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Mensajes - zupervaca

#2506
Programación gráfica / Drawprimitive Vs Drawprimitiveup
18 de Febrero de 2005, 08:36:50 PM
 despues de probarlo en la gforce4 efectivamente se gana poquisimo, en el motor gano apenas 2-5fps

#2507
Programación gráfica / Drawprimitive Vs Drawprimitiveup
18 de Febrero de 2005, 08:15:11 PM
 si me parece que es rayadura de esta gforce cutre ya que en otro ordenador con gforce4 ya va bien, la verdad es que no gano pa sustos con las tarjetas graficas por que con la otra ati 7500 que tengo tuve el jari de las texturas y ahora con esta esto otro  (nooo)
#2508
Programación gráfica / Drawprimitive Vs Drawprimitiveup
18 de Febrero de 2005, 07:48:01 PM
 es que el codigo es lo mas simple que hay es un for como decia

for( int i = 0; i < 100; i++ )
{
   m_pDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 1, g_pVertexBuffer, sizeof(Vertex) );
   //m_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
}

Es intercambiar la linea del comentario para ver el gran aumento de FPS

¿En el motor de C# que hicisteis cualas usais para renderizar?
#2509
Programación gráfica / Drawprimitive Vs Drawprimitiveup
18 de Febrero de 2005, 06:36:36 PM
 Buenas a todos, siempre he tenido una duda y es que al usar los UP (con o sin indices) con mi gforce2 16mb cutre o con la ati radeon 7500 me va mas rapido que sin usar las funciones UP, ¿alguien sabe si pasa con todas las tarjetas graficas?


Estadisticas para que os hagais una idea de la diferencia que os digo (que es brutal):

- 4 vertices y uso trianglestrip
- Uso multitextura de un solo pase

· Con un for de 100 DrawPrimitive los FPS se me quedan en 10
· Con un for de 10.000!! DrawPrimitiveUP los FPS se me quedan en 75!!

Supuestamente con UP los vertices los tiene que subir cuando llamo a esta función y con la otra ya los ha subido o no dependiendo donde los metiera las directx en ese momento con la funcion SetStreamSource, ademas esta funcion no la llamo dentro del for, dentro del for solo llamo a las de dibujado

¿¿Alguien me puede aclarar el jari esti??
#2510
Programación gráfica / Colisiones
18 de Febrero de 2005, 01:31:59 PM
 la verdad es que si leo otra vez mi post y si que me quedo corto  :D  (ni siquiera un enlance)

he estado mirando el pdf que has puesto y esta muy bien aunque lo malo es que por normal general cuando tenemos documentos de este tipo solo implementamos ;)  
#2511
Programación gráfica / Colisiones
18 de Febrero de 2005, 12:45:27 PM
 hombre si nos ponemos a detallar todo estamos hasta mañana, por ejemplo nadie a hablado de que debe de calcular las normales para el calculo de la respuesta ya puede lo mas seguro que en sus modelos .x no los tenga

yo creo que lo mejor es que vaya poco a poco aprendiendo y dandose el mismo cuenta de como hacerlo, es la mejor forma de aprender, lo mejor es romperse la cabeza y si no eres capaz de resolver el problema preguntar otra vez aunque lo mejor es preguntar a internet en un buscador  :)  
#2512
Programación gráfica / Colisiones
18 de Febrero de 2005, 11:41:04 AM
 aplica la formula de la distancia al plano y resulto
#2513
General Programadores / Problemas Con Directinput
17 de Febrero de 2005, 08:20:34 PM
 siempre que el device se pierda debes de realizar una llamada a esa funcion ademas no siempre podras recuperarlo con lo que tendras que realizar varias llamadas hasta que lo consigas
#2514
 que ati es?

en esa imagen tienes las texturas en modo clamp

un saludo
#2515
Programación gráfica / D3dtss_texturetransformflags
15 de Febrero de 2005, 01:58:04 AM
 gracias tio

bueno lo he arreglado parece ser que las D3DXMatrix* no valian por que para texturado no se admiten las matrices de 4x4 y solo pueden ser de 3x3, lo que hice fue cambiar los D3DXMatrix* por esto (os lo pongo por si alguien le pasara alguna vez lo mismo):

// Escala
m._11 = m_fScaleU;
m._22 = m_fScaleV;

// Posicion
m._31 = m_fScrollU;
m._32 = m_fScrollV;

// Rotacion
float theta = m_fRotateValue * PI / 180.0f;
m._11 = m._22 = cosf( theta );
m._21 = sinf( theta );
m._12 = -m._21;

Pues bueno si quereis probarlo no obstante para saber si rula en todas partes pos mejor y me comentais tios.  (ole)  
#2516
Programación gráfica / D3dtss_texturetransformflags
14 de Febrero de 2005, 11:12:25 PM
 aparte de ese problema que con la ati radeon 7500 me va bien no se por que no se desplazan las texturas, aqui os muestro un pequeño codigo que con la ati radeon 7500 funciona correctamente y la textura se desplaza:

D3DXMATRIX mTransform;
D3DXMatrixIdentity( &mTransform );
static float fPass = 0.0f;
fPass += 0.1f;
D3DXMatrixTranslation( &mTransform, fPass, 0.0f, 0.0f );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3 );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_TEXTURE0, &mTransform );

Con esto la gforce 2 no me va, pero con la ati si  :blink:

Saludos
#2517
Programación gráfica / D3dtss_texturetransformflags
14 de Febrero de 2005, 09:50:07 PM
 Hola buenas a todos tengo un motor 3d que con las tarjetas graficas ati las transformaciones de textura mediante matrices en directx van perfectas, pero cuando lo prueba con una nvidia no se escalan ni se mueven.

Agradeceria lo probarais para saber si es la tarjeta de nividia que tengo yo o es problema general de nividia, el motor esta en http://www.davidib.com/proyectos.asp y se llama dibMotor.

Segun lo que he leido nvidia trabaja para estas cosas en matrices de 3x3 y ati con 4x4, pero tampoco estoy seguro si directx hara la transformacion igualmente.

Un saludo a todos





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