que yo he probado a hacer era general ese lightmap a partir de iluminacion global, una sky ligth normal, que ilumina casi todo el modelo, y proyecta sombreados suaves de las sopas u oscurece zonas como entrepierna, axilas, etc. Normalmente se hace con una sola testura en la que se hace eso "a mano" no generando ningun tipo de sombra.
Pero como dice donald, creo q mejor no usar 2 canales de textura para un modelo normal, en los escenarios es logico, pero aqui es una chorradilla. Asi que ya veremos que hacemos con esto, lo mismo pasamos de que la ropa oscurezca la piel de debajo y cosas asi, una de 512 pa arruguitas de la ropa y algun detalle en el modelo. Y yasta.

Si es cierto que el blitz (o direct x) a veces queman mucho las luces, tambien hay q saber "tratarlas" para que hagan cosas buenas. En mi caso solo iluminan objetos animables, asi q no creo q quede muy mal. Para un juego en el q no se va a mover una luz (creo) normal maping, sombras dinamicas etc no hacen mucha falta. Con poner la tipica sombra redonda sauve debajo de los tios yo me pego con un canto en los dientes.

Saludos

Pd: por si alguien sigue respondiendo este tema, ¿ta mal visto el blitz 3d por estos foros? como aqui tol mundo se curra su engine o usa alguno super potente gratuito de por ahi... yo he preferio echarle horas a la busqueda de caminos o al cutre script pa las acciones de la aventura, que a aprender a colocar un modelo en pantalla o crear mi propio formato 3d (q no creo q aprendiese nunca)
#803
Modelado / Animación Fregocles Andando
25 de Enero de 2005, 10:58:53 PM
 "Que yo sepa, o es autosmooth, o es smooth groups."

Mmm, te cuento lo que yo tengo entendido por mi propia práctica. Los smooth groups (esos botoncitos 1,2,3,4...) son grupos de caras que comparten un autosmooth aun grado determinado

"pero biped es muy rápido, cómodo, y lo piden las empresas"

Pues, he experimentado muy poco con él... yo prefiero mis bones, mis iks estupendas y el resto a mano. Tampoco conozco las ventajas, ni sabia q lo pidieran las empresas.

" puse anillo por si no me entendías...En español me pierdo mucho."

Yo no puedo con el Max en español, no entiendo los botones ¿q es eso de "representar"? decia lo de anillo, porque olvido las palabras tecnicas en ingles, y me invento el concepto en español

Sobre el numero de poligonos... yo tengo una ATI equivalente a una Gforce 2, asi q no conozco aun las pijaditas de vertex shaders y cosas de esas. Intento que con la mia rule con unos fps de mas de 40. De momento va bien, casi tuve mas problemas optimizando la busqueda de caminos que con esto. Porcierto, esto funciona bajo Blitz3D (ojala supises trabajar con C, engines y cosas asi), q no se hasta q punto estará optimizado, pero el cambio de Dark basic a él es bastante importante.

Texturas, he estado pensando hacerle un render to texture de 512x512 con una skyligth normal, y el tio en posicion de "cristo". Le da un sombreado leve, hace q la ropa proyecte algo de sombra en el personaje etc. Pero no se si usar multitextura en un personaje es una cafrada o esta tonteria no vale la pena. De momento las pruebas se veian collejas. Luego para detalles de ropa y eso, otra de 512x512 como muuucho.

"Solo como grafo?"

En 3d si, yo modelo, animo, saco los mapas de textura, etc. Luego hay dos compañeros, que se encargan de bocetos para los modelos, de texturizar, y en general de todo lo 2d. Y lo aclaro, porque ya me han dao el toque de que parece q lo hago yo todo ;) y q me estoy marcando vaciladas. Aunq, puestos a marcarse alguna, el 95% de todo el apartado "técnico" es mío. Supongo que cuando saquemos la primera demo, en la que al menos pueda jugarse la primera parte (q no es muy larga y no tiene muchos escenarios), quiza (si el resto esta de acuerdo) buscamos alguien que me eche una mano modelando o haciendo texturas, porque yo solo tardo demasiado.

Y de nuevo, muchas gracias por responder
#804
Modelado / Animación Fregocles Andando
23 de Enero de 2005, 02:25:02 PM
 Dios mio donald, este foro me sigue sorprendiendo por como os currais todos las ayudas. En serio que muchiiiisimas gracias.
Me preguntabas algunas cosas. Intento responder, aun sabiendo que sabes mas que yo del tema (solo tengo q leer tus post...)

- Como he hecho el suavizado de normales?: pues de la unica manera que conozco, selecciono caras, elijo el smothing group y le digo q me haga un autosmoth, normalmente de 180 ¿grados? (resumiendo).

- Pesas a nivel de vertice... ?: respuesta compleja, cuando es el primer personaje al que coloco bones. Asi q no me muevo bien con los terminos (eso de riggin etc no se aun a q se refiere). Pero te digo basicamente como trabajo: uso los envelopes, pero luego voy quitando vertices o retocando pesos de un vertice y de otro para que la cosa cuadre (sobre todo con la ropa de los coj%&es). Osea, q uso primero los envelopes para orientar mas o menos y luego voy vertice a vertice poniendolos como a mi me gusta. Pero creo q lo hago todo un poco rudimentario, ademas, al ser el primer personaje que modelo para luego ponerle huesos... he tenido mis complicaciones. Espero q el proximo salga mejor.

