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Mensajes - zupervaca

#2476
Programación gráfica / Vertex Buffers E Index Buffers
28 de Febrero de 2005, 07:09:25 PM
 
CitarSi no hago uso de Index buffers todo está bien, proceso el terreno de a partes. Sólo tenía la curiosidad de como poder utilizar Index buffers sin tener que crear un vertex buffer de un tamaño tan grande.

Me parece que lo que quieres saber es como usar el index buffer, te explico:

el index buffer es un array de enteros que sirve de indice al vertex buffer, para aprovechar las ventajas del index buffer y no repetir vertices tienes que mirar si hay vertices en la misma posicion espacial (x,y,z), si hay dos en el mismo sitio significa que ese vertice se puede eliminar y que puedes aprovechar el primero que creaste indicandolo su indice en el index buffer

ten en cuenta que muchas veces aunque esten en la misma posicion puede que tengan diferentes coordenadas de textura por ejemplo con lo que ese vertice no podra reaprovecharse

no estoy seguro si es esto lo que quieres tener claro por que no se que me pasa pero ultimamente no entiendo bien el lenguaje humano  :huh:
#2477
Programación gráfica / Vertex Buffers E Index Buffers
28 de Febrero de 2005, 04:04:07 PM
 lo unico que logro entender del post es que quieres generar terrenos mediante un mapa de alturas y que en tiempo de ejecución se podra cambiar el nivel de detalle del terreno resultante, para hacer esto siempre que generes el mapa de alturas tendras que redimensionar el buffer de los vertices (sea el de directx o no) como tu dices ya que si quieres usar index buffer este cambiara, ahora una vez generado ya puedes usar optizaciones para su renderizado como dice haddd

otra solucion es realizar el terreno a una maxima calidad que mas te guste y luego realizar un lod de ella y asi no tendras que redimensionar la malla "tu" y le dejas el peso a las directx con sus funciones de mallas (no se si existiran aun)

saludos
#2478
Jad Engine / Pregunta Técnica Sobre C#
25 de Febrero de 2005, 01:42:25 PM
 solo una cosa mas y es que procura crear las texturas en el mismo formato que has creado el device, es decir, si el device tiene el formato X8R8G8B8 haz las texturas en ese mismo si no te ira mas lento ya que las directx hacen una conversion oculta para el programador
#2479
General / Encriptación De Contraseñas Con Md5
25 de Febrero de 2005, 12:55:58 PM
 para que se te resuelva la duda de un 1 mega de datos decirte que el md5 solo tiene un direccion que es la de encriptacion por que realmente el md5 es un checksum numerico que luego mucha gente la pasa a formato cadena de 32 caracteres si no creo recordar mal
#2480
Jad Engine / Pregunta Técnica Sobre C#
24 de Febrero de 2005, 08:08:42 PM
 los estados de texturas los pones bien, basicamente dejas los de directx por defecto, lo unico decirte que desactives el 1 y solo lo actives cuando es necesario ya que aunque indiques que no tiene textura, al dejarlo activado las directx realizaran mas operaciones que si lo desactivaras.

como ultimo consejo te recomiendo que hagas un interface para los cambios de estado del device para no realizar tantas llamadas a los objetos com de directx
#2481
Jad Engine / Pregunta Técnica Sobre C#
24 de Febrero de 2005, 07:18:50 PM
 comprueba que al incrementar el rojo, verde o azul en la correccion del gama no te pases de 255 ya que si se pasa da "la vuelta", el factor de la gama te recomiendo ponerla en 3 o 4 para que se acerque al de kake3  ;)


ej: si rojo > 255 entons rojo = 255

saludos
#2482
Jad Engine / Pregunta Técnica Sobre C#
24 de Febrero de 2005, 06:07:35 PM
 buenas, he visto este codigo y no es que este mal, pero podria optimizarse y realizar menos operaciones matematicas, no te lo tomes a mal ber  ;)

for (i = 0; i < m_iNumLightMaps; i++)
{
  for (j = 0; j < 128 * 128; j++)
  {
      float r = (float)lightmaps[i * LIGHTMAP_BLOCK + (j * 3 + 0)];
      float g = (float)lightmaps[i * LIGHTMAP_BLOCK + (j * 3 + 1)];
      float b = (float)lightmaps[i * LIGHTMAP_BLOCK + (j * 3 + 2)];
  }
}

mejor seria asi

z = 0;
for (i = 0; i < m_iNumLightMaps; i++)
{
  for (j = 0; j < 128 * 128; j++)
  {
      float r = (float)lightmaps[z]; z++;
      float g = (float)lightmaps[z]; z++;
      float b = (float)lightmaps[z]; z++;
  }
}

no se si el c# puedes manejar punteros ya que si es asi se podria optimizar muchos mas ahorrandos resolver la direccion numerica del array haciendolo directamente con el puntero

sobre el tema del post, mira ver si el problema lo tienes en las segundas coordenadas de texturas y no al leer los lightmaps

saludos a todos
#2483
Programación gráfica / Organización Dinámica De Escenas
23 de Febrero de 2005, 02:52:12 PM
 pero si hacemos eso tendriamos que calcular la proyeccion de la sombra aunque no estuviera visible, me explico otra vez por si acaso no lo hago bien:

