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Mensajes - Totemalf

#61
Proyectos / Re:El mejor proyecto de plataformas
01 de Diciembre de 2012, 08:56:52 AM
Muchas gracias por haber participado en la votación:
Finalmente la gente de Stratos-ad habéis tomado una decisión, han votado, y el resultado es de 5-4 (sumamos uno a "El día de reyes" ya que faltaba JJGames por votar).

Las conclusiones que se extraen de los comentarios del personal son que: El día de reyes tiene un gameplay más original y propone un reto más complicado para los jugadores, además en su historia nos narra un miedo que todos hemos tenido de pequeños, que Papa Noel, ese gordo egoísta, le robe los regalos a nuestros queridos reyes magos.
Mientras, "Tito el cubito" ha conseguido llegar al corazoncito de las gentes con su acabado gráfico y su mecánica de mover cajas y, por qué no decirlo, porque a muchos de nosotros nos ha pasado lo del mando de la tele...

Si queréis dejar algún mensaje de consuelo al pobre JJGames, antes de que deje su cuenta corriente pataleando ya que me voy a comer el bocata más caro que exista en el mercado de los bocatas, pasaos por el post del resultado.
http://toodaim.blogspot.com.es/2012/12/primer-concurso-gamemaker-resultado.html

Lo dicho, muchas gracias por votar, y por no cerrarme el hilo, que más Spam junto es dificil de meter.
Por cierto, en breve colgaré las bases del "Segundo concurso GameMaker: Por amor al arte".

Besitos


#62
Proyectos / Re:El mejor proyecto de plataformas
30 de Noviembre de 2012, 07:49:29 PM
Aclaro que la votación en realidad va 4 a 4, ya que yo me he autovotado :P, y Bambino (digo JJGames) aún no tiene registro en stratos-ad . Se registró hace unos días, pero está a falta de aprobación por parte de los moderadores imagino.
Y teniendo en cuenta que JJGames seguramente también se autovotará (bueno quien sabe, lo mismo me vota a mi y gano 5-3), pues de momento es empate técnico, si nadie más vota antes de las 22:00 vamos a tener que pagar cada uno nuestro propio bocata y coca cola.  ^_^'
#63
Proyectos / Re:El mejor proyecto de plataformas
28 de Noviembre de 2012, 03:02:17 PM
Jajaja, bueno, si no han metido a Santiago Segura en la carcel por hacer a Torrente, no creo que nos metan a nosotros por hacer al simpático Tito. El expresa abiertamente lo que pasa cuando solo hay una tele en casa... y los sentimientos reprimidos del macho alfa al sentirse desprovisto de su apéndice más querido: el mando de la tele.

#64
Proyectos / Re: El mejor proyecto de plataformas
26 de Noviembre de 2012, 11:39:05 PM
Jajaja, gracias por votar. Tito está inspirado en hechos cotidianos de la vida, aunque el de Papa noel habla de un miedo que todos hemos tenído; ariba los reyes magos!!.
Te remito al mensaje anterior, está el nuevo enlace por si te has atascado en el bug.

Cita de: Hechelion en 26 de Noviembre de 2012, 09:34:13 PM
asumo que será un juego para competir entre dos personas
Edit: Aclaro que en teoría, aunque pueda ser jugado por dos personas, El juego de Papa Noel vs reyes magos, es un reto para un solo jugador.


Un saludo!!
#65
Proyectos / Re: El mejor proyecto de plataformas
26 de Noviembre de 2012, 11:00:15 PM
Gracias por probarlos,
estamos intentando corregir algunos bugs de ambos juegos. El que tu comentas en concreto es el más grave, ya que en algunos casos impide pasarse el juego, aunque a veces pasa y a veces no, pero tranquilo, ya ha sido arreglado y te puedes pasar el juego sin problema. Este es el nuevo enlace:
https://rapidshare.com/files/2385655770/Tito%20el%20cubitoo.rar

Pido un poco de comprensión con los bugs y la calidad en general, hemos tenido 11 días y no conociamos el soft, y los gráficos son a paint :P .
Puedes votar en la parte de arriba del hilo al proyecto que más te guste.