- Un brazo mas rapido que otro?: no te preocupes, soy muy meticuloso con esas cosas, y realmente anime los brazos como si se movieran igual, luego desplaze las keys, asi q son exactametne los mismos movimientos. Igual con piernas.

- El tema del pie. El problema era que tenia en el pie unos polis demasiado largos, he cortao el pie añadiendo un nuevo aniño de aristas y parece q ahora no da problemas. De hecho tenia miedo q este cambio me jodiera el tema de pesos etc (skin), pero no ha dao ningun problema (supongo que por trabajar con evelopes... o yo q se). Pero bueno, llevara sandalias modeladas (no con textura) asi q si falla en otra posicion q desconozca, no creo q se vea mucho.

- El tema de los scripts: la verdad es q no uso ninguno (exceptuando para exportar pal juego)... y supongo que hay cosas muy intersantes por ahi para guardar cosas q el max no te guarda bien. dices que hay uno para guardar los pesos de los vertices para poder ponerlos luego otra vez encima. ¿esto no lo tiene el max ya? con el "save" del modificador skin. Voy a mirar la pagina a ver si veo algo interesante.

Y ya de camino, con la herramienta  "polygon counter" del max me da 2368 triangulos. Es esto mucho pa un personaje? contando con q es el personaje principal y una aventura grafica en la que dudo haya una situacion de mas de 5 personajes en pantalla.

Tambien preguntaban que para cuando la textura. Pues respondiendo a esto, supongo q en menos de 2 semanas estara, solo tengo q ponerme con ella (ahora toy con otras). Pero no va a tener casi nada de textura, arrugas en la ropa, algo en rodillas y codos... no se el resto se quedara "liso" para seguir con el aspecto cartoon.

Aqui pongo un zoom de la pierna en la posicion q fallaba antes, con un render directo del juego


Saludos!!
#805
Modelado / Animación Fregocles Andando
23 de Enero de 2005, 12:10:03 AM
 Pues mas gracias para todos los q respondeis.
Es cierto q se ven feas las normales de una de las caras del pie... tendre que ver que coño pasa ahi, es el tipico fallo que intentas eliminar de tu mente y no del modelo.
Con el proyecto llevamos un añete casi cumplido ya, hay bastante hecho ya. Espero que pronto tengamos una demo, ya que la programacion esta terminada, el primer escenenario modelado tambien casi y estamos texturizandolo.
Hay mucha historia y puzzles escritos, muchos bocetos... digamos q esta la cosa avanzada. Pero no deja de ser amateur, la facultad pide mucho tiempo y se hace mu poquito a poco. Espero q ahora despues de febrero le peguemos un buen empujon.

Asias de nuevo por los comentarios

Saludos
#806
Modelado / Animación Fregocles Andando
22 de Enero de 2005, 11:15:04 AM
 Joder, asi da gusto postear, muchas gracias.
Utilizo bones, IK en las piernas, pies y la columna. Los brazos prefiero moverlos rotando cada hueso.
La boca es tambien sencilla, en el fondo es un torus con huesos puestos (sencillo pero me tire un buen rato para que pudiera animarse bien).

No hay página oficial del proyecto, pero para los desarrolladores (aunque creo q llamarnos asi es demasiado) tenemos un Wiki montado (como la wikipedia, un sitio q podemos actualizar todos y nos sirve para tener toda la info bien recogida, el diseño es lo de menos)

Os pongo la pagina del wiki, aunq a alguno de mis compañeros no les haga mucha gracia, ya que vienen todos los puzzles de la primera parte y como resolverlos. Simplemente no nos leais :) que sino le quitais gracia a la cosa.

Wiki Fregocles

Login: fregocles
pass: olimpo04

Esta montado en mi ordenador rusticamente, asi q paciencia

Saludos
#807
Modelado / Animación Fregocles Andando
22 de Enero de 2005, 02:15:29 AM
 Retocados brazos y le he puesto algo de movimiento en el pelo. Espero q el GIF no sea demasiado grande.
He rotado las palmas bastante hacia atras, sobre todo cuando el brazo esta por atrás. Asias por los comentarios

#808
Modelado / Animación Fregocles Andando
21 de Enero de 2005, 04:33:56 PM
 Ya tengo casi terminada la animacion definitiva del personaje principal andando. Le faltan detalles en los brazos y en el pelo. La animacion esta hecha en 2 horitas. No esta texturizado aun.
Es un render desde 3ds sin sombras, para q se parezca lo mas posible a como se vera en el juego.

#809
Proyectos / Pogachanoid
18 de Enero de 2005, 10:36:52 PM
 Le añade mucho al arca-ico juego. A mi me ha gustao mucho el  movimiento de la nave.
Me parece estupendo que la gente se proponga terminar juegos en vez de hacer el doom5.

Muy estupendo
#810
General / Problemas Con Windowsxp
16 de Enero de 2005, 03:29:24 PM
 Aqui te viene como solucionar el problema:

http://www.vsantivirus.com/protoride-nai.htm

Lo que te falta en el proceso es cambiar un par de cosas en el registro, porque el virus cambia que cada vez q se ejecute un .exe, se ejecute el gusano tambien.
El truco que usa esto para ejecutar los .exe es renombrarlos a .com
%0pplier si sales del problema





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