· un octree tiene un nodo A y este a su vez tiene un nodo B no visible a su derecha que contiene en su interior un modelo 3d y una luz, esta luz proyecta una sombra que coincide que se proyecta sobre el nodo B y sobre el nodo A, pero al no estar visible el nodo B no se deberia calcular ni pintar nada relacionado con el


si calculamos las proyecciones de B no estando visible tenemos que pensar que el octree tiene mas nodos y muchos modelos 3d con lo que perderiamos muchos ciclos de cpu calculando proyecciones lo mas seguro innecesarias

ademas tenemos que pensar que unos nodos bien calculados de un octree no tienen que ser del mismo tamaño todos con lo que no podemos hacer que se calculen las sombras de los nodos mas cercanos a los visibles

podriamos calcular las dimensiones de las sombras usando el "bounding-box" del objeto y proyectando cuatro vertices para saber si la sombra esta o no esta visible, pero tendriamos que hacerlo a todos los objetos de todos los nodos igualmente, cosa que comeria mucha velocidad

pd: no estoy haciendo ningun proyecto ni nada, pero es algo que siempre he tenido en mente y ahora que las sombras empiezan a ser algo mas normal y no un simple pegote en el suelo la gente se encontrara con este problema lo mas seguro y puede que cuando compre tarjeta u ordenador nuevo yo tambien  :D  
#2484
Programación gráfica / Organización Dinámica De Escenas
23 de Febrero de 2005, 12:23:45 PM
 aprovecho el post para preguntar como hace la mayoria de la gente para este caso:

· una luz proyecto sombra sobre un objeto no visible en pantalla pero resulta que la sombra que proyecto si deberia estarlo

· otro ejemplo seria con octree, resulta que uno de los nodos del octree no se tiene que renderizar, pero hay un objeto dentro de este que proyecta sombra sobre un nodo que si esta visible
#2485
Programación gráfica / Problema Con Vertex Shader
22 de Febrero de 2005, 03:03:08 PM
 hola buenas yo aun no he mirado los shaders con lo que estoy verde total ya que con la tarjeta grafica que tengo me es imposible por que no los soporta, ¿ese shader es para opengl? es que en directx me suena que es diferente

saludos
#2486
Programación gráfica / Organización Dinámica De Escenas
22 de Febrero de 2005, 12:25:58 PM
 lo mejor para escenas dinamicas son los bsp, pero tienes que darte cuenta que lo movible son objetos y no parte del decorado, con esos objetos tienes que hacer colisiones contra mallas, lo mejor para que te hagas una idea de lo que diga es que te bajes el "quark army knife" que es un editor del quake3 y hagas que una pared se mueva y veras todo el efecto  ;)  
#2487
IndieLib / Ventana E Input ¿sdl?
22 de Febrero de 2005, 12:17:36 PM
 si quieres mas ejemplos GUI puedes ver la demo basica de directx que tiene todo tipo de controles y realmente esta muy bien, si usas opengl para el render no te valdra, pero para hacerte una idea de como organizar el proyecto y como administrar controles y bla bla  :D te valdra
#2488
Proyectos / Bgl Contraataca
22 de Febrero de 2005, 12:13:12 PM
 si la libreria se compila con el juego realmente da igual, yo nunca uso namespace, pero es cuestion de gustos
#2489
IndieLib / Ventana E Input ¿sdl?
21 de Febrero de 2005, 06:04:47 PM
Cita de: LooverHe estado mirando GLFW y es genial. Pero me parece que no me va a servir. ¿Por qué? Pues porque la ventana que crea es directamente una de opengl, sin posibilidad de cambiar el render o de que cree una ventana sin inicializar ningún render.

A mi entender es un fallo gordo, ¿porque que pasa si como en mi caso me gustaría utilizar GLFW tanto para D3D como para OGL? Pues que tengo que fastidiarme.

Lástima.
es open source puedes cambiar lo que quieres, compilarlo y no dar cuentas a nadie
#2490
IndieLib / Ventana E Input ¿sdl?
21 de Febrero de 2005, 02:55:48 PM
 aqui teneis lo que buscais y ademas es 100% libre

http://glfw.sourceforge.net/





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