Un saludo!!
#66
Proyectos / Re: El mejor proyecto de plataformas
26 de Noviembre de 2012, 04:58:13 PM
Buenas Javier,
en GameMaker  también se pueden hacer las cosas con código, el GML es bastante parecido a C++.
Y si, ya tengo pensado para el futuro hacer algún concursillo un poco más serio, con más tiempo y abierto a todos.

Un saludo!
#67
Proyectos / El mejor proyecto de plataformas
26 de Noviembre de 2012, 01:16:07 AM
Queridos strateros, os pedimos vuestra colaboración para decidir por medio de esta votación cual de estos dos proyectos es mejor:
https://rapidshare.com/files/2385655770/Tito%20el%20cubitoo.rar
https://rapidshare.com/files/1849465880/Salvar%20el%20dia%20de%20reyes.rar

Básicamente se trata de que un amigo y yo nos hemos apostado un bocadillo y una coca cola para ver quien era capaz de en 11 días aprender el funcionamiento básico del software Gamemaker y hacer un pequeño proyecto de un nivel de juego de plataformas. Las bases del "concurso las puse en mi blog" es un poco de spam, pero es que no quiero tener que volver a poner toda la parrafada :P:
http://toodaim.blogspot.com.es/2012/11/concurso-game-maker-bocadillo-y-coca.html

Gracias por vuestra colaboración, que gane el mejor!
#68
General Programadores / Re: Duda, HTML5 en windows 7
20 de Noviembre de 2012, 07:51:32 AM
Muchas gracias por la aclaración,

Un saludo!
#69
General Programadores / Duda, HTML5 en windows 7
18 de Noviembre de 2012, 07:20:54 PM
Buenas,
voy a hacer una pregunta, creo que tonta, pero la voy a hacer igualmente.
Se trata de juegos creados con html5, se pueden crear para windows 7?, o sea en pantalla completa y que se ejecuten directamente desde el escritorio sin usar para nada el navegador?
El caso es que estoy pensando en comprar la licencia de algún maker, y estoy dudando entre GameMaker y GameSalad... me convence un poco más gamesalad, lo que pasa que en teoría no compila para windows7, pero si que lo hace para dispositivos móviles, mac, win8, pero no win7, y game maker si que lo hace...
Entonces necesito saber si con html5 puedo hacer un juego y compilarlo para que se instale y se ejecute en windows en pantalla completa como si fuese programado con cualquier otro lenguaje.

Un saludo y gracias.
#70
Hola Alexis,
muy buenos y bien explicados tus videotutos. Yo estuve siguiendo los de GameMaker y me han ayuda bastante a empezar el manejo de dicho software. Quizas en los primeros se echa en falta una calidad de 720p, pero por lo demás de 10.
Enhorabuena por ellos, y espero que sigas trabajando en los de GameMaker, ya que parece que estás mas centradillo en BennuGD.

Suerte y gracias!!
#71
General / Re: Busco testers para PiXFrogger en Android
23 de Octubre de 2012, 12:32:10 PM
Buenas,
a mi al entrar se me queda el movil bloqueado con la pantalla en negro y tengo que reiniciarlo. He visto por los comentarios en google play que a alguien le pasaba algo parecido.
Mi movil es un sony xperia neo V.

Un saludo
#72
General / Escribir un libro sobre un soft....
13 de Octubre de 2012, 07:14:10 PM
Una pregunta tonta que se me ha ocurrido.

Imaginemos el caso hipotético de alguien que quiere escribir un libro sobre algún software de pago, dígase de 3d, un Game Engine o lo que sea... ¿cualquiera puede escribir de cualquier cosa, no?, imagino que el tema estará es si muestras imágenes del propio software, que tendrás que tener permiso de los desarrolladores del mismo para poder hacerlo, ¿ estoy en lo cierto?.

Un saludo.
Totemalf
#73
Modelado / Re: Zbrush, Mudbox,Sculptris, Sculpt mode de Blender
21 de Septiembre de 2012, 06:58:03 PM
Gracias Javier,

pues te tomaré la palabra, creo que voy a probar un poco con el sculpt que trae Blender, pero si más adelante me decido a dar el salto a uno de pago lo intentaré con Zbrush.

Sobre lo que comentas de  trabajar para una empresa, ya sabes que no es mi objetivo, y en caso de algún día tratar de montar una (que no digo que lo vaya a hacer, ¿o sí?  Oo..., jeje), bueno, en ese caso no creo que pase nada si decidiese usar software libre, es más, estoy casi convencido de que empezaría con software libre. Seguramente si Mars ve este post, comentará que con Blender se pueden conseguir los mismos resultados que con Max.
Así pues, el caso sería ver si se pueden conseguir los mismos resultados con un soft que con otro, y en el caso de que esa afirmación sea correcta, evaluar los tiempos para llegar a ese resultado, viendo de este modo si es, económicamente hablando, necesario pagar alguna de las licencias... (Blender, por Max, Photoshop por Gimp, etc...), al final todo lo dirían las manos de los trabajadores.

Por cierto, con Gimp si que mucha gente me dice que es más limitado que Photoshop y tal, pero la verdad que la nueva versión además de la gran cantidad de pluggins que tiene lo hacen bastante interesante, empecé a trabajar un poco con el ayer, y le voy cogiendo el gustillo. Esto estuve haciendo:


Un saludo!!
As
#74
Modelado / Re: Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?
17 de Septiembre de 2012, 05:56:43 PM
Como normalmente lo que suelo hacer es preguntar, para variar hoy voy a ofrecer una respuesta, aunque no es mía, es la de un buen amigo, Javier Arche (http://creadorvj.blogspot.com.es/) , que me ha tratado de resolver mis dudas y creo que lo ha conseguido. Aquí va su respuesta:

Las tarjetas gráficas solo entienden triangulos, por eso hagas poligonos de 4 de 5 o de 20 lados, el software 3D, motor de juegos o lo que sea, los va a triangular. El problema de esto es que lo hace como buenamente puede y a veces generá errores en la superficie con eso del suavizado. Por esto conviene evitar poligonos de más de 4 lados, por que dividir un poligono de 5 en triangulos se puede hacer de muchas formas, pero uno de 4, solo de dos (las diagonales) y si da problemas basta con cambiar la division de una diagonal a otra y se soluciona. Ahora bien, en los tiempos que estamos los modelos suelen tener muchos poligonos y casi siempre se pasan por software de tipo Zbrush donde hay que subdividir la superficie para sacar texturas avanzadas. Estos programas trabajan mejor con quads por que les resulta muy facil convertir un cuadrado en 4 pero hacen feos al convertir un triangulo por que tratan de sacar de el, los mismos 4 quads que con un cuadrado.

En resumen, que lo mejor es usar Quads por muchos motivos. Por que al mapear si tienes triangulos te va a costar más, al animar la malla se deforma peor, al texturizar hay menos deformación, en zbrush tendras problemas, y por que tu mismo si modelas te vas a ir naturalmente al cuadrado por que te será más sencillo. Sobretodo si tienes un modelo de miles de poligonos.

¿Por que se habla de triangulos entonces?

Por que como ya te he dicho el ordenador convierte los quads en 2 triangulos unidos y su rendimiento lo suele medir en triangulos. Por eso verás en las imagenes de portfolio que pone "modelo tal, tiene 1500 tris." Por que aunque tu lo hagas con polis de 4 lados el ordenador los divide. Si encuentras errores en la superficie por ello, siempre hay una opcion de mostrar las aristas ocultas (y así ves como te ha partido los cuadrados en triangulos el ordenador" y otra para rotar esa arista y que parta el quad por la otra diagonal para arreglarlo. Esto te puede pasar en un modelo con muchos poligonos en 1 o 2, asi que es mucho mas facil.

No se si me explico. Basicamente se trata de que dejes que tu hagas cuadrados y dejes que tu ordenador se encargue de los triangulos que los forman. Si en algun punto concreto lo hace mal, corrigelo a mano rotando la diagonal, así de facil.

Seguramente los triangulos se usaran más en otros tiempos. Con los primeros virtua fighter o el chip super fx de supernintendo, pero ahora con los modelos tan chungos que se usan sería morir.

Ah (perdona por extenderme tanto) pero que quede claro que si estas modelando con quads y te queda algun triangulo o dos o 3... en puntos concretos que eres capaz de quitar, por que no puedes modelar de otro modo en ese punto del modelo, no pasa nada por eso, sobretodo si el modelo es definitivo y no va a pasar por zbrush o mudbox. El ordenador entiende el triangulo sin problemas. Ese poligono no lo divide y ya está.

En fin espero haberte aclarado la duda. Un saludo!
#75
Modelado / Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?
15 de Septiembre de 2012, 06:12:51 PM
Muy buenas again,

como soy un poco torpe (también llamado humilde y eterno principante) y me cuesta terminar de coger algunos conceptos, he decidido volver a preguntar algo que me respondieron alguna vez por aquí, no recuerdo en que hilo, si mio o ajeno, así que abro este completamente específico para el tema.

En su día me cometábais que es mejor modelar en triángulos ya que es con lo que, nativamente, trabaja una tarje gráfica. Esta información ha seguido repiqueteando en mi cabeza y me veo en la necesidad de expresar mis dudas. Dudas que han vuelto  a mí aumentadas al leer un párrafo en el blog de un amigo.

El parrafo es el siguiente:
[[iPolígono: formado por varios puntos y segmentos que los unen en un plano. Hay poligonos de 3 o más lados pero lo ideal es trabajar con Quads o polígonos de 4 lados por su estabilidad, aunque siempre sabiendo que casi todos los motores actuales trabajan con triangulos (y que por tanto convertiran cada quad en 2 triangulos). [/i]

Entonces, lo que repiquetea en mi cabeza es lo siguiente:
¿Es mejor modelar en tris?, en teoría si, ya que es con lo que nativamente trabajan las tarjetas gráficas, o los motores, imagino que viene a ser lo mismo, los motores deberán compilar la información en tris ¿o estoy diciendo una barbaridad?
El caso es que la DUDA con mayúsculas sería¿ qué es mejor, tener un escenario con 250.000 cuadrados, o uno totalmente idéntico con 500.000 triángulos?, o ¿da igual?
El caso es que si hacemos el de 250.000 cuadrados, el motor lo convertirá finalmente en 500.000 triángulos, y será lo mismo que haberlo hecho nosotros directamente en triángulos, pero habiendo hecho trabajar al motor, ¿perdiendo eficiencia?
Entonces, un escenario con el doble de polígonos siendo estos tris en vez de quads, ¿sería más eficiente?

Al leer el artículo pensé: " Entonces si yo hago la escena en quads, el propio motor va a partirlos creando tris que es lo que realmente entiende, así que de todos modos va a duplicar los polígonos, mejor sería partirlos yo de antemano, para evitar al motor tener que hacerlo, ya que imagino que gastará más recursos".
Por otra parte, creo haber leído también,  que para animación es mejor usar quads, ya que se deforman mejor. Esto aún no lo entiendo del todo, ya que se supone que el motor finalmente lo convertirá en un tri, antes de que el jugador vea la animación.
¿por qué se dice que un polígono de cuatro lados es más estable?

Sin nada más, gracias de antemano.
Un saludo.
AS.





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